Az évek során már bebizonyosodott, hogy nem minden arany ami fénylik. Ez az igen bölcs gondolatsor sokszor igaznak bizonyult a játékok világában is. Shinji Mikami aki olyan játékok sikeréért felelõs, mint a Devil May Cry vagy Resident Evil 4 most egy erõsen megkérdõjelezhetõ projekthez adta tudását. A Platinum Games 2009-ben már meglepte a világot a Bayonettával ami szintén vegyes közvéleményt alakított ki, ám azt Hideki Kamiya rendezte. A siker egyik esetben sem maradt el s bár sokan állítják, a japán játékipar haldoklik mindig kapunk egy meglepetéssel teli minõség bombát mely megpróbál minket biztosítani ennek ellenkezõjérõl.
A Vanquish egy igen egyedülálló játék a TPS lövöldözés berkein belül. Gyakran eszünkbe jut majd róla, hogy akar mutatni valami teljesen újat, de nagyon erõltetve sikerül neki. A játék történetében az oroszok megtámadják Amerikát. Ezt természetesen nem nézhetik ölbe tett kézzel a szuper amerikai haderõ képviselõi sem, így egy kisebb egység meg is indul, hogy megmentse a világot. Az egység annyira kicsi, hogy mondhatni két emberbõl áll. Az egyik Sam egy DARPA (kvázi CIA) ügynök és egy Burns nevû jól megtermett úriember. Az elõbbi a játék fõszereplõje, akinek irányítását a készítõk ránk bízták, az utóbbi a kötelezõ segítség. Kettõjük és még néhány gyakran elhalálozó majd újraéledõ katona feladata, hogy teljesítsék az igen klisé szagú küldetések sorát. Ne várjunk ettõl a résztõl semmi olyat, amitõl majd érdekelni fog a történet utolsó titkokat rejtõ befejezése. Nem enigmáról van szó csak egy igen gyenge és vontatott eseménysorozatról. Azt is be kell vallanom, hogy mindig is furcsálltam az olyan játékokat melyek ilyen jövõképet mutatnak. Nem fontos, hogy egy valami a valóságot mutassa, de azért nevetséges elemeket bevonni egy világméretû csatába kicsit túllõ a célon.
A grafika az már más tészta. Látvány az van bõven. A helyszínek bár nem igazán változatosak mégis szépen néznek ki és mindegyikben van valami egyedi. A robbanások életszerûek, szinte a tûz átüt a képernyõn azzal a céllal, hogy a nappali szõnyegére terjedjen át. Ugyanakkor nincs arról szó, hogy megváltaná a világot egyszerûen csak szép. Folyamatos, nincs akadás sem pedig V-sync hibák. A vizuális elemek rendben vannak és talán ez mentette meg a játékot attól, hogy egyedisége ellenére elsüllyedjen a mélyben. Az egyedi design egyértelmûen Shinji Mikaminak köszönhetõen jött létre. Az egyetlen negatív talán kissé fakónak tûnõ színtelen elemek lehetnek, melyek ezt a tulajdonságukat fényerejükkel próbálják kompenzálni. A karaktermodellek már az a kevés, amely lényeges kellõképpen egyedi és részletes. Samé pedig kifejezetten kiemelkedõ. A többi generikus résztvevõje sem rossz, inkább csak kevésbé szembetûnõ. A katonák szinte mind ugyanúgy néznek ki. A mozgás animáció pedig eszméletlen hiteles annak ellenére, hogy Sam olyan mutatványokat produkál, amiket valószínûleg a valóságban nem igen látnánk viszont. Apróság, de mégis észrevehetõ, ha a velünk lévõ katonára célzunk véletlenül (vagy szándékosan) akkor azok automatikusan különbözõ módon hasra vágják magukat. Ilyenkor látszik az õ mozgáskultúrájuk is kapott némi egyediséget.
A játék menete látványos lövöldözések sorozatából áll, melyek roppant hatásosak. Hatalmas pozitívum, hogy az egyes küldetések között nincs töltés, ezáltal egybefolynak ugyan, de nem találkozunk egy unalmas háttérképpel melynek alsó sarkában a „now loading” felirat villog akár percekig. Képességekeink az elején újdonsült erõvel hatnak majd, de mivel semmilyen fejlesztés alá nem vonhatjuk õket, így az elsõ másfél óra után már nem tûnik majd fel, hogy mennyire „egyediek” is. A fegyverekbõl az átlagos repertoáron túl van egy-két különlegesség, de semmi olyannal nem ruház fel minket melynek ereje bármiben is felülmúlná a többit. Vannak kiemelkedõ hatással rendelkezõ ágyuk melyek használata virtuális extázis közelébe viheti a játékosokat, de ezek mindössze egy optikai csalódások. Nincs olyan helyzet, ami ne lehetne megoldani Sam alapfelszerelésével. Persze a rakétavetõ vagy több ellenfélre célzó lézerágyú kellemesen megkönnyíthetik a helyzetünket. A fegyverek fejlesztése két módon lehetséges: az egyik, hogy a random kis „upgrade” feliratú dobozokat felvesszük melyek az éppen kezünkben lévõ mordály egy tulajdonságát toldják meg egy kis bónusszal. Ezeket sajnos viszont teljesen random kapjuk. A másik lehetõség, hogy amikor az adott fegyver tára melyet fejleszteni szeretnénk tele van, fölvesszük ugyanazt a fegyvert még egyszer. Ezek a fejlesztések ugyan élnek a játék végéig, de az újrajátszásnál elvesznek.
A kihívást a játék kaotikussága okozza. Elsõre igen zavaró lesz, hogy nem tudjuk mi is történik körülöttünk. Tágra nyílt szemekkel érdeklõdõen nézünk körbe, mint az elveszett gyerek a vidámparkban, hogy mit is kell csinálnunk és hová kell lõnünk. Ez az elsõ tíz perc után el is fog múlni, ám ekkor elfog ezzel kapcsolatban egy másik ennél sokkal tartósabb idejû érzés mégpedig, hogy mindig ugyanazt kell csinálnunk. A látványos harcokat az egyhangúság állítja szembe a sikerrel. Nincs olyan, hogy valami nagyon eltérõt kéne csinálnunk attól, hogy megyünk elõre és lelõjük az elénk kerülõ igen buta intelligenciával rendelkezõ ellenséget. A mechanika egyszerû, de nagyszerû. Semmi komplikált nincs a különbözõ akrobatikus trükkök végrehajtásában. A legkedvesebb lesz számunkra az AR mód, ami nem más, mint az idõlassítás. Legfontosabb funkciója rend felismerése lesz a káoszban. A minden irányból egyértelmûen agresszív viselkedést tanúsító piros gépek egészen nagy elõnyben vannak egészen addig, amíg körbe nem tekintünk felfedve ezzel pozíciójukat. Amint megtudjuk, honnan próbálnak minket darabokra szedni és hányan onnantól már csak rajtunk múlik a siker.
Bármi, amit a lövöldözésen és kocogáson kívül mûvelünk, az energiába kerül. Amennyiben kifogy, úgy túlmelegszik a ruha és várnunk kell amíg újra aktiválja magát a rendszer. Ekkor tulajdonképpen tehetetlennek vagyunk. Ez még nem gond, de sajnos a sprintelést fölváltó sportkocsi sebességgel rendelkezõ térden csúszás is ezt a csíkot használja. Keményebb helyzetekben túlságosan is oda kell figyelni, hogy mikor mit használunk, mert különben egyszer csak meghalunk, de nem tudjuk mitõl. A játék játszatja önmagát, tehát nem kell külön megerõltetnünk magunkat, hogy valamit véghezvigyünk, mert szinte elénk teszi a lehetõségeket a harcban is. Természetesen a kreativitással rendelkezõ játékosok találnak majd bõven opcionális megoldásokat a kacifántosabb helyzetekre. A küldetések checkpoint barátok. Egy misszióban akár két segítséget nyújtó mentõöv is megbújhat, ez a Vanquish esetében remek, hiszen egy feladat megoldása körülbelül kilenc percünkbe kerül majd. Nem kell azért megijedni nem öt küldetésbõl áll a játék, de egy fejezet befejezése maximum 1 órát vesz majd igénybe az ember életébõl.
Valahogy hiányzik a játékból az a reform, amely tényleg új jelentést adna a stílusnak és inkább csak egy lesz a rövid és egy részes feledhetõ lövöldék körében. Várná az ember az innovatív elemek kibontakozását, de rá kell jönnie, hogy ezeket csak a megszokott elemek újrafabrikálásai japán módra. A játék maga eszméletlen rövid éppen, hogy túllépi a 4 órát a kampánymód, talán ezt meg lehetett volna toldani 1-2 teljesen különálló helyszínnel és egy épkézláb fejlesztési rendszerrel, de önmagában ez így sajnos kevés, hogy a TPS világának revolúciójáról beszéljünk. Ettõl természetesen a Vanquish még megállja a helyét a stílusban csak nem úgy, ahogyan várnánk tõle. Aki azonban az egyszeri végigjátszás mellett dönt majd, nem fog unatkozni és remek pár órás szórakozásnak teszi majd ki magát.
-Hihetetlenül gyenge történet
-Roppant rövid kampány mód
-Gyenge szavatosság
+Remek látvány
+Kellemes akció
Végeredmény : 7 pont
I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain.