Bő egy hónap van már csak hátra a Dead Space 3 megjelenéséig. Az E3 óta kisebb-nagyobb adagokban csöpögő információk alapján egy felületes képet már meg lehet formálni a játékról, ami egyértelmű kettőséget mutat. A prezentált videókból leszűrhető, hogy az EA horror lövöldéje egyes elemeiben igényes munkának ígérkezik, ugyanakkor teljesen kihúzódik a shooterek sztrádájának külső sávjába, eltávolodva a magtól. Félelmeim következnek.
Megfigyeléseim leginkább a fentebb közzétett videóra alapoznám. A hányattatott sorsú Isaac ezúttal a jeges Tau Volantis bolygón kénytelen beizzítani a plazmavágóját. Az új helyszín nem tűnik rossz választásnak, hiszen a hóvihar súlya alatt roskadozó, a külvilágtól elvágott bázis ugyanúgy egy reménytelen, de igencsak vendégmarasztaló hely. Ha elhagyod az űrhajót, megfulladsz, ha elmenekülsz a bázisról… nos, akkor megfagysz. A hófehér tájon feszülő épületkomplexum tehát kellő frissességet csempész a sorozatba, ráadásul nem kellene tartani az egyik főszereplő, a frappáns helyszín elvesztése miatt sem. Mindezt a gameplay alatt hallható, sejtelmes, és borzongó közérzetet okozó űrbéli dallamok remekül kiegészítik. Nem mellesleg a látvány is impresszívnek bizonyult, e tekintetben nem kell félteni a játékot. Ezzel a pozitív benyomások sora le is zárult.
Miden AAA címet fejlesztő stúdió nyitni akar a nagyobb közönség felé, de ezen mottó alatt fokozatosan ellehetetlenítik a sorozatukat saját maguktól. Ahogy nézem, ez a Dead Space 3 esetében sem lesz másként. Nyitottabb, bebarangolható pályákat egyáltalán nem vártam, hiszen már a második rész is a maga útján terelgetett, álmomban nem reméltem, hogy a trilógiává bővülő franchise visszatérne a kiindulási ponthoz. A sorra bemutatott újításokra azonban még így is csak csalódottan tudtam legyinteni. Nem konkrét játékelem, de ha Isaac súlyos sebektől szenvedve tér magához a zuhanás után, és a hátán futó RIG jelző kritikus sérüléseket jelez, akkor miért lehet még az első ellenség előtt elsősegélycsomagot találni?
Több helyen moziszerű bevágás szakította meg a játékot (erre az első részben szintén nem volt példa), jelezve, hogy Clarck most térdig gázol a kloákában, viszont itt teljesen kihal a kreativitás, és gyakorlatilag egy QTE szekvenciában kell megmenekülnie a játékosnak. Itt a szikláról lezuhanó járműre gondolok, ahol elég volt két gombot felváltva nyomogatni. Nem lett volna jobb, ha az analóg karokkal a játékos kereshetné meg a kapaszkodókat és az irányítás ismeretére támaszkodva üthetné ki az ajtót? Ha tudja, hogy az RB gombbal súlyt le Isaac a puskatussal, akkor értelemszerűen ugyanezzel a paranccsal utasíthatja arra, hogy kirúgja magát a csapdából. Sajnos ez a QTE betegség egyre több játékban üti fel a fejét.
A harc olyan intenzitással vágódik a játékos arcába, hogy nem lesz idő rettegni, csupán mészárolni. A lőszerek multifunkcionálisak, minden fegyverhez felhasználhatók, ugrik a dilemma varázsa: biztosan találsz majd muníciót a puskádhoz. Miért vannak egy horror játékban sorozatlövő fegyverek? Ezt már a Dead Space-ben sem értettem, a félelemhez hozzátartozott a körülményesebb küzdelem. Ne lehessen belátni az egész teret, nehezebb legyen a mozgás (most egyszer sem láttam, hogy Isaac elfáradt volna futás közben), és bizony az egylövetű fegyverek is kiélezettebbé tették az akciót. A fenti videóban néhol agyatlan darálást láttam. A látott főellenség legyőzése unalomig ismert sémát követ: a fénylő testrészek sebezhetők, azokat kell megsorozni, a szörny pedig elpusztul.
A co-op bár sokkal jobb ötlet, mint a multiplayer opció, viszont szintúgy fölösleges. Bár nem nagyon látom, hogy a sorozat a valódi horror sövényén szeretne maradni, de a haverokkal való játék bizony ki fogja irtani az ideglelés utolsó csíráját is. Ketten már nem ugyanaz, akkor már tudod, hogy valaki fedezi a hátad, hatalmas biztonságérzetet generálva így benned. Tudom, a co-op nem kötelező, ráadásul bizonyos pontokon el is tér az egyszemélyes kampánytól. Több, mint valószínű, hogy így is ki fogom játszani, de inkább egy baráti hentelést várok tőle, mint társas túlélést.
A legfájóbb pont a fedezékrendszer bevezetése. Az ötlet továbbgondolása, és magas szintre emelése a Gears of War által trendet indított el. Van olyan játék, amely sikeresen implementálta ezt az elemet, például a Max Payne, de sokan a nem létező igényeket akarják kielégíteni a fedezékbe vonulás lehetőségével. Horror játékban elképzelhetetlennek tartom ezt. Valószínűsíthető továbbá, hogy a rendszer nem fog kifogástalanul működni, mert amennyire felkapott a téma, sokan annyira nem tudják fogyaszthatóra csiszolni.
Összességében a Dead Space 3 igényes játéknak tűnik, de még ha a játékmeneti pipát meg is előlegezem neki, akkor sem tudok rá úgy tekinteni, mint a számomra kedves első részre. Inkább lesz csúnyább ellenfelekkel teli golyószórás, mint állandó bizonytalanságban és félelemben tartó túlélő lövölde. Egy hónap múlva kiderül, igazam van-e.