[30] sQr (offline)

Alapos - Higgadt - Színes

Ő egy 29 éves fiú és itt lakik: Szabolcs-Szatmár-Bereg / Mátészalka

4487 napja regisztrált felhasználó, ez idő alatt 76343 kreditet gyűjtött

2016 március
17:39 Half-Life 3 fejlesztői szemmel [1/2] | Interjú
Talán soha nem készül el. Nem akarjuk elfogadni, de ettől még lehetséges – több, mint tizenegy éve jelent meg a második rész, az Episode Two váratlan befejezése óta pedig már közel nyolc esztendő telt el. A Half-Life 3 utáni vágyakozásunk alapjai csak gondosan eldugott szivárgások [?], mémek, remények és álmok. Mert hinni akarunk.

Hinni akarunk abban, hogy a Valve csöndesen, titokban éppen egy olyan játékon dolgozik, ami folytatja ezt a fantasztikus történetet és minden elemében épp annyira zseniális, mint elődei. De mivel egyelőre semmit nem tudunk, a Valve pedig mélyen hallgat, úgy gondoltam próbálkozhatnánk valami mással: képzeljük el, milyen lenne a Half-Life 3, ha most jelenne meg. Mitől válna ugyanolyan mérföldkővé, mint a második rész 2004-ben. Mi jelen korunk gravitációs fegyvere és környezeti / fizikai puzzle elemei?

Wes Fenlon és jómagam ugyan nem vagyunk játékfejlesztők, de a PC Gamer újságírójának lehetősége volt megkérdezni néhány szakmabeli játékdesignert, mit gondolnak a témáról. Cliff Bleszinsk, John Gibson és Kynan Pearson leírták hogyan küzdenének meg a lehetetlennek tűnő feladattal, én pedig szabadfordításban átgyurmáztam anyanyelvünkre, hogy most még több emberhez eljusson ez az izgalmas eszmefuttatás.



A lehetőséget látnám benne, hogy kockáztassak, hatalmasat kockáztassak új dolgok kipróbálásával - írja Gibson. Nem hiszem, hogy van ma olyan aktív stúdió, aki megtehetné, hogy akkora rizikót vállaljon anyagilag, mint amire a Valve jelenleg képes a Steamből befolyó nyereségének köszönhetően. A fejlesztők félnek bármit is másképpen csinálni, mert ha az ötleteik nem hozzák a kívánt bevételt, az könnyen a pályafutásuk végét jelentheti.

De a Valve pozíciója lehetővé teszi, hogy vállalják ezt a kockázatot kreatív ötletek és eddig nem látott játékelemek terén. Szóval kezdésként mernék nagyon álmodni, majd a felhozott ötleteket leszűkíteném egy vagy két átütő erejű újításra.

Továbbá arra összpontosítanék, hogy egy remek történetet meséljek el. Ez különböztette meg az első két Half-Life játékot a konkurenciától, így fontos, hogy ugyanez igaz legyen a harmadik rész esetében is. Végezetül pedig elsődleges szempontként tekintenék a szórakoztató játékmenetre, mert ha ez nincs a helyén, semmi más nem számít körülötte.


Gibson nem merült el a részletekben a fenti játékelemekkel kapcsolatban – de lássuk be, nem könnyű hirtelen előállni tökéletes, innovatív rendszerrel egy Half-Life folytatás számára –, ellenben többet beszélt arról, mi tette szerinte az első két játékot innovatívvá.

Talán ma már nem tűnik úgy, de a Half-Life mindig is mérföldkőnek számított technológiai szempontból – írja. Mind a két rész hihetetlenül látványos volt a maga idejében. A Half Life 1 először használt csontváz alapú animációkat és színes fényforrásokat, a Half Life 2 pedig az első programok között volt, ami erősen támaszkodott a pixel shader megoldásokra [ emlékszünk arra a víz effektre?! ] és a valós fizikára alapozó játékelemekre. Hogy felérjen ezekhez az elvárásokhoz, a Half-Life 3-nak ilyen téren is egy teljesen új szintet kell képviselnie.

Másrészt játékmenet szempontjából – és fáj ezt így kimondani -, de a Valve-nek hátra kellene hagyni végre a kilencvenes éveket. A fegyverek funkcionalitása és a „gunplay” úttörő volt az első részben, de már a Half-Life 2 megjelenésekor érezni lehetett a lemaradást - mára pedig nagyon eljárt fölötte az idő. Szükség van minden esetben a vállhoz emelésre, a csípőből tüzelés egyszerűen kevés – akkor is, ha remekül játszható marad nélküle a tapasztalatlanabb játékosoknak is. A Valve címeiben rendszerint a fegyverek jól használhatóak egészen közelre és nagyobb távolságokra, de a köztes tartományban nem igazán működnek. Szóval ilyen téren elengedhetetlen a fejlődés.

Végezetül kitűnő és kiszámíthatatlan mesterséges intelligencia a sarokköve a Half-Life játékmenetének a kezdetektől. A harmadik résznek ezen a területen is új szintre kellene lépnie, egy AI-val, ami meglepi a játékosokat és olyan dolgokra képes, amire egyszerűen nem is számítunk.


Összegezve: a Half-Life 3-nak az első két részhez hasonló technológiai mérföldkővé kell válnia. A játékmenetnek és a mesterséges intelligenciának új szintre kell emelkednie a mai lövöldözős anyagokhoz képest. De legfőképpen a Valve-nek nem szabad félnie kockázatot vállalni – függetlenül a rajongói elvárásoktól.



Ha a Half-Life 3-on dolgoznék, most halálra lennék rémülve – írja Cliff Bleszinski. Ez mára már az internet legendájává vált, a bejelentéses mémekkel együtt. GabeN és mindenki a Valve-nál egyszerűen zseniális, és úgy tűnik mindig azt tartják szem előtt, hogy mi lenne stratégiailag a legjobb munka, amin ráadásul örömmel dolgozhatnak – ez egyfajta belső előírás. Őszintén mondom: fogalmam sincs róla, hogy egyáltalán létezik-e a Half-Life 3, hiába van megfelelő helyen az aránylag jól informált hátsóm. Szerintem nekik van a legjobban zárt titoktartási megállapodásuk a szakmában.

A Valve fejlesztői döntéseinek hátterében a 2011-ben megjelent Portal 2 óta talán puszta marketingstratégia áll, vagy a fejlesztés iránti szenvedély vezérelte őket - esetleg mindkettő. Az eredményekkel azonban nehéz vitába szállni, anyagi szempontokat figyelembe véve legalábbis. Mialatt mi hosszú ideig vártunk a Half-Life 3-ra [ vagy legalább egy Left 4 Dead 3-ra ], a cég a második legnagyobb mobát hozta létre a Dota 2-vel, dollármilliókat húzva ki belőle havonta. Folyamatos odafigyeléssel kimentette a CS: GO-t a kezdeti nehézségekből [ az első évben kevesebb játékosa volt, mint az eredeti Counter-Strike-nak ] és egy újabb pénznyomdát csinált belőle. Mára a leggyakrabban játszott kompetitív FPS, ami napi játékosbázisát tekintve olykor a Dota 2-ét is túlszárnyalja. Ráadásul a Team Fortress 2 [ és a beépített áruháza ] szintén a mai napig erős számokat hoz.

Szóval hogyan nézne ki egy stratégiai szempontok szerint felépített Half-Life 3? A SteamVR exkluzív opció magától értetödő lenne, megindítva ezzel a platform kezdeti eladásait – habár Chet Faliszek egyértelműen kijelentette, hogy a Half-Life 3 nem lesz VR játék. A Valve és más fejlesztők is hosszasan beszéltek ennek a játékdizájnt érintő nehézségeiről.

Mégis, Cliff ebben látja az igazi lehetőséget.

A lenyűgöző HTC Vive megjelenése után nem lennék meglepve, ha látnánk valamit a Half-Life univerzumból ezen a platformon is a lelkes tömegek kielégítésére. – írja Bleszinski. Emlékszünk, hogy amikor a Steam döcögősen elindult a Half-Life 2-vel, akkor egyszerűen kötelező volt telepíteni? Könnyen el tudom képzelni, hogy Gabe valami ehhez hasonlót fog megint meglépni. A fenébe, hiszen a leglátványosabb darabja az első Vive prezentációknak is az volt, amiben lassan kiderült, hogy az Aperture Science laboratóriumába kerültél. Amikor Glados felbukkant, egyszerre voltam izgatott és hihetetlenül rémült – iszonyatosan nagynak tűnik élőben! Szóval én valamilyen kötelező Vive címre számítanék, hasonló tudományos témában, egy teljesen új körítéssel.

Esetleg szintén egyedi élmény lenne egy Ravenholmban játszódó VR játék, megfejelve a jó öreg gravitációs puskával. Ohh, ember. Már a gondolatra is magam alá piszkítok a gyönyörtől.


Gibsonhoz hasonlóan Bleszinskinek is volt néhány elismerő szava az első két résszel kapcsolatban – bár ő inkább a kreatívan megalkotott körítésre fókuszált a technológiai megoldásokkal szemben.

A Half-Life és a folytatása vitathatatlanul minden idők egyik legjobb játéka, nem csak a műfajon belül, hanem bármilyen kategóriában. Bármikor. Mielőtt a világ megismerte volna Neil deGrasse Tyson-t, mint az asztrofizika rocksztárját, aki segített a tudománynak menővé válni, a Half-Life tette az egészet, hát tudod: kib@szott lazává.

Az FPS játékok addig nagyrészt olyan címekből álltak, mint a Quake és az Unreal. Az első tele volt barna várbörtönös helyekkel, az utóbbi meg tarkára színezett fényekkel és lebegő kastélyokkal. A Half-Life viszont nagyrészt evilági környezetbe helyezett és olyan narratív ívet mutatott be, amit leginkább Stephen King – A köd elnevezésű regénye inspirálhatott.


A virtuális valóság úgy tűnik rengeteg lehetőséget adna arra, hogy a Half-Life 3 környezete hasonlóan magával ragadó legyen. Ha pedig a folytatás nem is egy új VR játék, mi reméljük, hogy Bleszinski elképzelése a Half-Life univerzum egy darapjáról végül megvalósul majd a Vive segítségével.
Az összegzés: A Half-Life 3 lehetne az igazi átütő siker a Vive számára, egy új környezetben – ami hű az elődeihez.

Kynan Pearson [ Bluepoint Games ] ezelőtt olyan címeken dolgozott, mint a Halo 4 és 5, de volt némi köze a Metroid Prime és a Donkey Kong Country Returns játékokhoz is. Egy ilyen ember nem intézi le néhány sorral a felé szegezett kérdést, így meglehetősen részletes eszmefuttatását egy következő alkalommal olvashatjátok.

Forrás: Wes Fenlon | PCGamer

A kérdés viszont adott. Ti milyennek képzelitek el a Half-Life 3-mat?

Half-Life 2 4 komment

[18] MIke65
júl 14., csütörtök 23:28 #4
a kettő is viszonylag későn jött, majdhogynem meglepetés volt, ezis kijöhet valamikor
[10] blumen
márc 15., kedd 15:45 #3
Csak nehogy a végén egy Duke Nukem Forever legyen...
"Cogito ergo sum"
[25] Yip Man
márc 11., péntek 14:50 #2
Válasz casper007 (#1) üzenetére
KATT!
"Music fills my empty bones and some times it seems it's the only place I've left to go..."
[62] casper007
márc 10., csütörtök 15:15 #1
A HL3 ma már egy olyan legenda lett, ami, ha valósággá válna, mindenképp csalódást keltene.
And they're all made out of ticky tacky And they all look just the same.
sQr
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
Ezeken a platformokon játszom
Xbox 360
Playstation2
Playstation3
Wii
Playstation Portable
PC
Playstation4
Nintendo Wii U
Mobil
Kedvenc játék-műfajaim
Akció, Akció/Kaland, Kaland, Verekedős, FPS, Online FPS, Online RPG, Puzzle, Verseny, Retro, Szerepjáték, Szimulator, Sport, Stratégia, Taktikai
Hobbijaim, szabadidőmben ezt teszem
Játék mindenhol, Magazinok, újságok, Fotózás, Zene (hallgatom), Könyvek, Írás, Mozi , Anime, Színház, Grafika, rajzolás
Barátok, ismerősök
Oldern
(offline)
Szasa
(offline)
sidocious
(offline)
sting
(online)
Necroman Mk2
(offline)
Sagem
(offline)
Rudymester
(offline)
zumics
(offline)
BöjtösG
(offline)
werdy
(offline)
clave
(offline)
iverson33
(offline)
sum-blink
(offline)
Spongya
(offline)
macewindu74
(offline)
clizer-niisan
(offline)
getro2
(offline)
Rince
(offline)
wodbear
(offline)
Doom
(offline)
Sam360
(offline)
Invi
(offline)
keviny
(online)
RetekMester
(offline)
rehynn4
(offline)
wesker
(offline)
Karandrill
(offline)
balu1159
(offline)
Joda
(offline)
spieluhr
(offline)
Ikaruga
(offline)
fr4231
(offline)
dpb
(offline)
Pufi
(offline)
Svitzh
(offline)
Project'1083
(online)
Rotten
(offline)
Electricman
(offline)
akoska1991
(offline)
Half-Life 2 adatlap
18 év felettieknek Felnőtteknek
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Valve Software
Megjelenés: 2004. nov 15.
Kategória: FPS
Online játékmód: Van

Még nem értékeltük ezt a játékot
Olvasói értékelés: 24,3 (36 szavazat)
Ugyanez a játék más platformokon:
pc | gc | xbox | ps2 | ps3 | x360 | wii | nds | psp | xbox1 | ps4 | wiiu | n3ds | psv | mob

33 | Dolgozik az Episode 3-on a Valve

Továbbra is folynak az Half-Life 2: Episode 3 munkálatai, igyekezett mindenkit megnyugtatni Gabe Newell, a fejlesztésért felelős Valve részéről.

17 | HL2: Episode 3 - az első részletek

Habár az Episode Two megjelenéséig aludnunk kell még párat, a CVG jól értesült informátorai már most beszámoltak a harmadik, befejező felvonás első részleteiről.

21 | Half-Life 2: Episode 2 csak nyáron

Késik a második felvonás
Tovább a játék adatlapjára / fórumába