casper0072008.03.30. 22:15

GTA olvasgatnivaló #2

Az Ogi.hu-nak köszönhetően egy terjedelmes interjú került lefordításra, aki szereti és várja a GTA IV-et, az mindenképpen olvassa el. A Rockstar játéka a videójátékban valaha látott leghűbb várost tartalmazza, fantasztikus történettel és izmos multiplayer móddal. De mi kell egy ekkora játék elkészítéséhez? A Rockstar North kreatív alelnökével, Dan Houser-rel és Aaron Garbut művészeti vezetővel beszélgettünk a játék készítésének folyamatáról. Annyi információ gyűlt össze a beszélgetés alatt, hogy nem is egyben közöljük az interjút. Ma a GTA IV. történetét követjük végig, megnézzük, hogy mitől lesz Niko Bellic a Rockstar eddigi legjobb karaktere, megismerjük az új, dinamikus kapcsolati rendszert és azt, hogy mi kellett Liberty City felépítéséhez. Szerdán pedig a játékmenetet vesszük át teljes egészében, a fejlesztésekkel és az újdonságokkal együtt.

A TÖRTÉNET IRÁNYA

Miben különbözik a GTA IV. sztorija a korábbi három játéktól?

Dan Houser: Mindenben, reméljük. [Nevet.] Most nulláról építettük fel az egész világot. Megtartottunk párat a régi márkák közül - egyrészt azért, mert olyan sok van belőlük. 400-500 ál-márkanevet használunk, ezeket nulláról kezdeni hülyeség lett volna, és legalább visszaköszönnek a korábbi játékok. A karaktereket nézve az a helyzet, hogy miközben a grafika, a fizika és az animációk minőségén javítunk, a történet minősége és struktúrája is vissza kell, hogy adja ezt [a fejlődést]. Ha például a fizika és a fények területén naturalistább felfogásban indulunk, akkor a történetírás is naturalistábbnak kell lennie, hogy működjön - azért használhatunk valamivel hosszabb videókat, mert annyi jó arcmimikai animációnk van, hogy le lehet lassítani a képeket és intim kapcsolatba lehet kerülni a szereplőkkel. Gyönyörűnek kell lenniük a videóbetéteknek, és egyben kell, hogy tartsák a játékot.

A történet struktúráját véve, továbbra is bűnügyi történet, és a főhős bűnöző, aki bűnözőknek dolgozik, mert ilyen egy bűnöző a természetéből adódóan. Ezt akarja a világ is megmutatni, de több rejtett és letisztult üzenetet is beleírtunk.

Szerintem az volt a legnehezebb, hogy Niko kerekebb legyen, mint a korábbi hősök, anélkül, hogy túl imponáló lenne, mert azt hiszem, hogy az ehhez hasonló játékokban a legfontosabb szereplő maga a város. A legnagyobb karakter Aaron [Garbut], a művészeti vezető és a csapata, akik a világot építették fel. Amikor a játékkal játszom, közel akarom érezni magamat a sráchoz, akit vezérlek, tehát nem lehetnek olyan tudásai, amilyenek nekem nincsenek. Ha úgy megy oda az emberekhez, hogy már ismeri őket, és tudja, hogy „itt ez van, itt meg az, szóval menjünk ide”, akkor a kapcsolat elveszik, mert mi nem tudjuk, amit ő. De ugyanakkor nem lehet teljes egészében szellem, múlt és emlékek nélkül, mert akkor sekélyes személyiség lenne, és nem tudnánk kötődni hozzá.

Ezért felépítettük Niko hátterét, valamennyire jobban kidolgoztuk, mint régebben, és olyat találtunk ki, amihez könnyen tudtunk kötődni. Aztán adtunk neki egy ismerőst, az unokatestvérét, Roman-t. A többi ő maga, ahogy felfedezi a világot és az embereket velünk együtt.

De szerintem a legfontosabb különbség az, hogy régóta dolgozunk a játékokon - tudjátok, a GTA-kon -, és még itt vannak azok a srácok, akik mindig is ezeken a játékokon dolgoztak. A csapat persze nagyobb lett, de az alapemberek megmaradtak, és nagyobb tapasztalatunk van. Tudjuk, hogy hogyan csinálhatjuk még jobban, amit eddig, és megtesszük a tőlünk telhetőt, mert egyszerűen unalmas lenne, ha nem fejlődnénk. Jobb felszereléssel és nagyobb tapasztalattal pedig remélhetőleg jobb munka is készül el.

A másik alapvető változás az, hogy… nehéz jól elmondani, mert az emberek általában összezavarodnak attól, amit mondunk. Azt hiszik, hogy több lehetséges történet van. Arról van szó, hogy több helyen is manipulálhatjátok a rész kimenetelét, mint játékos, és ezek közül néhány alapvetően megváltoztatja a sztorit, de nincs, mondjuk, tízezer lehetséges opció, mert az nem férne bele a karakterbe. Végül is őt lökdösik egyik helyről a másikra a nagy hatalmú emberek. De azért lesz jó pár pillanat, ahol van értelme, hogy döntés elé kerültök, és ezek a döntések érdekes csavart adnak egy GTA játékba.

Milyen radikális változásokat láthatunk a San Andreas művészeti stílusához képes?

Aaron Garbut: Mint a játék minden területén, itt is kihasználtuk a lehetőséget, hogy a nulláról kezdjük. Szerintem megmaradt az eredeti stílus, de sokkal jobban letisztáztuk. Inkább szemcsés a kép, túlléptünk a túltelített felületeken és fényeken, a képregény-stíluson, de még mindig nem a realista megjelenítés a cél. Ha egymás mellé rakjátok a GTA, a GTA III. és a GTA IV. képeit, egyértelmű a stílusbeli különbség, és szerintem jól látszik, hogy a részletekben azonos mértékű előrelépés történt. Izgalmas látni, hogy milyen messzire jutottunk el, és, hogy még meddig lehet továbbfejlődni.

Mire kell figyelni az előzetesben, amit nem feltétlenül vettünk észre első ránézésre?

Houser: Tetszett?

Imádtuk. Úgy éreztem, hogy az első három előzetes mind ide vezetett. Olyan, mint egy nagy robbanás.

Houser: Eddig még nem kaptuk el a dolgot [a korábbi előzetesekben], ami megmutatta volna a játék akcióinak elemi erejét. Főleg azért, mert a játék még nem állt készen rá. Az első trailert megcsináltuk, amikor a játék már futott, de még nyers volt. A videóbevágások már a második előzetessel párhuzamosan készültek, szóval párat beletettünk. Akkor volt először olyan az akció, hogy „ilyennek kell lennie a játéknak”.

Biztosra akartunk menni a játék ösztönös elemeivel, az akcióval, és kevésbé a sztorira koncentráltunk, mert az utolsó két trailer úgyis felépíti a történetet. Egy dolog a hangulat felvezetéséről: az ötlet, hogy nehéz bűnözőnek lenni manapság. Persze könnyű a neten átverni az embereket, de a drogdílerek, maffiafőnökök és a többi klasszikus bűnöző - túl sok a veszély, túl sok helyről köphetnek be. Olyan, mintha egy korszak végén lennék. Ez a hangulatot akartuk elkapni, hogy a játék karakterei éppen az utolsó lehetőségeiket játsszák el, aztán jön egy srác Kelet-Európából, és kirángatja őket a gödörből, amit ők maguk ástak. Ezt akartuk elkapni a trailerben. És persze a nagyon-nagyon intenzív akciót. Ahogy a golyók röpködnek és levágódnak mindenről, az milyen? Ez az, amit most tudtunk berakni a játékba, a korábbi részekbe még nem. Egyszerűen azért, mert úgy haladhattunk az utunkon, ahogy eddig soha.

A KAPCSOLATOK

Az egyik dolog, ami nagyon érdekesnek tűnik, az ötlet, hogy hogyan alakulnak a kapcsolatok. Eddig összesen két példát láttunk. Az egyik egy első randi. A randi után már én is felhúztam magam a csaj miatt, aztán jött a jelenet, ahol Niko azt mondja: „Nem is tudom, mi ütött belém, baby!” Ez nyilván alapvetően megváltoztatja a kapcsolatukat. A másik példa, amikor telefonhívást kapunk Roman-től, hogy bajban van, az uzsorások a nyomában vannak.

Lehet választani, hogy otthagyjuk-e a randit, vagy segítünk-e Roman-nek? Elmondanátok, hogy hogy működnek a választások? Az egész játékban részt kapnak?

Houser: Nem egészen, mert nagyon fel akartuk építeni a küldetéseket, de kis dolgokban igen. Azt akartuk, hogy a választás is a játék része legyen. Néha úgy éreztük, hogy a San Andreas küldetései túl lineárisak, de - anélkül mondom, hogy le akarnék húzni más játékokat, ahova rengeteg energiát fektettek [az alternatívák kidolgozásába] - mi inkább arra koncentráltunk, hogy tökéletesen kidolgozzunk mindent, amit a múltban csináltunk. Tehát vettük a küldetést, és teleraktuk döntési helyzettel. Többféleképpen is meg lehet csinálni a küldetéseket. És a végén mindig van egy kérdés, hogy „most akkor mit csinálsz, vagy mit nem?” Ez a döntés több irányba vihet el. A középutat lőttük be, hogy a történet és a nem-történet küldetései között ne legyen akkora szakadék, mint a korábbi játékokban. Most is az van, hogy vagy benne vagy egy küldetésben, vagy nem, de a távolságot kicsit csökkentettük a kettő között.

Van például ez a srác az egyik küldetésben. Nem akarok spoilerek szórni. Ha egy játékban fontos a történet, akkor nem beszélünk róla. Ez nagyon fontos, szóval megpróbálok elvi síkon maradni. Néha a bevezető videókban látunk egy alakot, aki nem illik oda. Vele később a játék során is találkozhatunk, és beszélhetünk vele, ha akarunk. Ez a döntés hatással van a történetre. Sok apró dolgot képzeltünk el, amit csak akkor vesztek észre, ha végigjátsszátok a játékot. A régebbi játékok inkább olyanok voltak, hogy „most a sztoriban vagyok, ezt csinálom, ezt meg nem”. Most meg „Niko-t irányítod, és meg kell felelni pár embernek, hiába nem szereted őket. Ezeket a másik arcokat sem szereted. Viszont itt van egy másik ember, akiért megszakad a szíved, és segítségre van szüksége. Ő egészen más. Szóval segítesz neki.” Ki akarjuk használni a játék természetét - barangolás egy virtuális világban -, hogy sok történetet meséljünk el, másképpen.

Tehát azt remélhetjük, hogy olyan dolgok történnek velünk, amit utána szívesen mesélünk a haveroknak, hogy „ez, meg ez történt”. Ő meg erre: „na, velem egészen másképp volt a dolog”. Ilyesmit akartok elénri?

Houser: Aha, az ésszerűségen belül. Nem arról van szó, hogy van 14 ezer lehetséges útvonal, mert, még egyszer mondom, azt ezen a minőségen nem lehetne megcsinálni. De egyébként igen, sok dolog van, ami csak nagy vonalakban fog hasonlítani egymásra, ha te is végigjátszod, meg én is. Sok csavar van benne, ahol máshogy döntünk, másképp csinálunk valamit, véletlenül mást veszünk észre. Ide tartoznak videóbetétek is. Persze nem a legfontosabbak. Annak kell átjönnie, hogy hatással vagyunk a következményekre.

Egy másik meglepő dolog, hogy mennyire változatos párbeszédek vannak. Ha Packie-vel vagyunk, és nem sikerül a küldetés, akkor legközelebb más dolgok hangzanak el. Miért döntöttetek így?

Houser: Szerintem ez onnan jött, hogy a játékost akartuk a saját filmjének főszerepébe helyezni. Ez nem lehetséges, ha minden előre meg van írva. Sokkal élőbbnek kell lennie. A játék természetéből adódik, hogy nem mindig sikerülnek elsőre a küldetések, és van, amit újra kell kezdeni. Ehhez muszáj szoros keretek között tartani a küldetéseket, különben nincs fejlődés a játékban. Ezt nem is akartuk megváltoztatni. De arra gondoltunk, hogy „hogy lehetne a küldetéseket állandóan ismételni anélkül, hogy tökéletesen ugyanazt élnénk át, mint a Groundhog Day-ben.” Hát úgy, hogy a dialógusok változnak benne. Néha ugyanarról szólnak, néha nem. Úgyis az információ a kulcs, és az mindig benne van, de az információn túl egészen más verzió. Ez dupla munka, de a játékos számára tízszeresére növeli az élményt.

Visszatérve a kapcsolatokra, amikor Packie-vel vittem egy küldetést, és egy nő belerohant a kocsinkba. Kiszálltunk, a nő ordítozott, erre Packie szó nélkül lelőtte. Akkor azt gondoltam, hogy ez jól leírja Packie személyiségét: aki veszélyt jelenthet, annak mennie kell.

Houser: Igen, a másik dolog, amit akartunk, hogy a karaktereknek megfogható AI viselkedése legyen - az ésszerűségen belül. És a dialógusokat ehhez írtuk meg. Néha, mondjuk ha berúgtok, másképpen beszélnek veletek. Mások passzívak józanon, részegen viszont kötekedek. Az alapból is mérges szereplőkből részegen előjön a szentimentalizmus. Kis finomságok az AI és a párbeszédek összehangolásával. Élő és vibráló környezet, rengeteg dolog vár felfedezésre. Az, hogy újabb dolgokat fedezhettek fel az emberekről, érdekes dolognak tűnt. Például minél többet találkozol egy sráccal, annál többet mond el az élettörténetéből. Aztán, ha berúgott, akkor lehet, hogy az egészet elmeséli megint, másképpen. Szóval nagy mélységet fedezhet fel, aki akar. Ha nem érdekel a dolog, akkor nem kell együtt lógni velük. Csak akkor nincs meg a felfedezés élménye, és nem kaptok jutalmakat tőlük.

NIKO HÁTTERE

Imádjuk Niko-t. Semelyik játék hőséhez nem hasonlít, és nagyon jól illik a GTA IV-hez. Kiről mintáztátok?

Garbut: Igazából senkiről - csak tetszett a melegítős, erős szemöldökű főhős ötlete. Eljátszottunk pár hihető Kelet-Európai kinézettel, és ez lett belőle. Sok filmből néztünk hozzá képeket, jugoszláv és csecsen harcosokat néztünk, akik a hóban harcolnak. De a lényeg az volt, hogy az arca megjelenítse a kívánt érzelmeket, megfelelő legyen a testfelépítése, és új animációkat építettünk rá. Vigyáztunk, hogy soha ne tűnjön a Hősnek.

Azzal, hogy Niko eljött Liberty City-be, azaz New York virtuális másába, egy bevándorló történetét figyelhetjük meg. Így egyértelmű, hogy New Yorkban kell játszódnia, hiszen mindig is itt értek partra a bevándorlók. New York volt először, és Niko-t írtátok bele, vagy Niko készült el, és úgy voltatok vele, hogy „Liberty City-ben lenne a helye”?

Houser: Ezt már én is megkérdeztem, de senki nem emlékszik a válaszra, mert soha nem ülünk le, hogy kivesézzük a terveket. Sam [Houser], Leslie [Benzies], Aaron [Garbut] és én a North-nál a saját döntéseinket hozzuk meg, esetleg páran még beszállnak az ötletelésbe. De asszem soha nem ültünk le együtt egy szobába így négyen. Csak emaileztünk, és valahogy összeállt a dolog. Azért akartuk New Yorkot, gyakorlati okokból… Még soha nem próbáltuk korábban. Vice City egyértelműen Miami, San Andreas pedig Kalifornia. De Liberty City [a GTA III-ban] nem próbált New York lenni. Egy kitalált város volt, New York egyes elemeivel, de lehetett volna Philadelphia, Boston vagy bármelyik város a keleti parton. Egyes részei Detroitra, mások Chicagóra emlékeztettek, mert ott csak az volt a lényeg, hogy egy 3D világot hozzunk létre. Hogy milyenek a hangok egy 3D világban, hogy lehet megoldani a rádiót a 3D világban - ezek a dolgok pontos visszaadása nem tűnt fontosnak vagy érdekesnek akkor. Tehát magát New Yorkot még soha nem állítottuk elő, és itt volt a lehetőség. [A korábbi játékoknál] úgy éreztük, hogy egy korszakhoz vagy adott filmekhez kapcsolódnak. Most ezt kimondottan el akartuk kerülni. Az elmúlt évek nem éppen a gengszterfilmekről szóltak, nem annyira, amennyire mi szeretjük a gengszterfilmeket. Azt akartuk, hogy friss és saját világ jöjjön létre, mert biztosak voltunk benne, hogy nem lesz hasonló stílusú vetélytársa a játéknak, amikor kijön. Megvolt a technológiánk is, ami ezt lehetővé tette.

Tehát körbenéztünk. Tudtuk, hogy nem maffia-sztori lesz, mert az már lerágott csont. Úgy értem, mi csépeltük el, a maffiás sorozatokat nem akarjuk bántani, mert szeretjük őket. Persze vannak maffiás karaktereink, de nem lesznek a játék középpontjában. Próbálgattuk az ötleteket, és éppen akkor készítettünk egy afro-amerikai felvezető történetet a San Andreas-hoz. Azt nagyon szerettük csinálni, rengeteget nevettünk közben. Megismételni viszont nem akartuk, mert az már nem eredeti. A Liberty City Stories és a Vice City Stories készítésekor úgy éreztük, hogy frissíteni kell, mert az emberek azt gondolják: „oké, most jöjjön egy kívülálló”. A hasonló karakterek természetüknél fogva sokkal veszélyesebb dolgokra képesek, és így tudunk izgalmas küldetéseket megírni. Mindig kell lennie valakinek, aki nem illik a képbe, és ő elvégzi a nehezét.

Természetesen beszélgettünk bűnügyi szakértőkkel, és mindenki azt mondta, hogy „a maffiával mostanában az a baj, hogy mindenki patkány. Senki sem vállalja a kemény melót. Még akkor sem, ha régen bírták a keménykedést. Inkább csak legendákban voltak kemények. Az igazán veszélyes fickók nem Amerikában születnek. Itt túl kényelmes az élet.” Így vetődött fel egy bevándorló ötlete, és úgy éreztük, hogy pont ez kell nekünk. Mert a játék másik oldala, a világ felfedezése is sokkal jobb lenne. Egy bevándorló úgy nézhet Amerika kultúrájára, friss szemekkel, hogy: „itt mindenki csak a pénzről beszél, itt mindenki csak a státuszról beszél”. Ugyanaz a dolog, egy másik nézőpontból. Aztán úgy éreztük: „ezt nagyon jó lenne csinálni”.

Úgyhogy Niko lassan alakot öltött, és a dolgok egyszerre kezdtek összeállni a fejünkben. Sok emberrel beszéltünk, de mindig nagyon hasonló következtetésre jutottuk: „hogyha őt akarjuk megcsinálni, és New Yorkot, akkor a kettő összeillik.”

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

8 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==