Dacára a szűk másfél évvel ezelőtti jeges fogadtatásnak, Serious Sam rendületlenül folytatja harcát a galaxis elborult söpredéke ellen. Az új hentelés mérlege pedig cirka hat óra játékidő, több ezer idegen tetem, és a The Second Encounter óta bizony a legjobb Serious Sam játék lett!
Úgy tűnik tehát, hogy ami a horvát Croteamnek 2020-ban nem igazán sikerült, azt most év elején szinte csont nélkül összehozta a rajongói lelkesedés és pár (?) üveg vodka. A Serious Sam 4 önállóan futtatható kiegészítője, a Siberian Mayhem ugyanis a motorháztető alatt megbúvó Serious Engine fejlesztéseket és Damjan Mravunac mesteri OST-jét leszámítva bizony nem zágrábi portéka, hanem az orosz Serious Sam modderközösségből szerveződött indie Timelock Studio első játéka. És mit ne mondjak, elnézve a széria elmúlt 17 évének a történetét, a bőséges virtuális vérontás mellett ráfért a fejlesztői vérfrissítés is a mostanra ipari léptékűvé nőtt idegenaprításra. A Siberian Mayhem permafroszt kalandja ugyanis nemcsak, hogy kijavította a Serious Sam 4-et lehúzó problémák zömét, de mellette sikerült is úgy kibővítenie pár új elemmel annak játékmenetét, hogy közben mégis egy hangulatos és tiszteletteljes, a sorozat klasszikus epizódjai felé tett főhajtás lett.
"Kala, puska, és uzsgyi!"
Jellegét tekintve a Siberian Mayhem egy tesztoszterontól és hullámzó minőségű beszólásoktól túlfűtött, önállóan futtatható Serious Sam 4 kiegészítő, amely hosszában valahol félúton jár a legendás (és szintén standalone) The Second Encounter (innentől: TSE), valamint az alapjátékokat igénylő Legend of the Beast és Jewel of the Nile csomagok között. Az öt pályából álló, és cirka 4-6 óra alatt teljesíthető expanzió időrendben a 2020-as negyedik etap utolsó előtti pályája után játszódik, ennek megfelelően pedig azt regéli el, hogy az áruló Brand tábornok elől kereket oldó főhősünk miként próbált meg elvergődni a hidegleléses tengeri olajfúrótoronytól a Földet ostromló Mental hadúr Tunguz-felföldi megaportáljához.
Mondanom sem kell persze, hogy magvas gondolatokra, neadjisten dovsztojevszkiji lélektani dilemmákra a miliő dacára sem kell számítanunk, a fentebb felskiccelt célhoz ugyanis ezúttal is az utunkba kerülő idegen ocsmányságok felaprításán keresztül vezet az út, amit zömében szólóban, pár szakaszon pedig, az elődhöz hasonlóan, alkalmi fegyvertársak segítségével pofozhatunk végig. Igazából ez utóbbi aspektus az, ahol Sam tajgakalandja olykor erősebb rianásba torkollik, a párbeszédek és egysorosok minősége ugyanis (a negyedik etaphoz hasonlóan) ezúttal is kifejezetten vegyesfelvágott lett. Bár a gegek és főhősünk beszólásainak jó része (no meg persze John. J. Dick alakítása) rendben van, a párbeszédek és a mellékszereplő segéderők a jeges szél ellenére is erősen izzadtságszagúan tálaltak. Rossz értelemben vett sztereotipikus, papírmasé, olykor fülsértő színészi játékkal életre keltett, de legalább klisés jelenetekben nem szűkölködő partizánok segedelmével tartunk létszámleépítést Mental helyi erői között, akiknek a komolyabb szerepeltetése érzésem szerint inkább csak a célközönség jó részét adó orosz gamerek megszólítását szolgálja. Amivel nem is lenne gond, ha a blőd dialógusok meghaladnák a low-effort 4chan-mémek színvonalát, a drámainak szánt átvezetőjelenetek technikai megvalósítása pedig nem 20 évvel ezelőtti színvonalat tükrözne (különösen a sétaanimációk festenek nevetségesen).
Tajga zárt Samek
Mielőtt viszont még azt hinnétek, hogy Sam csúfosan popóra esett a befagyott Köves-Tunguszkán, hadd tisztázzam, hogy a fenti sirámok csak az expanzió tartalmának töredékét érintik, a Serious Sam-széria klasszikus esszenciája (vagy a borzasztó vicceknél maradva: eSamciája?) ugyanis a pusztító vodkavakerálás dacára is sokkal jobban jelen van az expanzióban, mint a TSE óta bármelyik epizódban. Ehhez pedig a Timelocknak nem kellett sem újra feltalálnia a spanyolviaszt, sem pedig alapjaiban újragondolnia a sorozatot: egyszerűen csak ki kellett szortírozniuk a széria azon játékmenetbeli elemeit, amelyekre a TSE-ben örömmel szórták a rakétákat a földvédelmi erők, és azzal egyidőben szőnyeg alá söpörni azon későbbi dizájneri döntéseket, amiktől lefejezett kamikáze módjára ordított a rajongótábor.
Ennek első és egyben legfőbb hozadéka a Serious Sam 3-hoz és 4-hez képest kiemelkedő pályatervezés, az elérhető öt map mindegyike ugyanis úgy lett abszolút letisztult és jól "olvasható", hogy közben kifejezetten változatos és látványos (itt-ott még 2022-es mércével nézve is szép) helyszíneken kínálják a megszokott tömegverekedést. Jeges tengerpart, masszív olajfinomító, falvakkal tarkított orosz szántóföldek, vasúti csomópontok, és szibériai lakótelepek érkeznek a pakkban, amelyek a kiterjedt, arénaszerű akcióbuborékok ellenére is valós helyszíneknek érződnek.
Ami pedig ezen arénákat illeti, a TSE óta talán a legjobbak, amiket a széria kitermelt magából. Ez egyrészt az eredeti etapok előtt tisztelgő (és azokat olykor a régi nóták újrakevert változataival megtámogató) számtalan kikacsintásnak köszönhető, másrészt pedig a ténynek, hogy a Serious Sam 4-gyel Samben az akcióbuborékok a kidolgozottságuk dacára is áttekinthetőek, így sosem takarja ki dekorációs elem (pl. bokrok vagy lombozat) a ránk rontó ocsmányságokat. A tempót szintén nem érheti panasz: már a legelső pálya felétől a megszokott túlerővel nézhetünk farkasSamet, a második maptól pedig állandó taktikává válik a golyó- és rakétaszórás közben gyakorolt konstans hátrálás. És noha a Siberian Mayhem sem ússza meg járműves szegmensek nélkül a kalandot, a medveországos epizódban azok is élvezetesebbek, két okból is. Először is, mert rakétavetős-láncfűrészes lépegetővel vagy nitróval szerelt tankkal puszta élvezet a gaz ellen csapatai közé rontani, másodszor pedig, mert a negyedik etap gigászi, de fájdalmasan üres vidéki francia mapjával ellentétben az orosz tajga nagyobb helyszínei is éppen csak akkorák, hogy gyorsan be lehessen őket járni hómobillal vagy quaddal az elszórt ellenfélcsoportok, a kifejezetten hangulatos mellékküldetések, valamint a számtalan titkos hely után kajtatva.
Apropó, titkos helyek: bátran javaslom, hogy szánjon mindenki időt az elszórt meglepik felkutatására! Először is azért, mert az összeharácsolt jutalmak nagyban megkönnyíthetik a dolgunkat a későbbi ütközeteknél (már amikor nem aktiválnak valamilyen, olykor kifejezetten genyó csapdát); másodszor, mert olykor-olykor kifejezetten ötletes rejtekekbe botolhatunk felfedezés közben; harmadszor, mert egyes speckós fegyverskineket és co-op karaktermodelleket csak azok megtalálásával oldhatunk ki a menüben; és végezetül pedig, mert az utolsó két résszel ellentétben nélkülözik az agyrákot okozó, a játék mozgáskultúrájához abszolút nem illő ügyességi ugrabugrát is.
Ismerős jövő
Bár a Serious Sam világában a több bolygóra is kirajzó emberiséget a galaktikus hadúr Mental seregei a 22. század elején veszik ostrom alá, a végnapjait élő Föld mégis meglehetően ismerősen fest. Amellett ugyanis, hogy az arzenálunk jó része valós lőszerszámokon alapul, a bejárható harcterek is kifejezetten kortárs hangulatúak - voltaképp az idegen megszállókat és pár sci-fisebb fegyvert leszámítva a történet éppúgy játszódhatna napjainkban, mint bő 100 évvel később.
Noha a Croteam már 2005-ben, a Serious Sam 2 kiadása után úgy döntött, hogy a sorozat következő epizódja a The First Encounter előzménye lesz, a modern kori pályaelemek és egyéb, a valóságban gyökeredző assetek szerepeltetését inkább a kényszer, semmint tudatos döntés szülte. A csapat ugyanis 2006-ban az Atari és a Gamecock megbízásából egy realisztikus háborús FPS fejlesztésébe fogott - a T.E.O.R. kódnevű játék azonban végül soha nem készült el, 2008-ban ugyanis a kiadók lelőtték a projektet. Az elkészült munka mindenesetre így sem veszett kárba - az elkészült assetek jó részét a csapat ugyanis végül a 2011-es Serious Sam 3-ba ültette át. Így esett hát, hogy a 2113-as, elpusztult Kairó akár egy Call of Duty: Modern Warfare epizódba is elmehetett volna, ahogy a Földvédelmi Erők is Black Hawk és Apache helikopterekkel, vagy épp Humvee terepjárókkal járták a jövőbeli Egyiptom homokdűnéit.
Nem a T.E.O.R. volt viszont az egyetlen projekt, amely játékelemekkel szolgált a jövőben játszódó prequel-epizódokhoz, így a Siberian Mayhemhez is. A Khnum és Scrapjack ellenfeleket ugyanis eredetileg egy 2006-os, az id Software számára összerakott Doom 4 technikai demonstrációhoz készítette a csapat - amikor viszont Tim Willitsék úgy döntöttek, hogy a következő epizódot nem a Croteammel együtt készítik el, a csapat úgy döntött, hogy az elkészült ellenfélmodelleket szintén átülteti a Serious Sam 3-ba. Mental seregének így technikailag a Hell Knight és a Mancubus is a része - ez pedig Serious Sam szívét is büszkeséggel töltheti el!
(Fagy)haláli fegyverek
Bár a TSE játékmenetének megidézése és a Serious Sam 4-et tarkító hibák aknamezejének magabiztos kikerülése már önmagukban is kellemes fegyvertények, a Timelock nem állt meg a lőporos biztonsági játéknál, a szibériai kiruccanás ugyanis nem mentes pár újdonságtól sem. Régivágású expanzióhoz hűen ott vannak először is az új ellenfelek: Mental hordája egy háromlábú savköpő békalénnyel (igen, tudom...), okosgránátokat dobáló talpasokkal, ókori római izompacsirtákat idéző pajzsos hentesinasokkal, és egy kifejezetten veszélyes, energianyalábokkal szeletelő böszmeséggel gyarapodott. De nem úszta meg a tajga némi átépítés nélkül sem az inváziót, utunk során ugyanis pár alkalommal a RAGE 2-ből lopott átemelt autonóm (és felettébb tápos) őrtornyokkal is meggyűlhet a bajunk (amiknek a lenyomása viszont bőkezű jutalommal jár, így megéri elugrálgatni a rakétáik elől a közelükben.
Bossharcokból ugyanakkor négy került a játékba: a kampány elején (a The First Encounterhez hasonlóan) két esetben kellemetlenül szűk téren ereszt a nyakunkba egy-egy nagyobb, életerőcsíkos hordát a játék (a jeges szél dacára is biztosítva így az izzadságcseppeket), míg igazi - az urániumköpenyes ágyúgolyókat is kacagva kibíró - főellenfeleket két helyszínen kell darált hússá konvertálnunk. Utóbbiaknál kifejezetten megnyugtató egyébként, hogy a Serious Sam 4 végső "toronymászásával" Samben nem igényelnek semmilyen trükkös ügyességi manővert: helyette nehéz, de klasszikus góréverésekre készüljünk, ahol a siker kizárólag a jól időzített kitéréseken, és a tűzgomb állandó nyomvatartásán múlik.
Az új rosszarcúak elkalapálásához persze új eszközök is dukálnak, amely a fentebb említett harci járművek mellett extra flintákat és kütyüket is jelent. Az alapjáték gépkarabélyát így a miliőnek megfelelően egy kisebb tárkapacitású, de cserébe erősebb és pontosabb Kalasnyikov-variáns váltja (egyszerűen élvezet vele sorozni!), míg az alapjáték kissé esetlen RAPTOR mesterlövészpuskája helyett ezúttal egy robbanónyilakkal szerelt (és Samhez emelés nélkül is halálpontos!) számszeríjjal pukkanthatjuk ki a nagyobb dögök kobakját. A prímet viszont az alapjáték lézerfegyverét váltó, az ellenfeleket robbanásig grillező sugárvető viszi, amellyel tényleg kacagtatóan borzasztó pusztítást végezhetünk a ránk rontó tömegekben.
De nem kevésbé elszálltak az új kütyük sem: a kínálat egyrészt egy tüzérségi sortüzet behívó lézeres céljelölővel, másrészt pedig egy plazmafegyverekkel szerelt légrollerrel (!) bővült, amik az arénák és a rajtuk nekünk rontó hordák átlagos méreteit figyelembe véve kifejezetten hasznos ketyerék. A harccal és az arzenállal tehát nincs probléma - felróni talán csak a nehézfegyverek fináléra tartogatását tudom, az ősfavorit minigun és mozsárágyú ugyanis csak az utolsó mapon érhetőek el jelentősebb mennyiségű lőszerrel (igaz, ott bőven lesz is lehetőségünk használni őket).
Samnek kedves tajga
A játékmenet mellett viszont az expanziót hajtó technológia sem úszta meg pár újítás nélkül az elmúlt bő másfél évet. Ezek közül a legsarkalatosabb (és egyben a legSambetűnőbb) változás természetesen a teljesítmény terén érhető tetten, amivel bár továbbra sem vagyok maradéktalanul elégedett (főleg az utolsó két pályán hajlamos beállítástól függetlenül leesni az fps), általában véve elmondható, hogy ugyanazon gépen az SS:SM úgy fut lényegesen jobban a Serious Sam 4-nél, hogy közben sokkal szebben is fest. Ez a fentebb már taglalt remek pályadizájn mellett pedig a továbbgyúrt effekteknek is köszönhető: általában véve sokkal jobbak a fény- és árnyékeffektek, rengeteget javult a belső terek bevilágítása, ügyesebben adagolták a HDR és mélységélességi hatásokat, a mapok zömén pedig az előddel ellentétben sokszor változó időjárás (pl. hirtelen hóviharok vagy esőzés) is feldobja a harcokat.
A hangok terén komolyabb változásokat ugyanakkor nem tudok Samlézni - a hullámzó színészi játékot fentebb már említettem, a hangeffektek hozzák a szokásos színvonalat, Damjan Mravunac zenei aláfestése pedig a Serious Sam 4 OST-jéhez hasonlóan ezúttal is kitűnő lett (még ha a mester ezúttal nem is mozgósított akkora energiákat, tekintve, hogy a zenei anyag jó része a Serious Sam 4-ből érkezik).
Vörös hajnal
Ha esetleg a bő hétezer forintos vételár miatt nem sikerült meggyőznöm titeket, hogy beszerváljátok Serious Sam legújabb kalandját, de megvan otthon elfekvőben a Serious Sam 3, akkor ne aggódjatok, mert ingyen is belekóstolhattok abba, hogy milyen érzés is szocreál panelházak tövében aprítani Mental csatlósait! Jevgenyij "deadkadath" Jagugyin, a Siberian Mayhem egyik vezető fejlesztője ugyanis már 2018-ban feldolgozta az expanzió alapvetését: a Red Day című Serious Sam 3 modban ugyanis Samnek egy orosz kisváros, Muhogradszk környékén kellett rendet raknia. A három pályából álló, új fegyvereket és ellenfeleket is felvonultató, cirka egy óra alatt kivégezhető rajongói kiegészítő futtatásához egy steames Serious Sam 3 példányra, valamint az ingyenes Serious Sam Fusion keretrendszer telepítésére van szükség. A kiruccanást pedig kifejezetten javaslom is, a pakk ugyanis a rövid játékidő ellenére is megéri a kicsit bonyolult előkészületeket!
Ria, Ria, Szibéria!
A Siberian Mayhem tehát (Napoleonnal ellentétben) annak ellenére is jött, látott és győzött, hogy a Serious Sam 3 (és főleg a negyedik epizód) után igen komoly (haha!) hendikeppel indult a kegyeimért. Ehhez pedig, mint már fentebb írtam, a Timelocknak nem is kellett csodát művelnie - egyszerűen csak egy technikailag jól összerakott, és a sorozat sikeresebb részeit jó érzékkel megidéző shootert kellett összeeszkábálniuk. Ezt pedig maradéktalanul el is érték, a szibériai kitérő ugyanis összességében szép, ötletes, és ami a legfontosabb: szórakoztató epizód lett.
Persze félreértés ne essék, a Siberian Mayhem nem definiálja újra az FPS-ek műfaját, és nem lesz Év játéka-díj várományos sem, ahogy az is biztosra vehető, hogy aki eddig nem kajálta Sam világmentését, az nem ezzel az etappal fogja megkedvelni az olykor tényleg izzasztó szláv tömegbunyókat. Abban viszont szintén biztos vagyok, hogy a Timelocknak nem is voltak efféle aspirációik - sokkal inkább "csak" egy olyan ütős Serious Sam játék lebeghetett a Samük előtt, amellyel kiköszörülhetik a sorozaton az utolsó két (három?) résszel ejtett csorbát. Ezt pedig simán el is érték, szóval ha már 2001 óta robbantgatsz üvöltő fejetlen kamikázékat, akkor nem lőhetsz mellé ezzel az expanzióval. Ahogy mondjuk akkor sem, ha mindig is szeretted volna medveország vadvidékén elborult idegenek ezreit felaprítani egy kihívásokkal teli FPS-ben.
