Az Edge of Reality ugrani készül: a fejlesztőstúdió eddig leginkább a licenszelt alapokra építő, elsősorban a fiatalabb korosztályt megcélzó játékairól volt ismert (Shark Tale, Over the Hedge), most azonban komolyabb vizekre eveznek. A Cipher Complex a lopakodós akciójátékok műfaját kívánja új elnemekkel gazdagítani.
A történet: a sztori a közelmúlt valós történelmi eseményeire alapoz, és persze csavar rajtuk egy nagyot. Főhősünk, John Sullivan (kódnév: “Cipher”) az amerikai nemzetbiztonsági hivatal katonájából vedlik át terrorista- és atomfegyver vadásszá. Cipher első bevetése kapásból rosszul sül el: a 2003-as invázió előestéjén, Irak északi régiójában a nagy atomfegyver-kutatás kellős közepén egy Anakov nevezetű fegyverkereskedő jól elárulja, és golyót röpít a fejébe. Cipher élve megússza az incidenst, kómába esik, és csak évek múltán ébred fel - a sereg közben kísérletezik egyet vele, újradrótozzák és felturbózzák a idegrendszerét. Az ébredés után (most már kvázi szuperkatonaként) emberünk nem vesztegeti az idejét - ismét a 2003-ben elveszett atomfegyver nyomába veti magát, ami valahogy átvándorolt egy kis szibériai szigetre. A küldetés most sem problémamentes, a Cipher osztagának gépét lelövik, és csak neki sikerül egy darabban a szigetre vergődnie...
A játékmenet: miben nyújt újat a Cipher Complex? A lopakodás itt nem azt szolgálja, hogy konfliktusok nélkül, a harcok kikerülésével juss el a célpontodig - pont ellenkezőleg, Cipher az árnyékokat a meglepetésszerű támadásokra használja. Itt kerül képbe a felturbózott idegrendszer: a játékos a Cipherben falhalmozott adrenalin mennyiséggel gazdálkodik, ezek jelentik a különféle speciális mozgások és képességek alapjait. Az adrenalin által meghajtott harcok éppen ezért villámgyorsak, és jó brutálisak: olyasmit tessék elképzelni, mint Nightcrawler támadása az X-Men 2 elején a Fehér Házban. Cipher akár fél tucat ellenféllel is fel tudja venni egyszerre a harcot, méghozzá úgy, hogy szerencsés esetben az utolsó kivégzett ellenfél már nem éli meg, hogy az elsőnek megtámadott őr teste földet érjen...
Az adrenalint nem csak harcra lehet használni, a lopakodás esetén is jól jön: megfelelő mennyiséggel a háta mögött Cipher gyorsan és észrevétlenül suhan az árnyékok között. A játék egyik alapkövét éppen ezért a hősünk rendelkezésére álló adrenalin menedzselése jelenti: döntened kell, hogy inkább az osonkodásra, vagy a harcra használod. Az adrenlin kétféle módon tölthető újra: vagy sorban nyomod a kivégzéseket (látványosabba megoldás), vagy injekciókat nyomsz be magadnak (békésebb megoldás).
Mi van, ha kifogysz az adrenalinból? Akkor jönnek az egyéb eszközök, jelesül a közelharc (kombókba fűzhető támadások), vagy a lőfegyverek - ezekből is többféle lesz, a fejlesztők azonban pár megszokott alapfegyveren (gépfegyver, shotgun...) kívül még nem nagyon akarják elárulni, hogy pontosan mik.
Az Edge of Reality magán a lopakodáson is hegeszteni próbál: radar nincs, a képernyőn (azaz: magán a játéktéren) vörössel jelölik a távolban kolbászoló ellenfeleket. A rejtettséged mértékét egy kijelző mutatja: ez az MGS3 álca-rendszerének, és a Splinter Cell “fénykijelzőjének” ügyes házasítása - mindig azt mutatja, hogy az érzékelési távolságban tanyázó őrök mennyire vesznek / vehetnek észre. Apropó őrök: a csapat kifinomult, a megváltozott körülményekre aktívan reagáló ellenfeleket, vagyis “okos” mesterséges intelligenciát ígér. Első képek a galériában, az IGN a fejlesztőkkel készült interjúja (a végén pármásodperces ingame jelenet) itt tekinthető meg.
Célplatformok: Playstation 3 és Xbox 360, tervezett megjelenés valamikor 2007-ben.