A Nintendo Land nagyjából ott kezdődik, ahol a Wii Sports véget ért, vagyis a techdemó és a hagyományosabb, mélyebb játékélmény határán. Tény, hogy nem adja el első ránézésre a konzolt, nem igazolja annak alapötletét - ahhoz játszani is kell vele.
Elsőként a szellemkastélyba, vagyis a Luigis Ghost Mansion-be látogattunk el. A rossz emlékű E3 prezentáció kísértete némi szkepticizmust ültetett el bennünk, hiszen milyen minijáték már az, amit a Nintendo egyik vezető dizájnerének öt percig kell magyarázni. A próbakör után állítjuk, hogy a legjobb, legtömörebb bizonyíték az aszimmetrikus multiplayer létjogosultságának.
Öt perc helyett pár sorban: a TV-n 4 játékos próbál elkapni egy láthatatlan szellemet, akit a GamePadet használó játékos irányít, és a többiek zseblámpájának fényét elkerülve próbálja becserkészni őket, siker esetén pár pillanatra elárulva hollétét. A korlátozott töltésű, idővel friss elemet igénylő zseblámpák a szellem életerejének elfüstölése mellett az elesettek felélesztésére is alkalmasak, a segítő ezalatt viszont teljesen védtelen.
Ez az egyszerű, minden képességhez potenciálisan végzetes hátrányt is rendelő játékmenet annyira addiktívnak bizonyult, hogy öttagú csapatunk nem is tágított a demó stand elől, amíg mindenki mindkét szerepben ki nem próbálta magát. Végül minden alkalommal a láthatatlanság (és mindenlátás) előnyével megkent szellem győzött, de ez inkább csak még jobb csapatmunkára ösztönözte a többieket. Hogy a játék képes lesz-e a játékosok közti eredendő egyenlőtlenségek ellenére, a demózottnál trükkösebb pályákkal hosszú távon is lekötni minket, azt csak a teljes verzióból derül majd ki, de első találkozásunk talán a show legkellemesebb meglepetése volt.
A Luigis Ghost Mansionnek nagyobb kontrasztot nem is találhattunk volna, mint a következőként kipróbált Zelda Battle Quest-et, melytől a demó alapján pont azt kapjuk majd, amit várunk, de semmi többet. 4 játékos karddal/Wimmote-tal, egy pedig íjjal/GamePaddel vág neki egy csinos textilerdőnek, egyszerű fejtörőket, valamint a moblin és chuchu túlnépesedés problémáit megoldva.
A Wiimote-os kardozás precízen, még a Skyward Swordnál is jobban működött, bármiféle érzékelhető késés nélkül, csakúgy, mint a gamepades célzás. A látott puzzle-ök a tipikus “lődd meg a két gombot, hogy leereszd a hidat” sémát követték, és a kipróbált pályán a főgonosz elhullásáig semmi nem állhatott kalandoraink útjába, és a sínek által vezetett karaktermozgásnak köszönhetően harcrendszer mélysége is kifújt a jól időzített pajzshasználatban.
Nagyobb kihívást jelentő pályákkal lehet ez még kitűnő attrakciója a Nintendo Landnek, de a demó nem mutatott túl pár kiszámítható, de azért kellemes percen.
A következő oldalon folytatjuk!
Frissebb élménnyel szolgált a Takamarus Ninja Castle, ezzel története során először lekörözve mesterét, hiszen a minijáték inspirációjául egy 86-os Zelda klón szolgált, mely sosem hagyta el Japánt.
Még az első Wii U demókból ismerős lehet a techdemó, melyben a GamePadet hosszában a TV felé tartva, az érintőképernyő használatával kellett dobócsillagokat hajigálni: ebből lett a Nintendo Land egyik kizárólag szólóban játszható attrakciója, a Takamaru.
Itt először éreztük ténylegesen kényelmetlennek a GamePadet, hosszában fél kézzel tartva ugyanis eleinte nehéz volt stabilan célozni a meglepően gyors tempójú akciójátékban. Nem segítette az ismerkedést az sem, hogy az eldobott shurikenek sebességét (tehát röppályáját és sebzését) az érintőképernyő sikálásának erőssége határozza meg, első perceink tehát leginkább kétségbeesett kapkodásra hasonlítottak. A hatékony játékhoz szükséges megfontoltabb stílus elsajátítása után azonban egy szórakoztató céllövölde bontakozott ki előttünk, mely alaposan próbára teszi reflexeinket és koordinációnkat. Remélhetőleg a Nintendo hozzádob majd egy online ranglétrát, hiszen a játék kiált a score attack módért.
A Takamaru papírból és szövetekből összevagdosott/hajtogatott kastélya bizonyult a legszebb Nintendo Land látványosságnak, nem utolsó sorban bájos, vastagon japán stílusának köszönhetően.
A Takamaru méltó párja a Donkey Kongs Crash Course, ez a szintén egyjátékos élmény ugyanis hasonlóképpen egyszerű, de kellemes kihívást jelentő attrakció. Itt azonban a pofonegyszerű irányítás elsajátítása után jönnek a “kellemetlen” meglepetések.
A TV-n a 2D-s akadálypályát látjuk annak teljes szélességében, a GamePad pedig apró kétkerekűnket mutatja közelebbről. Ha a TV-t nézzük, akkor járgányunkat irányítjuk jobbra-balra, ha a GamePadet, akkor a pályát döntögetjük a kis tákolmány alatt. Láttunk már hasonlót több platformon is, úgyhogy magabiztosan vágunk neki az első Donkey Kongot idéző, piros fémgerendákból összeeszkábált terepnek - majd újra és újra összetörjük magunkat egy falnak csapódva, vagy platformról leesve.
Az első pillantásra egyszerűnek tűnő Crash Course ugyanis a Nintendo dizájnerek szadistább hajlamainak megtestesülése. Pedig csak egy szabály van: elég gyorsan, de ne túl gyorsan. Ha nem döntjük meg eléggé a GamePadet, akkor fennakadunk egy kiszögellésen, a mélyben kötünk ki egy ugrató után, ha pedig túl nagy lendülettel indulunk neki egy szakasznak, akkor a szemközti falon törik darabokra járgányunk. Mikor pedig végre a pálya közepét kezdjük ostromolni, megjelennek az analóg karokat és a gombokat használó tereptárgyak, és a játék látszólagos egyszerűsége miatti aggodalmunkat újabb és újabb életeinkkel együtt temethetjük.
Csapatunkból végül senkinek nem sikerült eljutnia a célig, de ahogy a Ghost Mansion felsült szellemirtóinak szerepében, itt is inkább újrapróbálkozásra ösztönzött a kudarc, így a játék a Nintendo Land második legkellemesebb meglepetése volt.
A Nintendo Landdel és általában a Wii U-val tehát hasonló helyzetbe hozta magát a Nintendo, mint anno a DS-sel és a Wario Ware-rel: Első pillantásra egyik sem tűnik bukott koncepciónak, de nincs meg bennük az az egy sorban összefoglalható, ütős alapötlet, amellyel látatlanban is el lehet adni egy terméket, ahogy történt az a Wii-vel és a Wii Sportsszal. Az viszont próbakörünk alatt egyértelműen kiderült, hogy a Wii U és a Nintendo Land képes felidézni a legjobb Wii partik hangulatát, csak éppen egy sokkal inkább a klasszikus játékokat idéző környezetben. A program így még talán azok számára is kellemes órákat nyújthat, akik társaság híján alig pár percre vették elő a Wii Sports-ot papírtokjából. Csupán kézbe kell venni majd a GamePadet, és adni neki egy esélyt. A többit meg november végén meglátjuk!