Nem kis feladat átcibálni egy új generációba egy olyan tradicionális sorozatot, mint a Forza, ami gyakorlatilag az első Xbox óta egy kiemelkedő, iparági szinten kiváló minőségi szintet képvisel. A Forza ráadásul eddig minden generációváltást magabiztosan kísért, mutatva az utat a vásárlóknak és a piac többi szereplőjének is. Az Xbox Series nagyjából akkor éri el harmadik szülinapját, amikor a Forza Motorsport, azaz első "next-gen" Forza megjelenik. A játék elhagyja a prevgen kompatibilitást, és teljesen a jelenre, pontosabban a jövőre koncentrál. Közben kritikus áldozatokat hoz, olyanokat is, amilyeneket ritkán lát az iparág, így talán most először, a Forza Motorsport felfelé ívelő pályája is megtörik kicsit. Ennek azonban célja van. Hosszú távon Dan Greenawalt-ék csapata a következő évekre, és lehet, egy másik generációra előre is tervezett. Ilyen lett a sorszámozást elhagyó, a szériát majdnemhogy rebootoló Forza Motorsport!

Hogy mit is jelent a Forza név? Kompromisszummentes, rajongói lelkülettel, technikai kifinomultsággal átitatott, alázatos kalaplengetést a motorsport világa felé. A Forza játékok - érdemes mindig leírni - soha nem az ultra-precíz szimulációról, sokkal inkább a szélesebb közönség számára is könnyedén élvezhető szimulációról szóltak, valahol a simcade vonal felső szintjén tanyázva. A Gran Turismo sorozat ellenpontjaként, az Xbox világ egyik stabil pilléreként sorozatban ontotta a Turn 10 a system seller autóversenyjátékokat. Hét fővonalas epizód után pedig szinte az origóhoz gurítják vissza a vasat, hogy közös újraértelmezésben váljon a Forza egy új platformmá, mondhatni intézménnyé.
A fejlesztői projektben valószínű az jelentette a fő prioritást, hogy a korábbi technológiát lecserélje a csapat. A Forza dobja az eddig ismert ForzaTech variánst és egy új rendererhez nyúl, amely alapvetően a ray-tracing bevilágításból próbál jellegzetes látványt produkálni. Ezt konzolon elég jól sikerült optimalizálni, a lenti galériában magatok is áttekinthetitek a különböző látványbéli beállításokat. A ray-tracing ad egyfajta térbeliséget, vastag ambienciát a tájnak. Egyik beállítás, egyik kameranézet sem tűnik üresnek, mindenhol érzed, hogy az atmoszféra rád ül. Az autók (ugyan kicsit hullámzó minőségben, de többnyire) nagyon jól festenek, a terepnek pedig pont föléd tornyosuló lelátók, vagy a messzeségbe nyúló hátterek lesznek azok a részei, amelyek drámai érzetet adnak egy-egy pillanatnak. A visszatükröződések is szenzációsak, és van egy köztes üzemmód, amelyben 60 FPS mellett próbálja a játék a tükröződések, sugárkövetés javát megtartva az eredeti víziót átadni.
Ami fura, hogy a Forza most az először mégsem tud makulátlan benyomást az emberre gyakorolni. A kép rekonstruckió folyamatosan dolgozik a játékon, a dinamikus felbontásváltások és beállítás-hangolások kizökkentik az embert. Ez olyan blatáns részleteken ütközik ki, mint a korlátok szöszmötös rácsai, vagy egy éjszakai skybox, ahol folyamatosan "zizegnek" a csillagok. A sugárkövetés miatt a színek is kicsit át tudnak menni harsányba, a színes autók olyan természetellenes aurával rendelkeznek. Valamint a fehéregyensúly is a sárgás irányba van eltolva. És ezek a Fidelity módban sem igazán működnek másképpen. A gyors jelenetváltásoknál olykor tereptárgyak is pop-upolnak. Idővel persze megszokja a szem ezeket a dolgokat, messziről nézve ezek apróságok. A Forza Motorsport jól néz ki, és kisajtolja a Series-ből valószínű az utolsó futtatható utasítást is. De a legutóbbi pár Forza Motorsportnál tényleg a kristálytiszta kép és a jellegzetes stabilitás maradt meg az ember emlékezetében. Erről most le kell mondani, talán a jövőben, egy következő vason, vagy a szezonok során finomodva a Forza Motorsport platform képes lesz a vizuális kiteljesedésre.

Játékmenet tekintetében letisztult, földhözragadt, reszponzív irányítási mechanika jellemzi a Forzát. Most is skálázható, tanulható, és talán kicsit szigorúbb rendszert kapunk, mint eddig. Az autók irányítása egyszerre élvezetes és egyszerre rejt kihívást. Ezt a Forza mindig jól csinálta - nem idegenítette el a tapasztalatlanokat, és a profik számára is adott feladatot, pláne a segédfunkciók kikapcsolgatásával. Most három szinten változtatható a "penalty" rendszer, még a legkönnyebb fokozaton is szól a program, ha lehajtottunk a nyomvonalról, sőt a koccanásokat sem díjazza a játék. Ellenben osztályozza az egyes szakaszokon nyújtott teljesítményt, ösztökélve a jobb megoldásra. A fő cél, hogy a tiszta versenyzésre, precíz kanyarbevételre és látványos küzdelmekre készüljön fel az, akinek a FM lesz a fő versenyplatformja. Így gyűjt az autónk is tapasztalati pontokat, ezeket pedig a tuningolásra használhatjuk. A CaRPG (azaz autós szerepjáték) elem így arra ösztökél minket, hogy kocsinkból is kihozzuk idővel a maximumot. A Forza relatíve hosszú időre odatapaszt egy-egy járgány mellé. Dan Greenawalt is nyilatkozta korábban: a kampány alatt azt szeretnék elérni, hogy ne a matchbox-fantáziára menjünk rá, hanem arra, hogy pár kiválasztott járgány mellett hogyan tudunk mi magunk is kiteljesedni. Miközben persze a járgányunk határait is feszegetjük. A fejlesztés amúgy ismerős lehet korábbi játékokból, ennek a menete ismerős vonalak mentén zajlik.

Maguk a versenyek mindig gyakorlással kezdődnek. Itt lehet a kanyarokat betanulni, megismerni a valós vagy fantázia szülte lokációk finomságait. És itt kell a pálya feelingjét minimum 3 körön keresztül magunkévá tenni. Más funkciója ennek az egésznek nem nagyon van, mert kissé logikátlanul, utána mi magunk választhatunk a rajtrács pozícióján, ezzel is fokozva a körözés végén megnyerhető kreditmennyiséget. Aztán, ha ezzel megvagyunk, jöhet a verseny, ahol a szokásos szabályok szerint zajlik a móka, mindez egy-egy mini-kupában, 5-6 pályán keresztül. A kupák újabbakat nyitnak meg, és az egészet átfogó Builder's Cup (azaz a kampány) horizontális haladása mellett (az első kupasorozat teljesítésével) szépen vertikálisan is megnyithatjuk az újabb lehetőségeket. A versenyeken természetesen van dinamikus napszakváltás, megváltozik az időjárás. Hajnali/esti gyakorlatozás után jön egy ködös reggel, ami az utolsó körre szikrázó napsütéssé alakul. A dinamikus változások tudnak drámai pillanatokat hozni, és bár van aki szerint más játékban ezt már ügyesebben is megvalósították, nekem tetszettek az ilyen jellegű hangulati váltások. Még akkor is, ha a sűrűn járt nyomvonalon felszáradó pocsolyákkal nem találkoztam a teszt során.

És örülünk majd ezeknek a részleteknek, már csak azért is mert más "réteg" nem nagyon van a Forza Motorsport nulladik szenzonjában; a karriermód kupáin túl egyelőre nem is nagyon lehet mást csinálni a "single" játékosoknak. Nincsenek közösségi felhívások, nem látszódnak azok a tartalmak, amelyek a szezonok életébe pumpálnak majd friss olajat. Egyelőre egy extra időzített versenysorozatot lehetett elérni, és a játék megjelenése után pár nappal jön majd a második időzáras kör. Nincsenek jelenleg kihívások, jogsiversenyhez hasonló ügyességi részek. Nincsenek a korábbi Top Gear-es tartalmakra emlékeztető minijátékok, vagy más színesítő futamok. A játékmenet loop is idővel beáll 15-20 perc kiméretre (majd fokozatosan afölé), ami között nincs hézag, nincs dinamikus váltás, vagy kiengedés. És igen, a brit fejlesztők azt nyilatkozták, hogy soha nem volt még ilyen egyszerűen bővíthető a Forza, mint platform - de a rajtnál még nem látszik, hogy az egyébként száraz körözést mivel tervezik vagy fogják hígítani később a srácok. A pályák tekintetében is deficitesen indul a játék. 20 terep van (a korábban jellemző nagyjából 30-hoz képest). Nincs Prága, nincs Rio, nincs nagyvárosi verseny, egzotikus lokáció, csak klasszikus terepek, pár, a Forzában először debütáló térképpel. És itt a lassan húsz éves Maple Valley, ami továbbra is a Forzaverzum egyik legjobb pályája, és a mostani csomag egyik kiemelkedő helyszíne is. Multiplayer tekintetében a Microsofthoz illő robusztus rendszert kapott az új platform, de itt is egyelőre klasszikus lehetőségekre épít a játék. Van Rivals mód, és konfigurálhatunk privát multiplayer meccseket is. A többiről meg majd diskurálunk egy-két szezon múlva, rendben?

Sajnos az AI szempontjából sem egyértelműen pozitív az összkép. A Forza Motorsport versenyzői teszik a dolgukat, de a Drivatar-szellemiség egyelőre nem érződik a játékukon. A fejlesztők korábban emlegettek valami új technikai aspektust - előfordulhat, hogy a készítők várnak a játékosokra, és az Azure felhőben valahol egy tanuló algoritmus szépen felhozza magát nagyon rövid időn belül, de egyelőre a mesterséges intelligenciában nem látjuk az új generációs üzemanyag-adalékot. A gyakorlás alatt a vasak mennek előre a sínen, nem figyelnek ránk, sőt utolsó pillanatban húzódnak ki a boxba (mondjuk a program menti ezt azzal, hogy ilyenkor átrakja őket "szellem módba"). Verseny alatt simán belénkrongyolnak hátulról, a kanyarban gyakran agresszívebbek a kelleténél, vagy betolnak lassítás nélkül a hirig közepébe. Néhány húzásuk tényleg emberinek tűnik, hibázgatnak, kifarolnak... tehát a verseny alatt nem tűnik robotikusnak a viselkedésük, de sok finomságra még nincsenek felkészítve, és kicsit túlságosan is erőszakosra vannak hangolva.

Más szempontból is bogarászhatunk az aszfalt mellett avarban, és vannak más pontok, amelyeket a community már rég óta vár a fejlesztőktől. Bár igaz, a cikk születésének pillanatában érkezett egy patch, így csak azokat a pontokat írom le, amelyeket az nem javított (a lista hosszabb volt korábban). Ilyen például az, hogy a kormány még mindig csak kis szöget forog a belső nézetből, vagy az, hogy a szélvédőn (vagy külső kamerán) az esőcseppek nem viselkednek a menetszélnek megfelelően, nincs dinamikájuk. Tudom, tudom - ez is szőrszálhasogatás, de akkor is kizökkent az immerzióból. Ha már ennyire frankó, volumetrikus esőcseppek vannak a tévéképernyőnk "belső oldalán"... Aztán simán van olyan kanyar, ahol akármit csinálok 1.0 pontnál nem kapok jobb eredményt, máshol meg garantált a 10.0 pontos értékelés, tehát bakizik a kanyar bevételének osztályzása. Apróságok ezek, de eddig szokatlanok az ilyen (és a grafikai) botlások egy Forzától.
Persze hozhatunk hasonló finomságokat a mérleg másik oldaláról is. Például állítható a FOV, azaz fokozhatod a sebességérzeted a kamera betekintési szögének állítgatásával. Aztán ott van a közönség, amely végre tényleg él - elég csak a lelátós fotókat megnézni a játékból, az atmoszféra, térérzet valami egyedülállóan jó, pláne egy vastag minőséget kínáló OLED televízió képernyője előtt. Az apró villanások, ahogy kezdődik a verseny, ahogy a sofőrünk odamegy az autóhoz... ezek mind-mind olyan apróságok, amelyeket észre sem veszünk elsőre, mégis nagyon hozzátesznek az összképhez.
A játék gazdasági rétege egyébként szintén nagy tisztuláson esett át. Nincsen lootláda, nincsen pörgettyű, dudaszó, örömtánc. Az FM úgy keveri az ökonómiáját, hogy a meccsek végén nyert pénz legyen az egyetlen, amivel autót lehet szerezni. Az autók nem túl drágák. Az átlag járgány 50-200k között mozog, masszívabbak 500.000 kredit körül tanyáznak. Egy átlag negyed órás verseny alatt 10-20.000 körüli összeget lehet nyerni, további összegeket pedig a szériák végén. A "late game economy"-ról, tehát a karriermód végén, magas szintekhez köthető rendszerről egyelőre nem tudok nyilatkozni, de a legelhivatottabb játékosoktól azt hallottam, hogy mindig van pénz a következő szükséges autóvásárláshoz. Ehhez mondjuk kellhet a Premium Package, és az ebben található VIP DLC is, amivel kétszereződik a nyeremény. Illetve a nehézség fokozásával lehet finoman emelni a jutalmakon (ahogy eddig is). Hogy a szezonok hogy variálják majd a gazdasági réteget, arról megint csak némi idő elteltével tudunk majd értekezni.
Prenzentáció tekintetében beszéltünk már a játék grafikus motorjáról, de a Forza Motorsport további audiovizuális aspektusairól nem. A program felhasználói interfésze szerintem zseniális. Letisztult, áttekinthető, szép, hozzáférhető. Láthatóan nagyon profi csapat dolgozott a játéknak ezen a részén, és meg is látszik a nívó az UX-en. A duzzadozó autópornó aspektus is kicsit visszafogottabb, nincs az a fesztiválos arcoskodás sem, amit eddig láthattunk. Szerénység van és alázat. Ez a hangszekción is látszik, bocsánat, hallatszik. A Forza Motorsport teljesen dobja a zenei körítést, a menükben van valami minimális ambiens muzsika, egyébként a környezet hangjain van a hangsúly és természetesen az autó suhanásán, a motor bömbölésén, finom mechanikus zörejein. A zenei OST elmarad, a tesztelői útmutató doksi az Xboxon indított Spotify appot javasolta aláfestésnek. A döntés mögött a licenszelési kérdéseken túl valószínű a streamerek életének megkönnyítése is ott lebegett a fejlesztők előtt. De jobban belegondolva, ha a Forza Motorsport innentől maga a platform, akkor gazdaságilag sem megengedhető a baki, hogy akár rövid ideig is lekerüljön a store-ból a termék, egy nóta félresikerült licenszelése miatt.
Külön érdemes kiemelni a PC változatot. Az öregedő Alienware gépemen (i7, RTX2060) már támasztékokkal fut az új Forza. Támogatja a DLSS-t, (egyszer érdekes módon az AMD FSR-t is feldobta a menü) de ilyen beállítások mellett, ray-tracing nélkül is csak medium szinten tudok 1080p-ben elfogadható sebességet kicsiholni a játékból. 1080p DLSS, minden móka felkapcsolva, és a masinám átmegy tésztaszaggató üzemmódba az esős-éjszakai benchmarkon. Sajnos nem Steam-es verzióval játszottam, de szinte boríékolható, hogy ez az epizód már Steam Deck-en, legalábbis FSR 3 nélkül semmilyen formában nem fog elfutni. Ha erős, új architektúrával rendelkező masinád van, a Forza Motorsport garantáltan a lehető legjobb formáját fogja nyújtani, túlmutatva az Xbox platform korlátain. Viszont ha egy régi krumplival próbálod kihúzni 2023-at, akkor a Forzát csak erőteljes kompromisszumokkal fogod tudni futtatni.

A Forza Motorsport megugrotta a generációváltás nehézségeit, és sok szempontból már a jövőnek készült. A jelenlegi formájában picit visszalépésnek is tekinthető, ami a Forza Motorsport általános nívójához képest enyhe csalódást is okozhat a sorozat rajongói számára. Az FM2023 megjelenésének pillanatában inkább egy technikailag megújult héj, egy jövőbiztos keret, egy motorsport-platform. Amit idővel a szezonok során további színekkel variálhat meg a Turn 10 gárdája. Bizakodóak vagyunk. Még mindig eszméletlen élvezetes a Forzában küzdeni az elemekkel és a fizika törvényeivel egy virtuális kormány kerekei mögött, és a Game Pass kínálatában valószínű évekig előtérben lesz a program. Csak tartson ki addig a közösség lelkesedése, és induljon be az a multiplayer-zsongás, amit a készítők várnak a Forza Motorsport megjelenése után.
PLATFORM PC, Xbox Series, Game Pass
KIADÓ Microsoft FEJLESZTŐ Turn 10 Studios
MEGJELENÉS 2023. október 10. ÁR 26 990 Ft (alapkiadás, kb 15.000 Ft plusz a Premium update)