sQr2016.03.09. 18:39

Half-Life 3 fejlesztői szemmel | Interjú

Talán soha nem készül el. Nem akarjuk elfogadni, de ettől még lehetséges - több, mint tizenegy éve jelent meg a második rész, az Episode Two váratlan befejezése óta pedig már közel nyolc esztendő telt el. A Half-Life 3 utáni vágyakozásunk alapjai csak gondosan eldugott szivárgások [?], mémek, remények és álmok. Mert hinni akarunk.

Hinni akarunk abban, hogy a Valve csöndesen, titokban éppen egy olyan játékon dolgozik, ami folytatja ezt a fantasztikus történetet és minden elemében épp annyira zseniális, mint elődei. De mivel egyelőre semmit nem tudunk, a Valve pedig mélyen hallgat, úgy gondoltam próbálkozhatnánk valami mással: képzeljük el, milyen lenne a Half-Life 3, ha most jelenne meg. Mitől válna ugyanolyan mérföldkővé, mint a második rész 2004-ben. Mi jelen korunk gravitációs fegyvere és környezeti / fizikai puzzle elemei?

Wes Fenlon és jómagam ugyan nem vagyunk játékfejlesztők, de a PC Gamer újságírójának lehetősége volt megkérdezni néhány szakmabeli játékdesignert, mit gondolnak a témáról. Cliff Bleszinsk, John Gibson és Kynan Pearson leírták hogyan küzdenének meg a lehetetlennek tűnő feladattal, én pedig szabadfordításban átgyurmáztam anyanyelvünkre, hogy most még több emberhez eljusson ez az izgalmas eszmefuttatás.

A lehetőséget látnám benne, hogy kockáztassak, hatalmasat kockáztassak új dolgok kipróbálásával - írja Gibson. *Nem hiszem, hogy van ma olyan aktív stúdió, aki megtehetné, hogy akkora rizikót vállaljon anyagilag, mint amire a Valve jelenleg képes a Steamből befolyó nyereségének köszönhetően. A fejlesztők félnek bármit is másképpen csinálni, mert ha az ötleteik nem hozzák a kívánt bevételt, az könnyen a pályafutásuk végét jelentheti.

De a Valve pozíciója lehetővé teszi, hogy vállalják ezt a kockázatot kreatív ötletek és eddig nem látott játékelemek terén. Szóval kezdésként mernék nagyon álmodni, majd a felhozott ötleteket leszűkíteném egy vagy két átütő erejű újításra.

Továbbá arra összpontosítanék, hogy egy remek történetet meséljek el. Ez különböztette meg az első két Half-Life játékot a konkurenciától, így fontos, hogy ugyanez igaz legyen a harmadik rész esetében is. Végezetül pedig elsődleges szempontként tekintenék a szórakoztató játékmenetre, mert ha ez nincs a helyén, semmi más nem számít körülötte.*

Gibson nem merült el a részletekben a fenti játékelemekkel kapcsolatban - de lássuk be, nem könnyű hirtelen előállni tökéletes, innovatív rendszerrel egy Half-Life folytatás számára -, ellenben többet beszélt arról, mi tette szerinte az első két játékot innovatívvá.

*Talán ma már nem tűnik úgy, de a Half-Life mindig is mérföldkőnek számított technológiai szempontból - írja. Mind a két rész hihetetlenül látványos volt a maga idejében. A Half Life 1 először használt csontváz alapú animációkat és színes fényforrásokat, a Half Life 2 pedig az első programok között volt, ami erősen támaszkodott a pixel shader megoldásokra [ emlékszünk arra a víz effektre?! ] és a valós fizikára alapozó játékelemekre. Hogy felérjen ezekhez az elvárásokhoz, a Half-Life 3-nak ilyen téren is egy teljesen új szintet kell képviselnie.

Másrészt játékmenet szempontjából - és fáj ezt így kimondani -, de a Valve-nek hátra kellene hagyni végre a kilencvenes éveket. A fegyverek funkcionalitása és a „gunplay” úttörő volt az első részben, de már a Half-Life 2 megjelenésekor érezni lehetett a lemaradást - mára pedig nagyon eljárt fölötte az idő. Szükség van minden esetben a vállhoz emelésre, a csípőből tüzelés egyszerűen kevés - akkor is, ha remekül játszható marad nélküle a tapasztalatlanabb játékosoknak is. A Valve címeiben rendszerint a fegyverek jól használhatóak egészen közelre és nagyobb távolságokra, de a köztes tartományban nem igazán működnek. Szóval ilyen téren elengedhetetlen a fejlődés.

Végezetül kitűnő és kiszámíthatatlan mesterséges intelligencia a sarokköve a Half-Life játékmenetének a kezdetektől. A harmadik résznek ezen a területen is új szintre kellene lépnie, egy AI-val, ami meglepi a játékosokat és olyan dolgokra képes, amire egyszerűen nem is számítunk.*

Összegezve: a Half-Life 3-nak az első két részhez hasonló technológiai mérföldkővé kell válnia. A játékmenetnek és a mesterséges intelligenciának új szintre kell emelkednie a mai lövöldözős anyagokhoz képest. De legfőképpen a Valve-nek nem szabad félnie kockázatot vállalni - függetlenül a rajongói elvárásoktól.

Ha a Half-Life 3-on dolgoznék, most halálra lennék rémülve - írja Cliff Bleszinski. Ez mára már az internet legendájává vált, a bejelentéses mémekkel együtt. GabeN és mindenki a Valve-nál egyszerűen zseniális, és úgy tűnik mindig azt tartják szem előtt, hogy mi lenne stratégiailag a legjobb munka, amin ráadásul örömmel dolgozhatnak - ez egyfajta belső előírás. Őszintén mondom: fogalmam sincs róla, hogy egyáltalán létezik-e a Half-Life 3, hiába van megfelelő helyen az aránylag jól informált hátsóm. Szerintem nekik van a legjobban zárt titoktartási megállapodásuk a szakmában.

A Valve fejlesztői döntéseinek hátterében a 2011-ben megjelent Portal 2 óta talán puszta marketingstratégia áll, vagy a fejlesztés iránti szenvedély vezérelte őket - esetleg mindkettő. Az eredményekkel azonban nehéz vitába szállni, anyagi szempontokat figyelembe véve legalábbis. Mialatt mi hosszú ideig vártunk a Half-Life 3-ra [ vagy legalább egy Left 4 Dead 3-ra ], a cég a második legnagyobb mobát hozta létre a Dota 2-vel, dollármilliókat húzva ki belőle havonta. Folyamatos odafigyeléssel kimentette a CS: GO-t a kezdeti nehézségekből [ az első évben kevesebb játékosa volt, mint az eredeti Counter-Strike-nak ] és egy újabb pénznyomdát csinált belőle. Mára a leggyakrabban játszott kompetitív FPS, ami napi játékosbázisát tekintve olykor a Dota 2-ét is túlszárnyalja. Ráadásul a Team Fortress 2 [ és a beépített áruháza ] szintén a mai napig erős számokat hoz.

Szóval hogyan nézne ki egy stratégiai szempontok szerint felépített Half-Life 3? A SteamVR exkluzív opció magától értetödő lenne, megindítva ezzel a platform kezdeti eladásait - habár Chet Faliszek egyértelműen kijelentette, hogy a Half-Life 3 nem lesz VR játék. A Valve és más fejlesztők is hosszasan beszéltek ennek a játékdizájnt érintő nehézségeiről.

Mégis, Cliff ebben látja az igazi lehetőséget.

*A lenyűgöző HTC Vive megjelenése után nem lennék meglepve, ha látnánk valamit a Half-Life univerzumból ezen a platformon is a lelkes tömegek kielégítésére. - írja Bleszinski. Emlékszünk, hogy amikor a Steam döcögősen elindult a Half-Life 2-vel, akkor egyszerűen kötelező volt telepíteni? Könnyen el tudom képzelni, hogy Gabe valami ehhez hasonlót fog megint meglépni. A fenébe, hiszen a leglátványosabb darabja az első Vive prezentációknak is az volt, amiben lassan kiderült, hogy az Aperture Science laboratóriumába kerültél. Amikor Glados felbukkant, egyszerre voltam izgatott és hihetetlenül rémült - iszonyatosan nagynak tűnik élőben! Szóval én valamilyen kötelező Vive címre számítanék, hasonló tudományos témában, egy teljesen új körítéssel.

Esetleg szintén egyedi élmény lenne egy Ravenholmban játszódó VR játék, megfejelve a jó öreg gravitációs puskával. Ohh, ember. Már a gondolatra is magam alá piszkítok a gyönyörtől.*

Gibsonhoz hasonlóan Bleszinskinek is volt néhány elismerő szava az első két résszel kapcsolatban - bár ő inkább a kreatívan megalkotott körítésre fókuszált a technológiai megoldásokkal szemben.

*A Half-Life és a folytatása vitathatatlanul minden idők egyik legjobb játéka, nem csak a műfajon belül, hanem bármilyen kategóriában. Bármikor. Mielőtt a világ megismerte volna Neil deGrasse Tyson-t, mint az asztrofizika rocksztárját, aki segített a tudománynak menővé válni, a Half-Life tette az egészet, hát tudod: kib@szott lazává.

Az FPS játékok addig nagyrészt olyan címekből álltak, mint a Quake és az Unreal. Az első tele volt barna várbörtönös helyekkel, az utóbbi meg tarkára színezett fényekkel és lebegő kastélyokkal. A Half-Life viszont nagyrészt evilági környezetbe helyezett és olyan narratív ívet mutatott be, amit leginkább Stephen King - A köd elnevezésű regénye inspirálhatott.*

A virtuális valóság úgy tűnik rengeteg lehetőséget adna arra, hogy a Half-Life 3 környezete hasonlóan magával ragadó legyen. Ha pedig a folytatás nem is egy új VR játék, mi reméljük, hogy Bleszinski elképzelése a Half-Life univerzum egy darapjáról végül megvalósul majd a Vive segítségével.

Az összegzés: A Half-Life 3 lehetne az igazi átütő siker a Vive számára, egy új környezetben - ami hű az elődeihez.

Kynan Pearson [ Bluepoint Games ] ezelőtt olyan címeken dolgozott, mint a Halo 4 és 5, de volt némi köze a Metroid Prime és a Donkey Kong Country Returns játékokhoz is. Egy ilyen ember nem intézi le néhány sorral a felé szegezett kérdést, így meglehetősen részletes eszmefuttatását egy következő alkalommal olvashatjátok.

Forrás: Wes Fenlon | PCGamer

A kérdés viszont adott. Ti milyennek képzelitek el a Half-Life 3-mat?

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

p34c3
Maestro PSVR2

9 órája

Comedian
Superman halála

7 napja
3

Necroman Mk2
The Swapper

2025.06.25.

Fabri
Japán gamer szemmel

2025.06.21.
11

p34c3
VR Kukkolda 2025

2025.06.09.
5

Necroman Mk2
Suicide Rachel Foster

2025.06.03.
4

Comedian
Pókember: Kék

2025.05.31.

Necroman Mk2
Mixed-Up Mother Goose

2025.05.26.

p34c3
Commandos: Origins

2025.05.20.
7

Necroman Mk2
Diablo III

2025.05.13.
5

Malleus
Realm of Ink (墨境)

2025.05.09.
4

Necroman Mk2
WVG Hall of Fame 2025 nyertesek

2025.05.08.
3

Comedian
Fenegyerek: Újjászületés

2025.04.18.
2

p34c3
HITMAN PSVR2

2025.04.11.
8

Necroman Mk2
Remains of Edith Finch

2025.04.10.

Comedian
Pearl

2025.03.12.
5

Necroman Mk2
Mythwrecked

2025.03.12.
2

Comedian
X

2025.03.08.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2025 - az idei döntősök

2025.03.07.
10

Necroman Mk2
Vanishing of Ethan Carter

2025.02.28.