A Katamari-sorozat annak idején PS2-n indult hódító útjára, és bár messziről egy tipikus japán zagyvuléknak látszik, közelebbről nézve kikönyököl belőle a humor, a filozófia és a kulturális sziporka. A Katamari Damacy örökségét próbálták már művészeti oldalról és videojátékos szemmel is megfejteni, de akkor sem jársz messze a Herceg kalandjainak megfejtésétől, ha csak egyszerűen a szórakozás oldaláról próbálod megfogni a dolgokat. A készítők nem kényeztettek el minket az elmúlt években túl sok Katamari-epizóddal, bár igaz, voltak különböző leágazások és újrakiadások. 2025-ben eljutottunk végre oda, hogy egy friss, eredeti eseménnyel készültek a Bandai Namco-nál, ráadásul javarészt friss fejlesztőkkel kiegészülve. Egyszer volt, hol nem volt, hogy milyen is volt és milyen lett? Keressük együtt a Once Upon a Katamari kritikánkban a választ.

A történet szempontjából nem érdemes túl sokat várnotok, ismét a Kozmosz Királyának kedvenc leszármazottjaként gyúrjuk a galacsint, ám most a különböző történelmi korszakokba keveredünk. Az egyes korszakok közötti ugrabugrálás szempontjából segítségünkre van egy űrhajó, és sok-sok társunk, na meg maga a Király is egyengeti utunkat. Ez a korszakok közötti váltogatás adja a Once Upon dinamikáját és változatosságát, na meg a bőséges kontent… de ne is gurítsuk ennyire előre a galacsint.
Ha nem ismernéd a Katamari Damacy játékmenetét, egy teljesen egyedi koncepcióra gondolj, amolyan japános módra. Hercegünkkel valóban egy Katamari Ball-galacsint gurítgatunk, de ennek a galacsinnak kozmikus ereje van ám! Először az apróbb, majd a galacsin növekedésével a nagyobb tereptárgyakat is magunkra tudjuk tapasztani, a határ pedig a csillagos ég. (Valóban, a pályák végén hanyag eleganciával pöcköli fel a csillagos égre a taplóságot lazasággal keverő Királyunk a terepen gyúrt golyóbist…) A galacsin hengerítésének folyamatát csak egy dolog befolyásolja, pontosabban három.
- Egy: az irányítás nem magától értetődő. Két analóggal terelgeted a kisherceget a terepen, az ügyetlenkedés és a nyeklő-nyakló forgás az élmény, na meg a kihívás része! A mozgást a mostani epizód felfrissítette, vannak apró finomhangolások, amik régi játékból nekem nem rémlettek.
- Kettő: az idő, vagy a keret, amit a pálya szabályai megkötnek, mivel általában időkeretre dolgozunk, nem tudunk a végletekig szöszmötölni. Vagy ha időkeret nincs, akkor méret-határokba ütközünk.
- Három: a különböző módosítók, amelyek a pályák szabályait variálják. Van, hogy csak itallal dagad a galacsin (pontosabban gyűlik a pont), máskor aranyat, vagy kaját kell időre zabálni, mondjuk egy Edo-korbéli nemes asszonnyal.
Szóval nem lesz szimpla a dolgunk, és ehhez hozzá tartozik a zseniális pályadesign, amelynél a kis tárgyaktól nagyokig tartó bejárási útvonalak, vagy a terepet felgöngyölítő további stratégiáknak is nagy szerepe van. Emellett (például a mostani játékban) a térképeken három-három koronát lehet felcsípni. Nem elég ezeket megtalálni, hanem adott méretig kell jutni, hogy például a nagydínók méretével megegyező gigakoronát az utolsó másodpercekben épp magunkra tudjuk tekerni. Ha ügyesek vagyunk, és elérünk egy mennyiségi kvótát, a Király érmekkel kínál meg bennünket, amiket gatcha-rendszerű szobroknál cserélhetünk be kozmetikákra. Vannak további ajándékok, kozmetikai bővítések, na meg rengeteg-rengeteg alternatív karakter (a herceg Kuzinjai), akikre kicserélhetjük a Herceget, ha épp arra van kedvünk. Sőt, kusztomizálni is lehet őket az új epizódban, csak győzzük gyűjtögetni a különböző rucikat, maszkokat és hasonló bolondos kiegészítőket.

Szóval, itt van ez a csodálatos játékmenet, amellyel a Nintendo-zsenialitás szintjét ostromolják a készítők, és itt van a Once Upon a Katamari további rétegeltsége, amely esetében a több-jobb elvet követték a készítők. A pályadesign, ami talán az egyik legfontosabb, a jól működő, de már a 2000-es évek elején lefektetett mechanikákra épít. De emellett elképesztő ötletbombákkal operál. A korszakok közötti váltás lehetősége is telitalálat, de értelemszerűen ettől többet ad az, hogy a pályatervezők az egyes érákban is nagyon jól variálják a lehetőségeket az egyes pályák között. Persze történelmi hűséget ne várjunk, itt minden a móka-tényező alá van rendelve, a készítők a lelkülket is eladják egy-egy gegért. Ha vadnyugat, akkor szalon, utca és még az aranybányák is előkerülnek. Ha őskor, akkor hegyoldal dínókkal, őstenger, és a többi… Szóval a lehetőségekből kihozzák, amit ki lehet, és nem csak annyit. A „world map” világtérkép is dinamikusan változik, a koronák gyűjtögetésével érkeznek az újabb kihívások, és benépesedik a környezet. A pályáknak érkeznek alternatív kihívásai, ezeken új helyekre vannak a titkos bónuszok eldugva. Az is tuti, hogy egy-egy szinten elsőre nem is szedsz ki mindent a terepről, szóval bőven-bőven van tennivaló a játékban, nem két-három este alatt fogod letolni a Once Upon a Katamarit. Sajnos a tesztre kábé négy-öt nap állt rendelkezésre (nem láttunk mindent a korszakok közül), de minőségbeli hullámzást nem, inkább nehézségbéli fokozódást, vagy kihívás-egyenetlenséget tapasztaltunk a tesztidőszak során.

A több-szebb-jobb trióból sajnos az előbbiekben kénytelen voltam kihagyni a „szebb” kifejezést, mert bár a Katamari sosem nézett ki technikailag jól, a mostani cím sem tesz hozzá semmit ahhoz, hogy a sorozat előrébb jusson a kinézetet tekintve. A Katamari-vizualitás természetesen most is hibátlan. A fából faragott karakterek fabulákat mesélnek, a tereptárgyak tényleg történelmet és rétegelt humort visznek a hátukon. De garantálom, hogy ma az átlag gémerek java csak legyinteni fog a játék kinézetére. A bennfentesek persze ilyenkor összekacsintanak, és boldogan mennek vissza golyóbist gurigatni.
Zeneileg is fantasztikus a produkció. Nincs hivatalos adatom, de a játék OST-jében szerintem több cédényi csodálatos trekket lehet találni, amelyben a klasszikus dallamok után agyilag bugyi J-POP agymenések szólnak. IMÁDOM! A hanghatások is tökéletesen illeszkednek az összképbe. De a menürendszer is letisztult – egyfajta klasszikus konzoljátékos képet fest, de mellette ott van az S.S. Prince, amely egy interaktív menü gyakorlatilag, több szinttel, kozmosznézegetéssel, kusztomizációs lehetőségekkel.
Multiplayert is kapunk az új epizóddal, igaz ebből csak CPU elleni küzdelmekben tudtunk eddig részt venni. A KatamariBall lényege, hogy minél több cuccot aggass magadra, és ha úgy látod, hogy leszakadsz már, akkor a térképen lófráló űrhajónk csóvájához kell menni, hogy „leadd magadról” a terhet, és így szerezz pontokat. Igen ám, de rajtunk kívül három másik játékos is ugyanezt próbálná csinálni, szóval verseny van, és amikor a pontokat leadtuk, akkor visszamegyünk kicsibe, és a többiek akár magukra is tudnak ilyenkor tekerni minket. Valamit valamiért, ahogy szokták mondani…
Kellemes, felemelő (vagy inkább felguruló) visszatérés a Once Upon a Katamari, amely a mély ügyességi (mondhatni árkád) játékmenete mellé változatos tartalmat, bohókás japán humort és önfeledt áramlást szeretne kínálni. "Let the good times roll!", ahogyan a szlogen is mondja. Sokat lehet hallani az AAA játékfejlesztés zsákutcáiról, meg a kisgömböc méretűre hízott fejlesztési projektekről, amelyek saját súlyuk alatt összeroskadnak. A Katamari nem ilyen. A Herceg gömböcei úgy is habkönnyűek maradnak, hogy közben galaxisokat töltünk meg velük. És bár a Once Upon a Katamari nem történelmi, nem is váltja meg a világegyetem problémáit, de szürkébb és szomorúbb lenne nélküle a mindenség.
PLATFORM PC (Steam), PS5, Xbox Series, Nintendo Switch | KIADÓ Bandai Namco | FEJLESZTŐ Rengame, Bandai Namco | MEGJELENÉS 2025. október 24. ÁR 40 EUR
A játékot a Cenegától kaptuk tesztelésre, köszönjük. A hazai piacot támogatod, ha a dobozos verziót itthoni kereskedőktől vásárolod.