Talán nem túlzás azt állítani, hogy az árkád világ második aranykora valamikor a 32 bites éra elterjedése előtt, a 90-es évek közepe-vége felé teljesedett ki igazán. A korszak, amely a szomorú hanyatlása előtt olyan legendás sorozatokat szült, mint a Street Fighter, a ‘92-es Mortal Kombat, a Samurai Shodown, vagy épp tesztünk alanya, az SNK nevét öregbítő, idén 28. fennállását ünneplő King of Fighters széria.
[Ezen apropóból vettük górcső alá a legújabb KOF epizódot méghozzá egyből kétféle véleményből kiindulva, ugyanis rajongóként Kenny is hozzátette a maga két fillérjét a verdikthez, melyet ezúttal is köszönünk neki!]
Az “Új Japán Projekt” számtalan verekedős játéka közül talán a Samsho és a KOF jelentette a koronát, mely utóbbi tulajdonképp a kiadó különféle játékaiból összeverbuvált társaságot engedte össze egy gigantikus bunyó erejéig. Persze, az idő előrehaladtával ez csak részben volt igaz, hiszen a sztorivonal csinosítása céljából az SNK saját, KOF-specifikus karaktereket is kreált, de a széria lényegét mindvégig a vendégszereplők adták, amelyek közt az elmúlt közel harminc esztendő alatt számtalan kiválóság megfordult már. A sort eleinte a szintén népszerű Art of Fighting és Fatal Fury párossal kezdték, aztán idővel az Ikari Warriorsból, a Capcom illetve a Namco sorozataiból, de még a Fighting Days-ből és a Super Smash Bros.-ból is kölcsönöztek harcosokat. A kétezres évek felé már olyan kiválóságok is megfordultak a szereplők rostáján, mint a beat’em up-okból érkező Metal Slug és Burning Fight karakterek, amelyeket tovább színesítettek az új feltörekvő szériák (Last Blade, Savage Reign) harcosai és harcos női is.

Az időközben csőd szélére került kiadót néhány év kihagyással és vérfrissítéssel a Playmore karolta fel, a KOF-széria pedig egy kis pihenő után a XII-es epizóddal tért vissza gyönyörű, 2D-ben rajzolt és renderelt háttereivel egyetemben. Habár a széria a klasszikus, sztori-mentes ‘98-as és 2002-es metodikát követte sejthető volt, hogy a felállásból érkezik majd egy ún. enhanced verzió is, amelyet egy esztendővel később a XIII-as epizód valósított meg. A széria rajongói mellett sokan sérelmezték, hogy a franchise felett kicsit eljárt az idő mind stílusban mind pedig látványban, és ezt az űrt a 2016-ban a teljes 3D átrajzoláson átesett, széles palettát és játékmódokat felvonultató, ún. újrabootolt epizód sem volt képes maradéktalanul elhozni. Ettől függetlenül, játékmenet tekintetében a KOFXIV alapozott meg egyébként annak a minőségi rostának, amely manapság köztudatban van és ennek az ún. óvatos megújító hullámnak fekszik alá a most debütált folytatás is.
Ippon!

A KOFXV-ről szóló első fecskék még 2017-ban csivitelték, hogy valami alakulóban van az SNK Playmore háza táján: Yasuki Oda, a sorozat aktuális direktora ejtette el, hogy a KOFXV már terítéken van, de az SNK egyelőre már projektekre fókuszál (ez volt ugye a Samurai Shodown XII. epizódja, illetve a NeoGeo Mini masina). A rajongók tudták, hogy hamarosan bejelentésre kerül a játék, mert a korábbi három nagy fejezetet, (az ún. sagákat) a korábbi epizódokkal kvázi lezárták, a XIV-essel pedig egy új, ún. Shun’ei Saga felvezetésébe kezdtek bele és egy jó nagy cliffhangerrel zárták azt le. (Meglepődnél kedves olvasó ha látnád, hogy a King of Fighters is közel akkora kiterjedésű háttérsztorival rendelkezik, mint sokunk kedvence, a Mortal Kombat). Mindenesetre a 2019-es EVO-n két spinoff epizódot követően (SNK: Heroines Tag Team Frenzy és az SNK Gal’s Fighters) megtörtént végre a hivatalos leleplezés, de az időközben kialakult pandémia helyzet miatt a 2020-as premier több csúszást és a tavalyi nyílt bétatesztet követően csak most februárban látott végül napvilágot.
Power Wave!#Terry Bogard

A KOFXV számok tekintetében is mérföldkő: a nagy KOF-kánonba illeszkedő folytatás a negyedik saga második fejezetét dolgozza fel és a második olyan SNK játék, amely UE4-es motort használ (az első a 2019-es Samurai Shodown volt), ennek megfelelően kristálytiszta, színes és éles tónusokkal operáló látványt feszít ki elénk, kifejezetten jól fest a képernyőkön. Bár nincs túlzottan sok pálya a játékban (összesen 15), de sok az apró részlet és a cameok a háttereken, illetve szépen koreografáltak a karakter animációk is - még olyanokra is figyeltek, hogy a harcosok tekintete követi az ellenfél helyzetét a képernyőn. Kár, hogy a háttér néha érthetetlenül elmosódik és valahogy itt-ott elnagyoltnak is tűnik mozgás közben - ez valahogy a SS-nél sem állt össze igazán, itt is messze van a tökéletestől. A külcsín egyébként így sem rossz, csak lehetne sokkal szebb - de talán ugyanennyire fontos fejlődési szint az is, hogy a KOFXV az első olyan kanonikus állomás a sorozat történetében, amely Rollback Netcode-ot használ a még tökéletesebb netplay érdekében. Az ún. prediktív, azaz megjósolható cselekvés alapján működő intelligencia (a kód különböző minták alapján megpróbálja kitalálni, hogy mi lesz a következő mozdulatod, ezt pedig a túloldali játékosnál előtérbe helyezi - ha pedig máshogy cselekednél, egy szemvillanás alatt visszafejti és beviszi a megfelelő mozdulatot) csökkenti az átviendő adat mennyiségét, gyorsabb reakciót, ezáltal folyamatosabb online játékot tesz lehetővé akár gyengébb kapcsolat esetén is. A Rollback mellett érdemes megjegyezni, hogy a KOFXV limitáltan támogatja a "részleges" crossplay funkciót is: platformspecifikus átjárás van a PS4-PS5, valamint az Xbox SX/SS közt, a pécések számára pedig az Epic Games és Steam playerek eshetnek egymásnak, régiótól függetlenül.
RAGE On!Fatal Fury!

Míg a Street Fighter, a Samurai Shodown vagy (alapvetően) a Mortal Kombat az 1 vs. 1 küzdelmeket részesíti előnyben, a King of Fighters javarészt csapatokon alapuló meccseket közvetít, mégpedig a 3v3 felállás formációban. A (kezdetben) 39 szereplőből álló felhozatalból hármas, főként szinergiában passzoló csapatokat alkotva kell az ellenséggel megküzdeni - természetesen azzal a feltétellel, hogy az összetételnél nagy szerephez jut a sorrendiség, a karakterek habitusa és a küzdőstílus is. A sorozattal ismerkedők számára létezik természetesen Single VS opció is, viszont mindkét játékmóddal lehet ún. Tournament bajnokságot is létrehozni, ahol megadhatjuk a körök számát, a játékosok nevét és ez alapján nyomhatjuk végig a kiválasztott rostát, akár egy hivatásos rendezvényen.
A kötelező tanító jellegű tutorial mellett rendelkezésre áll egy ún. Mission mód is, amely hasonló az MK challenges-hez azzal a különbséggel, hogy itt azért földhözragadtabb módon, ún. speciális támadások és feladatok összehangolt rendszerével kell boldogulni. Nem fogok füllenteni, ez egy piszkosul nehéz játékmód, kezdőként a legtöbb feladat kvázi esélytelen és rengeteg időt kell beleölni ahhoz egy karakterbe, hogy profi szinten űzhesd a harcot. Ez egyébként a játék egészére igaz - pofozkodni, gombot püfölni ugyan lehet, de taktikás, szép összecsapásokat csak sok-sok gyakorlás után lehet megfelelően kivitelezni. A tréningből egyébként online mód is elérhető, itt mások ellen van lehetőség csak szimplán gyakorolni, mindenféle tét nélkül, bár a legtöbben úgyis a causal match / ranked match közt ugrálnak majd - már ha számít a globális leaderboard valamelyest. A magamfajta magányos harcosok számára alapvetően úgyis a gép, vagy ember elleni versus és a sztori mód a mérvadó, és egyébként ezekben van a legtöbb érdemleges változás is…
Metal Slug Evolution#Leona Heidern

...amely ugyan számottevő mennyiségben van jelen, annyira nem drasztikus, mint amennyire sejtenéd. Az SNK az újgenerációs harcos játékait megfelelő óvatossággal készíti, ez pedig jól megfigyelhető a Samurai Shodown esetében is: óvatos finomítgatások, javítgatások, balansz, egy-egy új counter, vagy reakció forma és kész is - ami jól működik, azt nem próbálják erőszakkal megreformálni, inkább csak picit többé és tartalmasabbá tenni.
A KOFXV esetében is ez a helyzet: aki valamennyire ismeri a szériát tudja, hogy legtöbb verekedős játéknál megtapasztalható alap mozdulatokból összefűzhető kombó, speciális támadás, counter (Blow Back) mellett azért számos sajátos mechanika is jelen van a játékban, amellyel inkább a Killer Instinct-vonalhoz áll közelebb, mintsem a klasszikus SF/MK páros elveihez. Létezik többféle speciális támadási forma, aktiválható mód és ezek variációira épülő, adott pontban kijátszható brutális mozdulatsor is. A hétköznapi ütés-rúgás és ezek kombó feletti első szintje a Special. Erre épül az EX Special, felette a Super Special, majd a Max Super Special és a kivégző mozdulat, az ún. Climax Super Special. Mindegyik szépen definiált, hogy mikor és milyen esetben aktiválható és végrehajtható, erre nagyszerű segítség a különböző oktatómódok és tutorialok átnyálazása. A fentiek mellett természetesen léteznek még olyan formációk is, mint a Guard Crush, amely egy olyan támadási forma, amit egyfajta counterattack-ként csupán védekezés alatt lehet végrehajtani, és akkor is csak az aktuális Guard meter szintjelző mértékéig. Ha ezt kimerítjük, hiába védekezünk, a karakterünk sebezhető lesz néhány másodperc erejéig, amelyet az ellenfél megfelelő módszerrel szépen ki is tud használni és bumm, You Lost.
Come On pretty, fight!#Andy Bogard

Az SNK előszerettel finomítgatja, vagy hozza vissza változó formában a korábbi epizódokból ezeket a módszertanokat, ennek ékes példája az ún. Rush Combo is: ez egy ún. alacsony-szintű auto-kombó, amely főként a kezdők számára jelent segítséget. Az ütések-rúgások megfelelő számú gyors lenyomásával egymásba fűzött 4-6-os max sorozatok bevitelét jelenti, amely a veteránok számára korábban kvázi könnyen ignorálható támadás volt, mégis színesebbé tette a harcokat. A mozdulat záró mozzanata most kibővült, a játékos ugyanis négy különböző ending mozdulatot is bevihet a kombó végén, amely attól függően produkál eltérő befejezést, hogy milyen gomb kerül negyedikként lenyomásra. A könnyű-ütés esetén például Climax Super Speciallal zárul a Rush vége, erős rúgásnál Max Super Speciallal és így tovább.
Szintúgy visszatérő mechanikai elem a további specialok kivitelezéséhez szükséges Max mode (Emergency Evasion aktiválja, ha az ellenfél blokkolja az ütéseinket), bár ebben is akad némi változás. Egy szintjelző helyett már kettőt kell feltölteni a Super Special támadások beviteléhez. A korábbi epizódokban debütált ún. Quick Max Mode is újfent jelen van, ez tulajdonképp annyit jelent, hogy a következő támadási forma egyből kivitelezhető a kombó után, nem kell újra ún. “openert” nyomni hozzá (opener: az a mozdulat, amellyel elkezded a kombót, vagy összetett támadást). Ha a játékos egy elindított akció, vagy védekezés közben aktiválja a Max Mode-ot, a karakter fénylő rózsaszínűvé válik, és egyből kivitelezhető a fenti “sorozat”. Az SNK-nál a rajongói visszajelzések alapján hajtották végre a finomhangolásokat ezeken a bevált módszereken, így a QMM az MM-el szemben nem erősíti a sorozatban bevitt ütések erejét és a Guard Crush-ot sem növeli. Nem érthető? Nem csodálom, a KOF mechnikai lehetőségeit kb. annyi ideig tart megtanulni és elsajátítani, mint a Killer Instincttel jól megtanulni kombózni. Ettől persze még élvezhető a játék és gyanítom, ezeket csak a legelvetemültebbek fogják sorozatban használni, az átlagos játékosnak bőven elegendő ezek töredékét ismerni.
Balanszoláson esett át az ún. EX Special támadás is: ez egy újabb KOF-specifikus harci dolog, afféle perk-ként lehet aposztrofálni. Karakter-függő dolog és a kéklő fényű sziluett jelzi, hogy aktív: egy speciális támadás segítségével lehet aktiválni mégpedig úgy, hogy a mozdulat után azonnal le kell nyomni egyidejűleg a két ütés, vagy a két rúgás gombot. Adhat szuper páncélt, nagyobb sebzést, rövidebb startupot (kombó kezdéshez pl.), ellenséges lövedék kitérő mozdulatot, távolabbról végrehajtható közelharci támadásokat és hasonló dolgokat. A változás az EX (Extra) Specialok esetében az, hogy a korábbival ellentétben most már a Power szintjelző felét is “felfalják”, viszont a Max mode feltöltése után is használhatóak - és az energiaéhségüket ellensúlyozandó, egyúttal a karakterek támadási erejét és a Guard Crush-ot is növelik.
Persze olyan apróságokon is fennakadhat az egyszeri játékos, minthogy a VS opcióba ismét bekerült a Draft VS. opció, amellyel kiköthető, hogy az egyszer választott karakter az ellenfélnél már nem szerepelhet újfent. A magam részéről mindig is idegennek tartottam ugyanazzal a karakterrel harcolni egymás ellen, még ha jó móka is - itt egyébként ki-bekapcsolható opció, így legalább a lehetőség adott a mérlegelésre.
KENNY ÍTÉLA verekedős játékok szerelmeseinek mindenképp ajánlom!

A ’90-es években a verekedős játékok voltak a legnépszerűbbek a játéktermekben és az otthoni konzolokon egyaránt. A Street Fighter 2 mellett véleményem szerint a Fatal Fury első két epizódja volt a legjobb a stílusban. Nem hiába, a játék producerei Takashi Nishiyama és Hiroshi Matsumoto, az SF producerei voltak. A játéktermekben én is csodáltam a Fatal Fury játékok látványát, szerettem a játékmenetét és imádtam a főszereplőit is. A baseball sapkás, farmerkabátot viselő Terry Bogard máig az egyik legikonikusabb karakterek egyike (nem csoda, hogy később a Smash Bros DLC-ben is feltűnt). A Fatal Fury széria a Neo Geo árkád MVS / AES mellett itthon leginkább a Takara gondozásában kiadott, némileg butított SNES/Megadrive verziók voltak népszerűek. A KOF '94-ben debütált NeoGeo MVS-re, amely főként Fatal Fury karaktereket vonultatott fel, de egyéb SNK játékokból - így az Art of Fighting, Samurai Shodown, Ikari Warriorsból is kölcsönzött új karaktereket.
A sorozatból anno szinte minden évben jelent meg folytatás, annyira népszerű volt a széria. A legnagyobb újítás a 3 vs. 3 csaták jelenléte volt, amely most is a széria védjegye. A KOF-ban nincs lehetőség harc közben karaktert váltani, ha elfogyott az életcsíkunk, egy másik szereplő áll be a következő menetben. Egyéni kedvenceim a sorozatból a ’98 és a XIII. epizódok - utóbbit főleg picit groteszk, de felettébb látványos cel shading grafikája mellett, a tökéletességig csiszolt játékmenete miatt szerettem. A XIV. sem volt rossz állomás, de külcsínre olyan semmilyen. A KOFXV esetében Series X változat fordult meg nálam Mackó jóvoltából, amelyben a XIV remek játékmechanikáját vitték tovább egyúttal a látványon is csiszoltak egy nagyot. A szereplők kidolgozottsága például az egyik legjobb az összes verekedős címet figyelembe véve. Sajnos nem minden aspektusa szép a játéknak, mert a hátterek néhol mosottak, és a háttérben megbúvó npc-k is sokszor kidolgozatlanok. Az is furcsa, hogy míg PS4-re is megjelent a játék, ellenben a vanilla boxot és az X-et kihagyták a mókából, pedig lazán elfutna azokon a platformokon is.
HÉTPERTÍZA játék tartalmilag kicsit szegényes, de a bővítésekkel később rendben lesz.

A harcok élvezetesek, de érezhető, hogy picit nyitottak a szélesebb közönség felé. A power csík feltöltése után a Super speciális támadásokat korábban elég nehéz volt aktiválni, mivel többszöri oda-vissza félkörözéssel lehetett csak kikényszeríteni őket. Most elég csak nyomkodni folyamatosan a gombokat, és automatikusan élesedik a látványos támadás (a kezdőket segítő mechanika - a szerk.). A 39 választható karakter a hármas felállás miatt kevésnek tűnik és a pályákból is lehetne több - emellett a játékmódokat sem vitték nagyon túlzásba. A story mód a szokásos egyjátékos kampány, kicsit bugyuta történettel - afféle elmegy kategória. A lokális egymás elleni, gyakorlás és online játékmódoknál rengetegen panaszkodnak a PS5 verzió bosszantó lagjaira, PC-n általában rendben van a netkód is. A verekedős játékok szerelmeseinek mindenképpen ajánlom, mert a KOF ma is az egyik legjobb és legkomplexebb kompetitív játék: igaz, a tartalmi része szegényesebb, de a folyamatosan érkező bővítésekkel később ez is rendben lesz. Mondjuk annyira azért nem tragikus a helyzet, mint az SFV esetében, amely még mindig bővül ugyan, de megjelenésekor sehol nem volt tartalomban. A fentiek alapján a KOF XV mostani állapotában egy hetes, de a nyolcas is már a kanyarban van.
You're next, buddy!#Yuri Sakazaki

Már csak hab a tortán, hogy a komplex játékmechanikai rétegre egy végső, ún. habréteget is felhúzott az SNK: a gyorsabban, távolabbra mozdító normál ugrás helyetti Hyper Hop, vagy KOF2002/KOFXIII-ban debütált a Guard Cancel és módozatai (fáj leírni, de a KOFXV-ben négyfajta Cancel módszer van, amellyel a megkezdett támadási forma erősebb változattá eszkalálható egy szemvillanás alatt) is jelen vannak, de ezek kitanulása igazi embert próbáló feladat, még a tutorialok esetében is. Szinte biztosra veszem, hogy ezek a módszertanok csak és kizárólag versenyeken életképesek, de ez mit sem von le abból az értékből, hogy az évtizedek során volt miből a csúcsra járatni ezeket a mozdulatokat. Ebbe a sorba áll be a KOFXV-ben debütált Shatter Strike is, amely kvázi egyenlő a SFIV Focus attack támadással: egy bivalyerős counter-mozdulat, amely védekezésből aktiválható és nem csak mechanikailag ugyanaz, mint a Capcom üdvöskéjénél, de fizikailag is nagy köztük a hasonlóság.

Sajnálatos, hogy ez a változatosság és alaposság hiányzik a sztori mód mondandójából: a KOFXV beleesik az ultimate agresszor vs. “egyesítsünk mindenkit, jót és rosszat egyaránt” klisébe és nem is tud igazán kiszabadulni onnan. A játék nagy achilles-sarka mindig is az egyediséget és különlegességet mellőző karakter felhozatala, illetve a lore mélysége volt. Valahogy nem igazán sikerült most sem ütőképes sztori módot összekalapálni hozzá - persze, eleve hátrányból indul egy MK-val szemben, hiszen hiányzik belőle a spirituális misztikum és a mágia jelenléte is, ezt pedig nem lehet csak úgy emberfeletti indivídiumokkal pótolni. Gyanítom a sztori mód egyszeri végigjátszásával senki sem fog visszatérni a kalandozáshoz még egyszer és fair player meter ide-oda, inkább a versus opcióban tölti el majd azt a sok-sok órát, amit a széria megérdemel.
Mert valóban megérdemel: a KOFXV egy vérbeli, 90’-es évek hangulatát idéző modern, különösen komplex és időrabló játék és arra is kiválóan alkalmas, hogy a nagy blockbuster verekedős címek mellett megfelelő alternatívát tálaljon a távol-keleti stílus kedvelői számára. A hamarosan érkező első, három karaktert felvonultató DLC pakk a Team Garou (Fatal Fury) addikciót erősíti, év végére azonban további tizenkét harcossal bővül majd a felhozatal. Lehetne még szépíteni, de így is jól áll neki a vérfrissítés, amellyel együtt egy további dologban is biztosak lehetünk már: az SNK egy újabb nagy öreget mentett át a jelenbe, ennek pedig joggal örülhet minden fighting rajongó.