bobjay2012.03.20. 21:51

Retrosztály: Kil.Switch - GBA Teszt.

Fedezékbe vonulás, ismertető és érdekességek.

Idő: 2012. március 20.

Helyszín: Közel Kelet.

Nem tudom hogyan, egyszer csak itt tértem magamhoz. Gyorsan körbenézek, de hiába, nem sokat látok. A szél-hordta, hullámokban érkező homokfelhőben néhány méter után minden elhomályosul. Szinte már a kicserepesedett számban érzem az arcomba csapódó mázgás homok és az utcai törmelék egyvelegének keserű ízét, de egy lélek sincs, aki válaszokat adna arról, hogy mégis mi ez az egész.

Miután szemeim lassan kénytelenek alkalmazkodni az időjárás viszontagságaihoz, már úgy vélem, be tudom azonosítani a látottakat. Igen, úgy 6-7 éve járhattam itt utoljára, de lehet, hogy tévedek és csak az emlékfoszlányok játsszák velem ördögi játékukat? Mindenesetre a látvány, mely elém tárul, szerintem megegyezik a múltban látottakéval és azóta mit sem változott.

Az utcák sivárak, kihaltak, s a házakból még egy árva gyereksírás sem tölti meg a levegőt, ami esetleg nyugtatóként hatna rám, hogy nem vagyok egyedül. Az egyetlen dolog, amiben a jelen eltér a tudatomban elő, évekkel ezelötti képek halmazától, hogy akkoriban mintha tisztábban kivehető lett volna minden, de nem a mostani a legmegfelelőbb perc ilyen dolgon elmélázgatni.

Szóval annyi idő után ismét ezen a kiégett tájon gubbasztok, háttal holmi porhanyósra száradt faládának dőlve? Mily meglepő. Arról nem is beszélve, hogy annyi erőt sem érzek magamban, mint ami fellelhető a jelenlegi kihalt környezetemben. Karjaim zsibbadtak, mintha mázsás súlyokkal dekorálták volna ki őket. Lenézek, hogy felmérjem állapotom, de valami olyasmi tárul elém, amire jelen pillanatban még én sem számítok. Egy gépfegyvert tartok az ölemben. Ijedtemben eldobnám, de jobbnak tartom nem kiengedni kezeim közül, mert ki tudja, milyen nyomós oka van annak, hogy hozzám került, de már tényleg nem marad több időm az e fajta mélázgatásra, mert pár méterről tőlem a homokba és salakba fúródó bakancsok által okozott katonás léptek törik meg a csendet.

A fegyvert remegő kezeimmel szorosan tartva, ezen hangok irányába lopakodok. A nesz, amire imént felfigyeltem, egyszerre elhallgat, s ezzel együtt önkéntelenül én is lelassulva közelítem meg a következő fedezékként szolgáló ládát. Talán mégis van itt néhány helyi lakos, csak én nem vettem észre közülük egyet sem zavarodott figyelmetlenségemtől elhomályosulva? Esetleg egy kóbor eb? Hát, biztos nincs okom ennyire túlspilázni a dolgokat, bár most már Kb úgy érzem magam, mint Bruce Willis a Die Hard 1 -ben, mikor a Nakatomi Plaza -ban az íróasztalok mögött bujkált a jellegzetes, szakadt, véres trikójában.

Aggodalomra biztos nincs semmi okom, mindenesetre a legapróbb neszt okozva emelkedek fel az eddig biztos menedékként szolgáló láda mögül, hogy lássam, ki lépked itt, ahol még a madár se jár.

Ekkor váratlanul szemközt találom magam egy épp erre járőröző katonával, szemem sarkából pedig ugyanakkor észlelem, hogy előbbi "meglepetésem" társa is tud már jöttömről s miközben eszeveszettül kiáltja, hogy "Betolakodó!", amellett fegyveréből is elkezdi szórni rám az áldást.

Na most mitévő legyek? Fehér zsebkendő épp nincs nálam, amit lóbálhatnék fejem fölött megadásom jeléül, de ha még lenne is, úgy hiszem, legfeljebb csak újabb céltáblája lehetne a megállás nélkül tüzelő AK47 -seknek. Mivel az emberiség alapvetően nem békeszeretőnek született, gondolom ezek után higgadtan nem is lesz alkalmam eldiskurálni eme kedves fogadóbizottsággal azon, hogy mégis mi ez az egész. Nincs más választásom, újratöltöm fegyverem. Óvatosan kikukucskálok balra, majd a célkereszttel befogom hozzám legközelebb eső ismeretlen támadóm. Lélegzetem visszatartom és habozás nélkül megnyomom az "A" gombot...

Ekkor hirtelen beugrik minden... Hisz ez csak a Kill.Switch nevű játék!

Na akkor most már vágjunk is bele az első Gameboy Advance -es küldetésembe itt a a GAMER365 -ön.

Ezen bejegyzésem alkalmával nem is olyan régre, csupán 2004 -be kalauzollak el benneteket, hogy egy mégis, manapság retronak számító konzolra írt olyan

játékot mutassak be nektek, mely sajnálatosan annyira a háttérbe szorult, hogy az utóbbi időben már csak ritkaságszámban fordulnak elő belőle megmaradt eredeti példányok. Megjelenése óta volt alkalmam innen-onnan hallani felőle. Volt aki úgy véleményezte, hogy ez a játék egy az egyben olyan, mintha egy PS1 szintű FPS -t venne a kezébe, amit TPS nézetben játszhat. Azok, akik pedig már végigvitték a nagygépes verziót, csak pozitív jelzőkkel illették, miszerint a "nagy-testvérénél" ez egy sokkal élménydúsabb, szebben kidolgozott mű.

Szóval a lényeg, hogy a mai nap számomra különleges alkalom, hiszen lehetőségem nyílt rá, hogy e rengeteg dicsérettel fémjelzett játékból, egyet végre magaménak tudhatok, valamint itt és most górcső alá vehetek, hogy ismételten egy részletes elemzést nyújthassak át nektek.

A Kill.Switch dizájnját tekintve, a Visual Impact olyan eredményeket tett le az asztalra, ami pontosan illik a cég arculatához. A fejlesztőcsapat már régebben is jó ideig bíbelődött a GBA -val, hogy rá tudják húzni a 3D technológiát olyan címeik esetében, mint az SSX, Taxi 3 és a Corvette. A többi fejlesztőcégtől eltérően

mindig próbáltak egy, a gép erősségeit túlszárnyaló színvonalat hozni és ez a Kill.Switch esetében sem volt másképp.

A játék menete tulajdonképpen ugyanaz, mint a hasonló kaliberű TPS játékok esetében, vagyis A-pontból B-pontba kell eljutnunk, de a lényeg, hogy nem is akárhogy! Pontosan ez a folyamat az, ami egyedivé teszi, és amibe szintén szeretnék betekintést nyújtani nektek. Nem mániákusan elvakult "fuss és lőj" programot tálaltak elénk, hanem egy taktikai alapokra épített egységet, melyben több sikert érhetünk el a precíz, óvatos cselekedeteinkkel, mint valami fejvesztett harctéri golyószórós produkcióval. Aki a soraim olvasása közben csak legyint egyet és mindennek ellenére úgy gondolja, hogy egyszerűen, karcolás nélkül

végigsprintelheti majd a pályákat, lavírozva az akadályok és az őt simán futni hagyó kedves ellenségek között, az bizony nagyot téved, ugyanis tűzvonalba kerülése után, örülhet neki, ha a következő pár másodpercet egyáltalán túléli.

Minden játékos tapasztalni fogja, hogy nem csak, hogy javasolt a fedezékbe bújás, hanem mindenképpen szükséges a küldetések végig viteléhez. Tudomásul kell venni, hogy a kihívás pont abban rejlik, hogy az ellenség területén járművek, lámpaoszlopok és mindenféle nagyobb tárgyak rejtekét kihasználva kell osonni, nem pedig nagydobra verni, hogy épp merre járunk. Ennyi erővel céltáblát is ragaszthatnánk a homlokunkra mielőtt megkísérelnénk a halálba-sprintelést.

A Visual Impact 3D -s motorja lenyűgözően kezeli a helyszínek részletes textúráját, a főhősünk szépen meganimált, fedezékből való akrobatikus tüzelését és ellenségeinek élethű reakcióit, viselkedését, valamint a térben elhelyezett tárgyak 3D -s megjelenítését is. Mindennek tetejébe több oszlopot, és egyéb bujdosást elősegítő fedezéket, illetve több felrobbantható tárgyat (Pl.: benzineshordókat) helyeztek el a programban, mint a nagygépes verzióban.

Egyszóval beletették mindazt a hozzávalót, aminek összhatása, a kijelző felbontását leszámítva, már akkoriban közel repített minket a nagykonzolos érzéshez.

Azt azért nem mondanám, hogy valószínűleg ez az a port amit akkoriban a Namco GameCube -ra tervezett kiadni, de ettől függetlenül tényleg magasan felülmúlja a GBA képességeit és ez nem csak a grafikára vonatkozik.

A programot aláfestő zeneszámok ugyancsak kiemelkedő minőségűek. Ismételten azt tudom kihangsúlyozni, hogy minden egyes bit -jét úgy komponálták, mintha legalább PSP -hez készítették volna. Nekem személy szerint annyira tetszett, hogy minden alkalommal alapból teljesen felcsavartam a hangerőt. Ha jobban fülelünk, tisztán hallhatjuk a zenét, a fegyverek élethű ropogását, illetve az ellenséges katonák agresszív kiáltásait, mikor észlelnek minket, vagy gránátot dobunk rájuk. Szóval semmi panaszunk nem lehet a hangzásra sem.

A játék folyamán lassan kitanulhatjuk azt is, hogy egy adott helyzetben melyik fegyver használata biztosíthatja nekünk a garantált előrejutási lehetőséget.

Példának okáért ott van a shotgun, melynek tűzereje igen erős, de lőtávolsága viszont elég alacsony, éppen ezért távoli célpontokra puffogtatni vele csak muníciópocsékolás. Viszont ha már a munícióról beszélek, akkor szót kell ejtenem arról is, hogy harc közben mindenképpen figyeljük az éppen aktuális fegyverünk lőszermutatóját, mert míg egyes fegyverek tárhelye több száz lőszert képes magába foglalni, addig találkozhatunk olyannal is, melybe csupán 50 darab fér. Javaslom, hogy senki se legyen rest eldobált tárak után a pályák apró zugait felkutatni.

Fegyvereinket sajnos nem gyúrogathatjuk, építgethetjük, de miről is beszélek? Nem PSP, PS Vita, hanem egyszerű GBA játékról van itt szó, úgyhogy a hangsúly csak azon van, hogy a kiválasztott csúzlival masszívan lőnünk kell mindenre, ami mozog. Mellékesen megemlítem, hogy a különböző lőfegyverhez, különböző célzórendszer van hozzárendelve, de ha már ennyire belemerültünk a témába, akkor vegyünk is egy gyors pillantást a játékban fellelhető fegyverarzenál listájára:

-Assault Rifle:

Automata tüzelésű, közeli és távoli célpontok likvidálására egyaránt alkalmas.

-Shotgun:

A programban ez rendelkezik a legnagyobb tűzerővel, és nem is olyan lassú, mint ahogy azt már megszokhattuk más játékokban. Inkább csak közelre használjuk, mert a tőlünk távolabb járőröző ellenfeleink megsebzésére alkalmatlan, viszont fölösleges durrogtatását figyelemfelkeltésre is használhatjuk.

-M4 Machine Gun:

A leghatásosabb fegyverünk. Távolabbi célpontok leszedéséhez tökéletes.

-Gránát:

Semmi extra, csak egy átlagos gránát, melyet aránylag elég messzire is el tudunk hajítani.

-Flash Gránát:

Elvakítja az ellenfelet, mikor felrobban, ezáltal ízlésesen meglephetjük őt hirtelen felbukkanó jelenlétünkkel. Épületen belüli használata hatásosabb eredménnyel jár.

Ami ezen repertoáron kívül még különlegesebbé teszi a játékot, az az, hogy Bishop -ot guggolásra is bírhatjuk. Sőt! Így fedezékből fedezékbe settenkedhetünk és közben akár vetődhetünk a szélrózsa mind a 8 irányába. A

fedezékek mögül ki is kukucskálhatunk, célozhatunk és ráadásképp vakon tüzelhetünk, vagy szórhatjuk az arra tébláboló gyanútlan ellenségre a gránátokat.

A játékmenet folyamán minimálisan fordulnak elő glitch -ek, de egy lényegesebbre azonban felhívnám mindenki figyelmét; míg mondjuk egy ládához tapadva lövöldözünk, addig az ellenséges tűzerőtől semmi bajunk nem lehet,

viszont ha pár lépéssel hátrálunk el a fedezéktől, onnantól fel-dühödten ordibáló barátaink gond nélkül megsebeznek, még ha a láda teljes egészében el is takar minket. Ezt a hibát néha hasznunkra is fordíthatjuk, mikor az utca, vagy folyosó sarkáról próbálnánk likvidálni a jó népet, ugyanis ők a falon keresztül nem tudnak

lelőni minket, mi viszont őket igen.

Bár ezen játék nagygéphez hasonlító opcióit szépen megteremtették számunkra a készítők, de sajnos nem hunyhatunk szemet afölött a negatívum fölött, hogy némelyik pályán én például nem éreztem késztetést arra, hogy lopakodjak, mert a durcás ellenség még körülbelül 7 méter távolságból sem volt hajlandó reagálni rájuk pazarolt töltényeimre. Természetesen előfordult ennek az ellenkezője is, mikor trópusi vihart megszégyenítő golyózápor zúdult a nyakamba, annak ellenére, hogy még látótávolságba se került a szegény támadóm. Szóval intelligenciájuk itt-ott változó.

Nekem néhol az is szembetűnő, hogy mikor a képernyőn egyszerre túl sok "akció" történik, azt a gép kissé szaggatva kezeli, illetve ha mondjuk befordulunk a sarkon egy újabb utcába, akkor a régi játékokra jellemzően hirtelen ugrik elő az új tér nézete. Sajnos nem túl gyors a képkockák megjelenítésének rátája, de mindent egybevetve a szintek tervezői úgy alkották meg a küldetéseket, hogy az ilyen jellegű hibák a lehető legkevesebbszer forduljanak elő.

Piszkálódó soraimtól és attól eltekintve, hogy minden részletet fantasztikusan jelenít meg ez a kis képernyő, egyetlen komoly tény mellett senki nem fog szemet hunyni, mégpedig, hogy nem kapunk háttértörténetet. Ennek hiányában, csupán a parancsokat követve reménykedhetünk abban, hogy esetleg az utolsó bevetésünk végére összeáll valami, de ettől függetlenül megkísérlem felvázolni a mesénk lényegét nektek.

A játékos egy távirányított szuper katona, Nick Bishop. A játék legnagyobb részében a katonát egy irányító irányítja, akit mi csak "Irányító"-ként ismerünk. Ez a titokzatos személy közvetlen idegrendszeri kapcsolatban áll Bishop -al, és így Bishop elfojtott emlékei néha az ő tudatába is betörnek, ezzel fejfájást okozva neki. Az emlékképekben egy nő látható és egy mondat hangzik el "Mondd ki a nevem". Az irányító egy Archer nevű férfi utasításait követve arra használja Bishop -ot, hogy az "Észak" és "Nyugat" országait háborúra késztesse egy őket megtévesztő támadássorozat révén. Archer profitálni akar ebből a kirobbantott háborúból, részben úgy, hogy az egyik hadban álló országnak eladhassa azt a technológiát, amely magát Bishop -ot is irányítja.

Pár másodperccel azelőtt, hogy Bishop egy biológiai fegyvert robbantana fel, egy Hercegnő nevű nő veszi át az irányítást felette, ami miatt zárlat következik be és az irányító meghal. A Hercegnő arra használja Bishop -ot, hogy azt a bázist támadja, ahonnan a Kontroller irányította, és végül helyreállítja Bishop emlékeit is.

Kiderül, hogy a nő Bishop emlékképeiben az új felesége, akit Archer ölt meg akkor, amikor elkapta Bishop -ot. Most, hogy Bishop kiszabadult, végleg le akar számolni a fő gonosszal és utolsó összecsapásban sikeresen meg is öli Archer -t, majd ezután, mint aki jól végezte dolgát, szépen elsétál. A történet bizonyos húzásaiban egyébként engem nagyon emlékeztetett a "Tökéletes katona" című mozifilmre, melyből szintén el tudnék viselni egy mai technológiával készült TPS handheld játékot.

Nos, a lényeget, vagyis a leendő bevetéseink helyszíneit, azon olvasók miatt, akiknek idáig nem volt szerencséjük a nagykonzolos verzióhoz, előre inkább nem lőném le. Egyenlőre elég annyit tudni, hogy kis világunknak a manapság is úgymond "legbalhésabb" helyszíneire fognak elkalauzolni minket a készítők.

Ismertetőm folyamán ezeket mind, szépen sorban hamarosan be is mutatom nektek. A félreértések elkerülése érdekében kihangsúlyozom, hogy ne számítsunk se SOCOM, se pedig Syphon Filter jellegéhez hasonló adottságokkal felturbózott lövöldére, de ettől függetlenül mindenki látni fogja, hogy a Kill.Switch -nek így is megvan a maga egyedi varázsa, valamint azt se feledjük, hogy sikeresen letette a kézi konzolokra írt TPS játékok egyik alapkövét. Minden további szófecsérlés nélkül lépjünk is bele a Game Boy kazettánk főmenüjében található Start Game -be, majd egy mentési slot -ot kiválasztva pötyögjük be a számunkra legszimpatikusabb nevet és nyomjunk egy end -et.

A pályaválasztási képen, mielőtt egyenesen a "mély-vízbe" hajítanának, először egy kiképzésre invitálnak minket, ahol rögtön be is bizonyosodhatunk róla, hogy ez nem egy "kisujjamból kirázom" TPS játék.

Tutorial:

Ebben a kiképzésben a készítők azt várják el tőlünk, hogy az általuk megadott feltételeknek megfelelően végezzük el a minket mindennemű harcra felkészítő utasításokat. Még mielőtt elindulnánk, vegyünk gyorsan egy futó pillantást a képernyő felső részén található jelekre.

A jobb felső sarokban, az általunk éppen kiválasztott aktuális fegyver látható, az alatta lévő számsor pedig a fegyverhez tartozó töltények menyiségét jelöli.

Bal oldalon, ugyancsak fentről lefelé haladva, először egy vastag kék csíkba botlunk, ami az életerőnket mutatja, alatta pedig a játékban elért pontszámunk látható.

Miután ezeket sikeresen szemügyre vettük, végre eljött az ideje annak is, hogy megismerkedjünk a Kill.Switch irányításának alapjaival.

A GBA -n fellelhető szegényes gombfelhozatal miatt a többi verziótól eltérő irányításban részesülhetünk. Először is a "B" gomb segítségével tudunk vetődni, guggolni és falhoz tapadva elrejtőzni. Az "A" gombbal támadunk és a "Select" gombbal pedig váltogathatjuk fegyvereinket. Bishop irányítására a D-pad szolgál,

az "L" és "R" ravaszokkal nézhetjük meg, hogy esetleg milyen "fogadóbizottság" vár minket jobb, illetve bal oldali irányban. Ezt tulajdonképpen "camera mód" -nak is hívhatjuk. Végezetül ott van a "start" gomb, amit a szokásos játékelindítós és pillanatmegállítós szereppel ruháztak fel.

A több opció egy gombhoz való hozzárendelése miatt sajnos a játékélmény annyiban válik élvezhetetlenné, hogy majd néha igencsak belegabalyodhatunk az irányításba, ez pedig legtöbbször az életünkbe kerülhet. Szintén a játék hátulütője, hogy meg kell birkóznunk a lassan mozgatható célkereszttel, főleg ha az ellenség nem egy helyben fütyörészve álldogál, illetve a célzás gyakorlatilag kivitelezhetetlen, ha közben egyik fedezékből a másikba akarnánk settenkedni.

Mindenesetre le kell szögeznem, hogy a leírt irányítás nem az egyetlen. A főmenüben található options -ba tévedve bármikor kedvünkre bekalibrálhatjuk a számunkra legkézenfekvőbb összeállítást.

Viszont itt, most a legfontosabb a sok gyakorlás és a még több türelem, mert anélkül a várva várt játékélményt soha nem kapjuk meg.

-A kiképzés első része:

Nem csupán a tutorial alatt, hanem az eljövendő pályák végigjátszása közben is, a képernyőn meg fogjuk kapni az épp oda illő alapvető parancsokat.

Nos kezdjük a bemelegítést azzal, hogy foglaljuk el helyünket a kék színű gyűrűben, majd az ellenségeket jelölő táblákat lőjük ki sorjában. Tartsuk lenyomva az L + R ravaszokat, a d-paddal irányítsuk a célpontra a keresztet, majd az "A" gomb lenyomásával lőjük ki azt. Ha végeztünk, menjünk tovább és álljunk a

következő tekergő gyűrűbe.

-A kiképzés második része:

Dobjuk át a gránátokat a leginkább rugby kapuhoz hasonlító oszlopok felett.

A select gombbal váltsunk gránát üzemmódra és nyomjuk le az A gombot, majd miután a d-paddal beállítottuk a célzás irányát, hajítsuk el a gránátot. Ez után jön a következő kék gyűrű.

-A kiképzés harmadik része:

Most az ellenséget megformáló táblákat egy elénk rakott téglafal mögül kell kiiktatnunk. Álljunk szorosan elé, majd a B gomb segítségével idézzük elő a"fedezékbe bújós" opciót. Az L ravasszal a fal bal széle felé tudunk lopódzni, az R -el pedig a jobb széle felé. Onnan fogjuk észrevenni, hogy a megfelelő célzó pozícióba kerültünk, hogy kikukucskálás közben a célkeresztnek látszódnia kell. A d-paddal ezt irányítsuk rá a likvidálandó táblára és az A lenyomásával próbáljuk meg eltalálni. Ha mindkét oldalt megtisztítottuk, a további instrukciókért fussunk a következő gyűrűbe.

-A kiképzés negyedik része:

Ugyanazt a kihívást kapjuk, mint a kiképzés harmadik részében, annyi különbséggel, hogy itt a téglafal jóval alacsonyabb, mert most a guggolásból való vakon tüzelést kell gyakorolnunk. Ismét kerüljünk intim közelségbe fedezékünkkel, a B gombbal guggoljunk le, majd ismét a B megnyomásával tapadjunk a falhoz. A fedezék jobb, illetve bal széléről a d-paddal fogjuk be a célpontokat és az A gombbal szedjük le őket.

-A kiképzés ötödik, egyben befejező része:

Egy előre kijelölt útvonalon fellelhető táblákat kell kilőnünk megadott idő alatt. Ezzel sikeresen a kiképzőtábor végére értünk, ahonnan az utolsó gyűrűbe lépvén, pár minket eligazító sort követően minden bevezető animáció nélkül, pillanatok alatt át is irányítanak minket az első bevetésünkre. Egyetlen dolgot, amiről a tutorial során nem esett szó, még meg kell említenem, mégpedig

azt, hogy az elkövetkezendő pályák alkalmával, sebesülés esetén a falakon néhol elhelyezkedő elsősegély dobozokkal gyógyíthatjuk meg magunkat.

1. Bevetés: Közel-Kelet:

A dolgunk nem más, mint az ellenséges komplexumokba való beszivárgás, majd azt követően az épületek tetejének végigrohanása és nem utolsó sorban a keresett tábornok rejtekhelyének felkutatása. Végül a megtalált személy likvidálása, valamint visszatérés a főhadiszállásra.

Első célpontjaink sima, hétköznapi rossz-arcú katonák lesznek, akik nem jelentenek számunkra komoly fenyegetést, viszont a pálya végén főellenséget is kapunk egy méretes tank személyében, melynek leterítéséhez igencsak sok betartalékolt tölténnyel kell rendelkeznünk, úgyhogy a pálya elején spóroljunk a golyókkal, különben sec-perc alatt rostonsültként végezzük.

Miután lánctalpas barátunkat szerencsésen kivonjuk a forgalomból, diadalittasan sétáljunk a már ismert kék gyűrűbe, hogy ezzel betekintést nyerhessünk várva-várt következő bevetésünkbe.

2. Bevetés: Kaszpi-tenger:

Következő unaloműző tevékenységünk csupán egy atom-tengeralattjáró elpusztítása lesz olyan robbanóanyagok telepítésével, amelyekre még útközben szert is kell tennünk.

Egy kikötőbe érkezünk, ahol a fogadásunkra odaigyekezett terroristák hidegre tétele után egy liftet kell meglelnünk, ami levisz minket az alsó szintre, ahol az öldöklésen kívül még össze kell szednünk a különböző helyekre elrejtett C4 -es bombákat.

Miután ez megvan, a következő szinten telepítenünk kell a megadott helyekre mind a hármat és kapunk 90 másodpercet, hogy a felszínre, onnan pedig az újabb terrorista áradaton keresztül a minket kimentő helikopterhez rohanjunk.

3. Bevetés: Észak-Korea:

Következő küldetésünk alkalmával az ellenséges erők birtokában lévő idegmérget kell megszereznünk és egy nagy hatótávolságú rakétában elhelyeznünk.

Mivel ez már a 3. pályánk, ebből következően az eddigi, hétköznapi önfeláldozó ellenséges katonák helyett, nehezebb, "szuper katonákkal" ajándékoznak meg minket a készítők. Őket a biztos halál érdekében próbáljuk többször fejen találni.

Akinek pedig ez sem lenne elég, annak előre szólok, hogy ismét lesz főellenség is, egy őrült, gülüszemü tudós személyében, aki nem rest gránátokkal megdobálni minket, de miután nekünk már a kisujjunkban van, hogy miként kell ártalmatlanítani az e fajta tudósokat, így mi ugyancsak a gránátdobálós módszerrel, ezzel a pályával is pillanatok alatt végzünk majd.

4. Bevetés: Templomromok:

Tisztítsuk meg az Archer főhadiszállást az ellenséges katonáktól melyek ezen bevetés alkalmával immáron Archer katonákra fognak lecserélődni. Célunk, hogy megleljük a gonosz Archer nyomára vezető információkat.

A pálya végén ismét egy főellenségszerű valamit kapunk majd, amely tulajdonképpen inkább egy öntudatára ébredő, védelmi rendszerrel ellátott falhoz hasonlítható. Fontos, hogy rejtekünkből először a középső fegyver kiiktatására koncentráljunk, mert az a gép lelke.

5. Bevetés: Archer Bázis:

Most, hogy már a szerencsétlen Archer katonákat kiiktattuk a saját főhadiszállásukon, bosszúállós gyilkolhatnékunk következő célpontja maga a nagy Archer lesz, akit először is fel kell kutatnunk az ő kis bázisán, melyet természetesen a megmaradt Archer katona sereglet az utolsó percig bőszen fog

védelmezni. Tapasztalni fogjuk, hogy ez a bevetésünk valamennyivel rövidebb lesz az eddigieknél, ugyanakkor sokkal nehezebb és "ravaszabb" elemeket tartogat majd számunkra. Értem ezalatt azt például, hogy mikor épp végigszaladnánk egy gyanúsan üres folyosón, a végső pillanatban minden rejtőzködésre alkalmas helyről (még a rámpákról is) szépen hármasával előbukkannak az ellenségeink, ezzel kellőképp frászt hozva ránk. Aki nem tudja azonnal lereagálni az ilyen és ehhez hasonló helyzetet, annak bizony 2 másodperce sincs hátra. Szóval, ezen a pályán a siker érdekében teljes mértékben javasolt a lopakodás és a vakon tüzelés.

Ismételten az aprólékosan kidolgozott beltéri és kültéri helyszínek váltakozását követően egyszer csak eljutunk valami fehér raktárépülethez hasonlító építmény előtti nyílt terepre, ahol a képernyő tetején vészjóslóan bevillanó "Boss" felirat ezúttal nem mást, mint magát Archer -t fogja vészjóslóan jelezni. A fickót sajnos épp nagyon jó kondiban találjuk, mert megállás nélkül, folyamatosan cigánykerekezik, ide-oda vetődik, na meg persze újabb és újabb kacajok között üríti ránk kifogyhatatlan tár-gyűjteményét.

Ha jót akarunk magunknak, akkor ne a pontosan középen lévő csőhalom mögött maradva bujdossunk, hanem inkább gyorsan vetődjünk a tőlünk jobbra és kicsit előrébb található láda mögé, mert onnan mi is könnyebben célba találunk és a fő gonoszunk sem tud olyan egyszerűen lepuffantani minket, valahányszor

kikukucskálunk. Semmiképp ne hagyjunk neki egy pillanatot sem arra, hogy újratöltse a fegyverét, hanem amint észrevesszük, hogy kacagni kezd, azonnal kezdjünk lőni rá. Ezt körülbelül 4-5 alkalommal kell megismételnünk, hogy végre láthassuk őt holtan összeesni, majd egyszerűen csak sétáljunk bele az ajtó

előtt előtűnő kígyózó kék körbe.

A játék szokásosan közli e bevetésünk eredményeit, majd egy záró képpel, melyen Bishop -ot láthatjuk a lemenő nap társaságában, tudatja velünk, hogy mekkora hősök vagyunk, na meg természetesen ezzel történetünk végére is értünk.

A "Vége" főcím után nem akarok egy síkú véleményt alkotni. Szerintem a játék végeztével mindenki a maga módján fog ítélkezni.

Számomra mind a kiképzés, mind pedig az az után következő öt bevetés kellemes csalódás volt. Nagyon tetszett, hogy az öt pálya, külön-külön három részegységre tagolódik, s azok helyszínei, kihívásai is nagyban eltérnek egymástól, valamint pont olyan nehézségűre és hosszúságúra, sikeredtek, hogy soha nem hozták elő belőlem az unalom érzetét.

A játék szavatosságát illetően nem kell aggódniuk a leendő játékosoknak, hiszen miután véghezvittünk egy küldetést, bármikor újra végigvihetjük azt és ennek tetejébe még arra is lehetőségünk adódik, hogy két különféle módban tegyük ismét próbára magunkat. Egyik ilyen a "time trial", melyben időre kell teljesítenünk a kiválasztott pályát, a másik pedig a "zombie mode", ahol az ellenséges erők katonái újjáélednek pár másodperccel azután, hogy hidegre tettük őket.

A Kill.Switch egy meglepően jól sikerült játék, melyet csupán csak néhány kisebb hiba választ el attól, hogy a GBA konzolra kivitelezett, nagy címek közé sorolják. Igaz, ami igaz, nem ez a legelső 3d -s külsővel felruházott GBA alkotás, de a maga műfajában az egyetlen, ami erre a kis hordozható masinára készült. Én személy szerint körülbelül az ugyancsak erre a platformra megjelent Max Payne szintjéhez hasonlítanám, bár még ott sem ilyen, hátulnézetes stílusú TPS programot kaptunk.

Jó volt végre látni, hogy egy Advance játék is ennyire kitudja használni a 3d nyújtotta lehetőségeket, még ha néhol szembetűnő hibákat is találunk benne.

Aminek viszont a legjobban hiányát érzem, az a pályák közben lévő mentési lehetőség. A cartridge -n ugyan kapunk 3 fő slot -ot is még a játék beüzemelésekor ahová egy-egy küldetés végeztével mindig eltárolódnak

az eredményeink, de ennek ellenére erre a checkpoint -os mentésre bizony nagy szükség lenne, hiszen általában több, mint fél órát is felemészt egyetlen, igencsak nehéz bevetés.

Szóval, a jó és rossz tulajdonságokat összegezvén arra jutottam, hogy veszettül nehéz százalékos ítéletet hozni e különleges mű fölött, hiszen mint ahogy azt ti is olvashattátok, a mondataimból kitűnt, hogy minden negatív észrevételem mellé, ugyanakkora arányban jutott a dicséretekből is.

Nálam a Kill.Switch pozitív, valamint negatív értékelése a következőképpen fest:

Pozitívumok: Lenyűgöző 3D motor, majdnem nagygépes hangzás, változatos, nem egyhangú helyszínek, ellenfelek, akkori kézi-konzolon ez idáig még nem látott fantasztikus látványvilág, valamint akciódús küzdelmek.

Negatívumok: Küldetés közbeni mentési lehetőségek és az alaptörténet teljes hiánya, amit elég lett volna csak annyira megoldani, mint ahogy annak idején, a már egyszer az előbbiekben említett Max Payne esetében tették. Ellenfeleink váltakozó intelligenciája inkább bosszantó, minthogy elkeserítő, mert

sokszor annak köszönhetjük halálunkat, hogy bujdosás terén lehetetlen hozzájuk alkalmazkodni. Az irányításban szintén nem leltem nagy örömömet a rendelkezésünkre álló kevés gombhoz hozzárendelt több opció miatt . Néha elég idegesítővé is vált a harctér közepén való kellemetlenkedő célkereszt kezelés.

Tehát hiába dicsérem, vagy sorolom a hibáit, egyértelmű, hogy ez a kis mű a mai handheld játékokkal szembeni elvárásoknak ugyan a közelébe sem ér, viszont a Visual Impact csapatának egyáltalán nincs oka szégyenkezni, mert a maga idejében nemcsak kiemelkedett egyediségével a Game Boy Advance -re megjelent kevés hasonló stílusú játék közül, hanem mellékesen azt is elérte, hogy még számomra is az XBox -os, PS2 -es, illetve a PC -s verziók silány és üres minőségén is túltegyen.

Azoknak a kedves olvasóknak is bizalommal tudom ajánlani, akiknek már volt szerencséjük e játék valamely "nagy testvéréhez", és az a "találkozás" úgymond sikeresen elkedvtelenítette őket minden ezen cím alatt készült változattól. Akik pedig előzetes információk hiányában és előítéletek nélkül kapnak kedvet belevágni a "nagy kalandba" nem ígérek a gyönyörködéstől kiguvadt szemeket, vagy leesett állat, de valamennyire garantáltan meg fognak lepődni azon, hogy ebbe az apró kazettába az alkotók a megfelelő hangulat megteremtése érdekében mennyi mindent belegyömöszöltek.

Nekünk, játékosoknak nincs is más dolgunk, mint a gépet bekapcsolni, fedezékbe vonulni, célozni és lőni.

Legközelebb ismét a 90 -es évekbe kalauzollak majd el titeket.

Addig is nagyon köszönöm figyelmeteket:)

A programhoz kapcsolódó egyéb tudnivalók/érdekességek:

A testreszabások eléréséhez egyszer mindenképp végig kell vinnünk az összes küldetést, majd 10 medál elnyerését követően választhatunk végtelen lőszert, illetve 13 medál birtokában örök életet is.

Kill.Switch (Game Boy Advance) általános adatok:

Fejlesztő: Visual Impact,

Kiadó: Destination Software,

Kiadási dátum: 2004 szeptember 16. (USA),

Játékmódok: Egyjátékos,

Műfaj: Akció,

Magyar cím: Kil.Switch.

Platformok amikre kiadták:

Game Boy Advance, PC, PS2, XBOX.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

8 napja
16

CHASE
Top 15 FIFA

2024.03.17.
2

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

Dude
Harc a 41. évezredben

2023.10.23.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==