Szerintetek mit érezhet az egyszeri Thief fanatikus, amikor kedvenc játékához 12 évvel a megjelenése után váratlanul új "hivatalos" patch érkezik? Hadd segítsek: nincsenek rá szavak.
Szeptember 24-én hétfőn egy francia Thief fórumra egy La Corbeau néven frissen regisztrált tag gyakorlatilag a semmiből rakott fel egy olyan mértékű ráncfelvarrást a Thief 1-2 és a System Shock 2 alatt futó Dark Enginehez, hogy én és a többi rajongó azóta sem tértünk magunkhoz a döbbenettől.
Az új patchekhez mellékelt változtatások listája olyan a pályakészítők számára, akár egy valóra vált álom. Azóta sem tudja senki, mi ez a javítás, honnan jött, és ki készítette, de túl profi ahhoz, hogy amatőr programozó álljon a háttérben. A readme fájl névtelen szerzője ugyan leszögezi, hogy az Eidos Montrealnak és a már rég feloszlott Looking Glass Studiosnak semmi köze hozzá, mégis elég valószínűnek tűnik a pletyka, miszerint egy egykori fejlesztő gondoskodott róla, hogy ezek a több mint tíz év alatt sem elfeledett játékok még jópár évig ne tűnjenek el a köztudatból és a játékosok merevlemezéről.
Elvetemült Thief rajongóként én a Thief 2 patchet próbáltam ki, és bár első ránézésre nem sok változást lát az, aki a korábbi nem hivatalos javításokkal (pl. Tafferpatcher) már felturbózta a két játékot, a fény-, árnyék-, köd- és vizeffektek javulása így is észrevehető. A patch a motor néhány régi hibájának kiküszöbölése mellett elsősorban azt a célt szolgálja, hogy az újabb operációs rendszerekre is gond nélkül feltelepíthessük a Thief 2-t, valamint játszhassunk 32 bites színmélységben és tetszőleges felbontásban, ami már önmagában hatalmas dolog.
A patch forradalmisága az alaposan megújult DromEd pályaszerkesztő programmal készült új rajongói pályák láttán fog majd igazán nyilvánvalóvá válni; a pályakészítők fantáziájának többé nem szabhat határt a motor korlátozottsága, és a kibővített lehetőségeknek hála robbanásszerű minőségjavulás várható a közeljövőben.
Csak a jövő a megmondhatója, hogy ez a vérfrissítés mennyivel hosszabbítja meg a két legendás sorozat élettartamát, de jó jel, hogy a mostanra egyre inaktívabbá váló közösségek úgy felpezsdültek, mintha villámcsapás érte volna őket, a pályaszerkesztők pedig egymással versengve próbálgatják az új lehetőségeket.
Végezetül, hogy ne csak a levegőbe beszéljek, íme a változtatások listája:
*Renderer:
Added windowed mode
Added single display mode option - no resolution change between menus and game
Added ingame support for all common resolutions, including widescreen
Added support for 32-bit color
Textures can now be automatically promoted to 32-bit, improving quality and effectively eliminating the palette limit
Added UI framerate cap option to avoid GPU fan spinning up in UI
Added DDS/PNG image support
Added full 24/32-bit TGA/BMP image support
Increased the maximum number of frames allowed in animated textures from 20 to 99, and increased the allowable filename length for animated textures (before the underscore) to support more than 7
Animated texture rate can now be specified via a material file for that texture
Fixed a bug where Transparency property didn't (correctly) apply on objects that contain transparent polys
General:
Replaced video player lib with an FFMpeg based one to play cutscenes. LGVid.ax or other codecs are no longer required
Option to use OpenAL (if available) instead of DirectSound. Includes support for audio effects in Windows 7 without an EAX-enabled driver (e.g. ALchemy)
Added "head_bob" config var to control amount of head bob
Added mousewheel support to options menu
Fixed player ground contact tracking when walking off an object (caused footstep sounds to get "stuck" on previous material)
Fixed sound cap per schema type bug and upped max sound channels to 48
Changed screenshot output format to BMP and also added support for PNG screenshots
Changed mouselook sensitivity to be resolution independent
Added check to avoid trying to open files with reserved system name like com ports
AIs now breathe from their head instead of their stomachs. They will no longer drown when up to their waist in water.
Lowered player crouch height by a tiny fraction so he's less likely to get stuck on 4 unit tall spaces
Added better support for binding actions to the mouse wheel (can bind wheel up and wheel down as separate actions, with modifier key support)
Fixed star rendering
Added "log_player_pos" command that dumps current player pos to log file (when enabled)
Added the ability to detach from ladders by crouching
Improved mantling a bit and added optional new mantling algorithm with lower failure rate
Fixed a bug which limited number of sound channels to 16 even if more were selected
Fixed a bug that sometimes caused doors to float away into infinity
Fixed (or at least greatly improved) a bug with edge triggered OBBs sometimes failing to detect collision (in particular for slow moving objects)
Fixed framerate dependent speed issue for camvators/moving terrain (with collision type: none)
Added "fixed_star_size" option for resolution independent star size
Fixed some bugs when attaching to a ladder from water.
AIs who are facing very close to a wall will no longer turn to face south when the game begins
Health bar drawing adjusted in widescreen
Added option to fix arm rendering
Added AA to rendering of loadout screen items
Fixed pickpocket count bug that would always show 1 more maximum pickpocket than there actually was.
Added "Blocks frobs" property, allowing objects to block frobs of objects behind them (e.g. to stop frobbing items through safe doors)
Added option to left-align map notes text
Made navigation of map/objectives screen a little bit more in-game friendly (screen can also be closed with space, arrow key navigation and return to switch map/obj)*
(A DromEd-es változtatásokat nem idézem, mert kétlem, hogy lenne az oldalon System Shock/Thief pályaszerkesztő)
LETÖLTÉS:
Thief 2 v1.19 patch (az 1.18-as patchet még 2000-ben adták ki…)
További infó: Through The Looking Glass forum thread
Nem játszottál még az eredeti és megismételhetetlen Thieffel?! Akkor itt a legfőbb ideje, you taffer!