A Playdead életérzés szilánkjai két stúdió, nevezetesen a Jumpship és a Geometric Interactive képében is izgalomban tartják a játékipart, az ember így mindig felkapja a fejét, ha a Limbo és Inside egykori alkotói újabb produkciókkal állnak elő. Míg Dino Patti és a Jumpship tavaly már bemutatkozott a Somerville című játékukkal, most Jeppe Carlsen és a Geometric Interactive teszik le a névjegyüket. De ha az előzményeket félre is tesszük, a Cocoon önmagában is egy érdekfeszítő, újszerű és kreatív koncepció ígéretét hordozza a kitinpáncél alatt.
Alighogy kiesünk a gubóból, a teljes immerzió máris működni kezd: mivel az egyszerű irányítás, a hibátlan reszponzivitás és az ízléses minimalizmus most is a játékdesign alapelemeit képezik, a sallangmentességnek köszönhetően észre sem vesszük, hogy a képernyőn látott környezet tutorial nélkül is pillanatok alatt bevonzott. A környezet furcsa és idegen, sokszor organikus és élő, az összhatás viszont mégsem lép Giger nyomdokaiba, az egyes közegek és szituációk nem a viszolygást, inkább a felfedezés és rácsodálkozás érzését korbácsolják. A területek egytől-egyig földöntúli, misztikus és eleven hatást keltenek, a maga logikája, szimbólumai és működése mentén pedig szavak nélkül is megvalósul a világépítés. Mozgásunk a side-scrollozás helyett izometrikus nézetre vált, a játéktér pedig sosem lépi át a beláthatóság határait: bár alapvetően egész világokat kapunk, az előrehaladás kisebb szekvenciákra tagozódik, ez pedig a változatosságot és a fokozatosan kibontakozó lehetőségeket is megfelelően adagolja. Az alaphangulat természetesen a zenei aláfestéssel válik teljessé, a sejtelmes miliőt ambiens, lassabb sci-fikre jellemző darabok kísérik.

Az előzetesek és gameplay bemutatók már felfedték, hogy a Cocoon a “világok a világokban” koncepciót maxolja ki, vagyis lehetőségünk nyílik, hogy matrjoska babával modellezhető halmazelméleti kérdéseken, vagy éppen a fraktálgeometria érdekességein töprengjünk el, amikor ide-oda szökellünk a különböző szférákban. Vizuálisan ezt úgy kell elképzelni, hogy bizonyos területeken csak úgy haladhatunk át, ha bogárkánk a megfelelő üveggolyót cipeli, ezek a gömbök azonban önmagukban is külön világokat jelentenek, melyekbe fejest ugorhatunk. Egyik világot a másikba simán belerángathatjuk, egymásba csomagolva átvihetjük őket egy harmadik világba, de a különböző ökoszisztémák néha kölcsönhatásba is hozhatók egymással. Ez a tematika végig megmarad, ennek ellenére ügyesen elkerüljük a one-trick pony hatást, lehetőségeink ugyanis mindig átlépnek egy újabb dimenzióba: az eddig lefektetett szabályok új megvilágításba helyeződnek, szemléletünk pedig folyamatosan tágul. Nyilván így is érezhető, hogy ebbe a kérdéskörbe véges számú reveláció kódolható bele, de a 4-5 óra alatt lesz néhány olyan pillanat, amit akár előre is láthattunk volna, mégis katartikus fordulópontok lesznek.

Definíció szerint a Cocoon egy puzzle-kalandjáték, de a fejtörők mellett ügyességi részek és bossharcok is előfordulnak. Az utóbbi meredeken hangzik, hiszen harcrendszer nincs a játékban, a szellemi elődökhöz hasonlóan csupán egyetlen gombot kell nyomogatnunk, ezzel pedig az összes interakciónk elvégezhető. Ezek a küzdelmek mégis élvezetesek, hiszen minden összecsapáshoz külön mechanikát és taktikát társítottak, így az egyszerű irányítás ellenére - amennyire lehetett - azért változatossá és érdekessé tették ezeket a találkozásokat. Mivel elhalálozni nem fogunk, az adott helytartó csupán kihajít minket az aktuális golyóból, visszatérve pedig az elejétől indul a szekvencia - szerencsére egyik esetben sem kell sokat gyalogolni, hogy ismét belevághassunk a párviadalba. Nem hiszem, hogy a játék nehezét ezek az ütközetek jelentenék, nekem inkább az ügyességi részekkel gyűlt meg bajom: a játék második felében többször előáll egy lövöldözős próbatétel, melyben az időzítés, a jó célzás és a gyors reakció is kulcsszerepet játszanak. Önmagában persze nem vészes, de az alaptempóhoz és az addig tapasztalt kihívásokhoz képest számomra kicsit kilógott ez a kötelező minijáték, melyet inkább egy árkád játékteremben tudok elképzelni, mint egy filozofikus puzzle környezetben.

A fejtörők viszont egyáltalán nem nehezek, egy-két kivételtől eltekintve teljesen gördülékeny és folyamatos volt a haladásom. Az esetek többségében meg sem kell állni, a helyzet átgondolása helyett rögtön bele is vághatunk a dolgok elrendezésébe, néhány ösztönös próbálgatás után pedig azonnal össze is áll, hogy mire megy ki a megoldás. Ennek valaki örülni fog, valaki nem, a Cocoon azonban nem jelent majd kihívást azok számára, akik számtalan puzzle-játékon gondolkodták már végig magukat. A kizárom-bezárom, illetve a megkerülöm-átviszem mintázatok ismerősek lesznek, ezek fokozatos elnehezedése helyett inkább a változatosságra kerül a hangsúly - ezzel a priorizálással pedig személy szerint egyet tudok érteni. Én inkább abban találtam meg a komfortérzetet, hogy a nehezebb helyzetekben is volt bennem egy megnyugtató érzés, hogy ebben az átgondolt, kicsiszolt és olajozott játéktérben tuti, hogy nem fogom magam softlockolni, illetve nem tudok olyan döntésre jutni, amivel végleg elvágnám magam a megoldástól.

Kompakt és tömény tapasztalat, azonnali immerzió és maradandó gondolatok: tipikus Playdead élmény, csak színesebb vizualitással, koncentráltabb tematikával és sokkal gördülékenyebb előrehaladással. Ilyen könnyű sosem volt még hátunkra venni a világot, így az őszi darálóban is nyugodtan bevállalhatjuk (már csak a Game Pass miatt is), a végijátszás közben viszont érdemes minimalizálni a szüneteket, nehogy elfelejtsük, melyik bolygót melyik zsebünkben hagytuk.
PLATFORM PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch
KIADÓ Annapurna Interactive FEJLESZTŐ Geometric Interactive
MEGJELENÉS 2023. október 06. ÁR 16.000 Ft