A változás sokszor ijesztő, ismeretlen és bizonytalan. De szükséges? A Rocksteady három, méltán elismert Arkham epizód után úgy látta, hogy igen, ideje valami mással, vérfrissítéssel bővíteni a saját maguk által megalkotott univerzumot. Hogy ebben a döntésben mekkora szerepet játszott a kiadói nyomás, a trendek hajszolása vagy a formulától való elszakadás kényszere, arról külön lehetne értekezni, de talán fölösleges is. A Suicide Squad ugyanis itt van és szeretne hosszútávra berendezkedni.
A történet egy erős in medias res-szel indít, az intergalaktikus megalomán és gyűjtői láztól erősen szenvedő Brainiac a Földet szemelte ki, hogy új otthonának berendezze. Ehhez pedig nem csak a népesség jelentős részét állította rabszolgasorba, de a planéta legerősebb védelmezőit, az Igazság Ligáját is. A készítők nem vacakoltak azzal, hogy ennek hátterét és részleteit bemutassák, be kell érnünk annyival, hogy kis túlzással az ítéletidő utolsó órájában járunk, Amanda Waller pedig a vesztett helyzetben nem válogathat az eszközök közül. Ezért beveti az X Különítményt, más néven az Öngyilkos Osztagot, a feladatuk pedig rendkívül egyszerű - bár nem éppen a legkönnyebben teljesíthető -, végezzenek a megszállóval és agymosott bérenceivel.
A Warner előszeretettel veszi elő a játékaiban a "rossz útra tért jófiú" forgatókönyvet, hiszen az Injustice két felvonása is alapvetően erre a vázra építkezett, még ha alapjaiban más is volt a megközelítés a NetherRealm és a Rocksteady megvalósításában. Előbbinél sokkal inkább az igazságszolgáltatás morális kérdésköre és annak határai volt feszegetve, utóbbi sokkal nyersebben tálalja a narratíváját. Amit egyrészről megalapoz ugyan a romba döntött világgal és az armageddon látványos szerepeltetésével, ugyanakkor éppen a játékmenet egyszerűsége az, ami sok esetben elvesz a helyzetek erejéből. Ha pedig a játékmenetet szóba hoztam...

Ez azon pontja a játéknak, ami a leginkább kétpólusúra sikeredett és nem pusztán azért, mert a brit csapat szakított a korábbi egyjátékos, metroidvania elemekkel megpakolt nyílt világú single player felállással, hanem mert a looter-shooterek és az akció-RPG-k alapvető mechanikáiban is újra fel akarták találni a kereket. Ezt pedig nehéz tárgyilagosan a mérlegre helyezni. Adva van nekünk a négyfős egységünk Harley Quinn, Deadshot, Captain Boomerang és King Shark személyében. Már arról is hosszabban lehetne értekezni, hogy a korábban egyébként meglehetősen lore-hű Rocksteady mennyire távolodott el a karakterek jellegzetességeitől annak érdekében, hogy a játékba illeszthesse őket, jóval nagyobb probléma, hogy ennek a folyamatnak köszönhetően minimális különbség van a karakterek eszköztárában és a velük való játékban. Persze a készítők gondoltak azokra, akik most ismerkednek a zsánerrel, ezért kötelezően megtalálható az "egyszerű belépési pontot" képviselő csapattag, a probléma inkább abban gyökerezik, hogy ezen túl nem igazán törekedtek arra, hogy kiszolgálják azokat, akik komolyan el akarnak veszni azokban a mélységekben, amik ezt a műfajt jellemzik.
A Rocksteady ugyanis megalkotott egy olyan looter-shootert, amiben a loot majdhogynem érdektelen, a vele való shoot pedig finoman szólva is csalódást keltő. Persze igyekeztek kipipálni a kötelezőnek számító elemeket, így megtaláljuk a különböző ritkaságú tárgyakat, az egyedi, speciális perkeket, a szettbónuszokat és minden olyat, amit egy, a műfajban jártas játékos ismer és már-már kötelezően elvár. Csak mindezeket nem sikerült koherensen összekötni a játék többi elemével. Kezdjük rögtön azzal, hogy a legritkább fegyvereken lévő perkek nem egy-egy fegyverhez vannak kötve, hanem "gyártóhoz." Ez azt jelenti, hogy ugyanazt a speciális tulajdonságot megtalálhatjuk egy SMG-n és egy shotgunon is. "De hisz ez remek," mondhatná az avatatlan játékos és igaza is lenne, ha ezzel nem lőtték volna rövid úton lábon a fegyverkínálat egyediségét, azt az elemet, hogy az eltérő karakterek egyedi leosztásokkal speciális játékstílushoz legyenek igazíthatóak. Az előbbi csak azért külön vicces, mert az egyes csapattagok esetén korlátozták azt, hogy milyen típusú fegyverekhez férhetnek hozzá, ami lehetőséget adna a specializálódásra, mivel azonban a perkek univerzalitása ezt felülírja, így saját maguk ellen dolgoztak.

Ahogy a küldetések felépítésével és az ellenfelek variációival is. Sajnos mindkettő esetében elmondható, hogy nem látszik, hogy a hosszúra nyúlt fejlesztési idő java erre ment volna el. A tevékenységünk minden esetben kimerül annyiban, hogy lövünk mindenre, ami él és mozog. Ez önmagában nem lenne főbenjáró bűn, hiszen valahol ez a zsáner egyik alappillére, a gond ott kezdődik, hogy a golyófogónak szánt ellenfelek nem éppen a legváltozatosabbak. Vannak az egyszerű bakák, a keményebb melákok, a távolról puttyogtató sniperek, valamint néhány jármű és ezzel be is zárult a kör. A készítők próbálták feldobni a küldetéseket az egyhangúvá válástól azzal, hogy némelyeknél - leginkább a különböző funkciókat biztosító NPC-ktől kapottaknál - egyedi módosítók nehezítik a dolgunkat vagy egyes ellenfelek pajzzsal védik magukat, amiket előre meghatározott módon lehet eltávolítani. Előbbiek papíron jól hangzanak, ám néhány esetben inkább fognak frusztrálni minket, mint örömmel eltölteni, a gép által irányított társak ugyanis ezeknél a speciális kritériumoknál teljesen használhatatlanok, akkor sem lennének képesek a megkötések szerint cselekedni, ha az életük múlna rajta. Szerencsére pont az nincs veszélyben, lévén meghalni nem tudnak, így legalább minket össze tudnak kaparni, amíg 4 ember munkáját próbáljuk egyedül elvégezni. A pajzsok pedig jelenthetnének némi kihívást, amint azonban a játék elkezd olyan fegyvert a kezünkbe adni, amivel nemes egyszerűséggel átlőhetünk ezeken a védelmi vonalakon, úgy válik ezen része is teljesen okafogyottá a játéknak.
Az is egy érdekes húzás volt a készítőktől, ahogyan a karakterfejlesztés terén lekorlátoznak minket. Az mindenképpen örvendetes, hogy lehetőséget adnak rá, hogy a már megnyitott és aktivált skillek között kis túlzással bárhol és bármikor váltsunk, az viszont számomra érthetetlen volt, miért kötik meg a kezünket abban, hogy hogyan is akarjuk elkölteni a felhalmozott pontokat. Nem elég, hogy a karaktereknél lévő skillfa ágai külön gyűjtik a pontokat - így nincs lehetőségünk kimondottan egy fejlesztési irányra koncentrálni, egyenletesen kell húzni mindegyik ágat -, az ágak egyes szintjein csak egy-egy skillt aktiválhatunk, nincs lehetőségünk többet megnyitni közülük, még akkor sem, ha ezzel még inkább a stílusunkhoz tudnánk igazítani az Osztag tagjait.

Amiben azonban egyáltalán nem érheti panasz a Rocksteady munkásait, az a karakterdizájn. Legyen szó az Osztag tagjairól, az őket dirigáló A.R.G.U.S. fontosabb embereiről, az általunk begyűjtött segítőkről vagy a Liga ikonikus karaktereiről. Mindegyikük a végletekig kidolgozott, legyen szó a megjelenésükről, az arcmimikáról, egyszóval mindenről. A szinkronszínészek hasonlóan kimagasló elismerésre érdemesek, Tara Strong könnyűszerrel lopja el a show-t, mint Harley, de természetesen a néhai Kevin Conroy is a tőle megszokott szintet hozza Batmanként. Nolan North nem először kölcsönzi Supermannek a hangját, egyedül azt sajnálhatjuk, hogy nagyjából statisztaszerep jut neki és karakterének. Hiába ugyanis a kiváló háttérmunka a karakterek megalkotásával, a Rocksteady ezúttal valahogy nem találta meg a módját, hogy olyan emlékezetes pillanatokat teremtsen, mint amiket az Arkham epizódokkal sikerült.
Ez alighanem a játék és még inkább a küldetések felépítéséből adódik, a már említett monoton ólomszórás a Liga tagjai elleni bossfightoknál is megmarad és bár próbálták egyes helyzetekben a körítéssel felrázni az egészet, a tényleges akció ismétlődése könnyű szerrel tudja elvenni az élét ezeknek a komolyabb, drámainak szánt jeleneteknek. Ha pedig ez nem történne meg, néhány rosszkor eleresztett poén vagy egysoros ássa kicsit alá a hangulatot. Összességében a játék stílusa, a hangulat, a tónus meglehetősen hullámzó képet mutat, hasonló kontrasztot felállítva, mint amit a karakterek és az őket befogadó Metropolis esetén tapasztalhatunk.

Amennyire részletesek és a végletekig kidolgozottak a karakterek, annyira tud silány lenni a játéktér néhány eleme. A város nevezetességei, főbb látnivaló, érdekes helyszínei megkapták a kellő odafigyelést, az egyszerűbb utcák, szűkebb sikátorok azonban köszönőviszonyban sincsenek velük. Természetesen fölösleges volt azt várni, hogy a kizárólag egyedül bebarangolható Gothamhez mérhető részletességgel készülnek a számunkra, hiszen a több játékossal együtt azok szabadságát is biztosítani kell, ahogy az akció is jóval intenzívebb tud lenni, mint akármelyik Arkham epizódban volt. Ezzel együtt is, ha két küldetés között, a városszerte megtalálható tennivalók és őrposztok kipucolása mellett megállunk egy pillanatra, arculcsaphat minket, mennyire is kihalt tud lenni az Acélember otthona. De némileg erre a készítők is rávezetnek minket, hiszen már-már kötelező elemként ezúttal is feltűnik Riddler és az ő városszerte elrejtett kihívásai, amik nem egyszer vihetnek minket egy-egy elnagyoltabb területre.
A már említett tennivalók nem pusztán a játéktéren lévő további elfoglaltságként, kötelező elemként szerepelnek, ezek biztosítanák, hogy a loot terén folyamatosan gyarapodjanak a lehetőségeink, akár új darabok gyártásával, akár meglévők átalakításával, fejlesztésével és így tovább. Azonban itt is szembesülünk a már részletezett gyengeséggel, miszerint önmagában a tárgyaknak nincs igazán szignifikáns szerepe. Ahogy annak sem, ahogy a játék próbál ösztönözni minket, hogy váltogassunk a csapattagok között (már amennyiben egyedül játszunk), néhány küldetésnél ugyanis a kvartett valamelyike kap egy kis bónuszt, ha vele teljesítjük. Mivel azonban a csapattagok nem közösen kapják az XP-t és fejlődnek, ezért ennek a váltogatósdinak inkább csak a játék elején van létjogosultsága, a későbbiekben már egyre kisebb a valószínűsége, hogy a már kellően felerősített karakterünket lecserélnénk csak azért, hogy egy másikkal kicsivel többet sebezzünk vagy több XP-t kapjunk.

Egy valamire való looter-shooter egyik legsarkalatosabb pontja az endgame tartalom, amivel a készítők biztosítják, hogy a játékosok minél tovább érdekeltek legyenek a játék világába való folyamatos visszatéréshez. Ezen a téren a Rocksteady hozza a kötelezőt, vannak az open worldben teljesítendő kihívásokkal aktiválható megszálló csapatokkal való harc, illetve az egyedi missziók, amik végén a nagy jutalom ütheti a markunkat. Valamint a speciális módosítókkal felpiszkált Elseworld küldetések, amik a képregényeben már megszokottnak számító multiverzumot hívják elő. A felállásba mindössze az rondít bele, hogy ezekben is ugyanazokat az ellenfeleket kell halomra lőnünk, akikkel a kampány egészében is találkoztunk, ugyanazokon a helyszíneken, amiket már megismertünk. Változatossággal itt sem rukkolnak elő a fejlesztők.
És talán hosszútávon ez az a tényező, amin igazán elbukhat a Rocksteady. Hiába hoznak be szezononként új csapattagokat (hogy ők hogy integrálódnak esetleg a kampányba, arról egyelőre nincsenek részletek), húznak elő az Elseworldöknek köszönhetően új helyszíneket, ha a tennivalók ugyanazokban merülnek ki, amiket odáig is folyamatosan csináltunk. Ha a loot nem képes ösztönzőként hatni - és sajnos a mostani formájában ez is fennáll -, akkor a tevékenységek terén kell valami újat, valami mást felmutatniuk, amivel hosszabb távon is megtarthatják a játékosokat. Mert jelenlegi állapotában sokan köszönhetnek el tőle a kampány után.

A Suicide Squad: Kill the Justice League bár az Arkham játékok világára építkezik, azoktól különbözik annyira, hogy ne legyen értelme velük mérlegre állítani. A Rocksteady szolgáltatás-alapú címe egy olyan piacon próbál versenyezni, ami már kellően telített, így jóval nagyobb a nyomás rajta. Döcögős rajtot vett, de a nevében szereplő osztaggal ellentétben nem lehetetlen a küldetése. Viszont a készítőknek komolyan foglalkozniuk kell vele, hogy beválthassa a terveiket. Mert jelen pillanatban ez nem a zsáner új trónkövetelője. Ez a Warner Antheme. És innen kell nyernie.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Series S/X
KIADÓ Warner Bros. Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Rocksteady Studios
MEGJELENÉS 2024. február 2. ÁR 27490 Ft