Valószínűleg sok olvasónak okozott életreszóló élményeket az egyik első három dimenzióban pompázó japán szerepjáték - ezerszer ismételt történet, lerágott csont az akkor még Squaresoft névre hallgató cég és a Nintendo viharos kapcsolata, melynek eredményeképpen a Final Fantasy játékokról elhíresült cég mai napig a Sony asztali konzolját támogatja leginkább - ez a trend az első Playstation idején született, s tart egészen a mai napig.
A SquareEnix az összeolvadás óta azonban sokak szerint látványosan hanyatlik: mindössze két igazán jó játékuk volt: egyik a Dragon Quest VIII, míg a másik az angol nyelvterületen még meg sem jelent Final Fantasy XII. Rengeteg közepesnél alig jobb project került ki a fejlesztőstúdió kezei közül, és ráadásul pár éve a fejükbe vették, hogy ismét pénzt szeretnének keresni a leghíresebb játékukból, az FFVII-ből. Franchise lett a hetedik rész univerzumából: nem feltétlenül a rajongók, hanem a fejlesztők döntése révén. A döntés következményeképp érkezett elsőként az Advent Children - melyet lehet szeretni a látvány és a zenéi miatt, gyűlölni az egekbe lőtt elvárások miatt szinte kötelező csalódás okán - mindenesetre erős lökést adott a többi FFVII "epizódnak".
Mert itt van ( japánban már fél éve játszhatnak vele ) a Dirge of Cerberus, mobiltelefonokon a Before Crisis, és érkezik PSP-re is a Crisis Core - mindhárom darab az FFVII történéseit szeretné kiegészíteni, előzményt vagy épp konklúziót adagolni - a spekulációk egészen odáig merészkednek, hogy ezek sikerétől teszik függővé a majdani PS3-as remake, vagy akár egy folytatás megszületését. Ennyi bevezető elég is volt: a Dirge of Cerberus stílusa egyszerűen definiálható: akció-szerepjáték. Ez a két szó már erősen behatárolja a játék lehetőségeit - aki ettől várta a forradalmat, csalódni fog. A főszereplő a hetedik epizódból már ismert Vincent, aki egy igazi aduász: nem vall szégyent a pusztakezes küzdelemben sem, lőfegyverei képessé teszik a tűzharcokban való helytállásra - a videókban és az Advent Childrenben látott sebessége pedig egészen impozánsnak hat.
Ha már szóba esett a videó, nézzük a történetet. A helyszín Kalm városa, ahol éppen egy remek hangulatú ünnepség folyik - a hangulat idilli, már-már megmosolyogató. És itt szól közbe a Deep Ground Soldiers névre hallgató szervezet: könyörtelenül megtámadják a várost, válogatás nélkül mészárolva. A csoport az FFVII végén a föld alá szorult vissza, ám most kiszabadultak - ráadásul erősen érdeklődnek a “főhős”, Vincent iránt. Hogy mi kapcsolata van a vörös ruhás férfinek és a SOLDIER egyik alszervezetének, azt egyelőre homály fedi: ennyit talán elég elmondanunk, ha nem szeretnénk spoilerezni. A videónak vége, lassan ideje elkezdeni a játékot, de azt még mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy a játék rendkívül erős, és koherens történettel rendelkezik, a Square pedig nem átallott mindezt gyönyörűszép átvezető animációkkal alátámasztani - nagy piros pont nekik érte.
Az első hiányosság talán éppen a főhősünk elképesztőre belőtt képességei miatt hat furának: az első pályán egy lasabb,halandóbb karakter felett vehetjük át az irányítást. Sebessége és tűrőképessége meg sem közelíti a videókban látottakét: a hangulatnövelő elemek jelenléte itt tehát néha kifejezetten hátránynak számít, mert nem azt kapjuk kézhez, amit látunk. De Vincent fejlődik: az elpusztított ellenfelek után tapasztalati pontokat kap, szintlépéskor pedig folyamatosan erősödik. Jó Final Fantasys játékhoz híven a játékban a jól megszokott tárgyak szerepelnek (Potion, Hi-Potion, etc...), sőt természetesen a fegyvereink és felszereléseink is folyamatos cserélődnek, egyre erősebb példányokkal segítve előrehaladásunkat. Feltűnnek ismét a matériák, melyek használatában nincs semmi meglepő: a legelső ilyen tárgy magunkra aggasztásával például elementális sebzéssel láthatjuk el a Cerberust. A harc egyébként kétpólusú: egyrészt a tuningolt fegyvereink és a tereptárgyak használatával távolról rendezzük el a nézeteltéréseinket (a jó helyzetfelismerést itt tolerálják, és a japán verzióban látott auto-aiming problémákat már az angolul kommunikáló verzióban sikeresen kijavították), azokat pedig, akik valamilyen hiba folytán közel merészkedtek hozzánk, egy jól irányzott rúgással küldhetünk melegebb éghajlatra. Ez utóbbi természetesen nem elegendő ahhoz, hogy az áldozat jobblétre szenderüljön, de arra tökéletes, hogy időt és teret nyerjünk.
Pedig eme fejlesztésekre egyébként szükségünk lesz : a Square nem szakított az eddigi koncepcióval, és a pályák lineárisan nehezednek, de néhol találkozhatunk majd olyan részekkel, ahol kifejezetten nehéz dolgunk lesz: éppen ezért érdemes a pályákat alaposan körbejárni az eldugott tárgyak és pénz kedvéért. Ha már a pályákról van szó, járjuk körbe a megjelenítés problémakörét: a DoC a ps2 életciklusának végén jelent meg, és egy erős motor duruzsol alatta: stabil sebességgel pakolja a képernyőre az akciót. A textúrák szépek, részletgazdagok, és a karakterek felépítésénél sem spóroltak a poligonokkal. Kár, hogy minderre olyan helyszíneket építettek rá, melyek nem lesznek túl emlékezetesek. A romokba dőlt Midgar a sorozat rajongóinak azért fog okozni pár örömteli pillanatot, de azok számára, akiket nem fűz semmi az FFVII univerzumhoz, egy egyszerű romos városnak számít majd, minden apropó nélkül.
Pedig a Sqare aztán mindent megpróbált: dögös átvezető animációk, korrekt és izgalmas történet, fülbemászó dallamok (nem kisebb személyiség is készített két dalt a Dirge of Cerberushoz, mint maga Gackt, az élő japán poplegenda - a két dal címe Longing és Redemption), kiszámítható és koherens harcrendszer, ismert szereplők. Ez a próbálkozás azonban csupán arra volt elég, hogy a név miatt amúgy is pénztárhoz rohanó vásárlókat tovább tüzeljék.
Gackt, avagy "A" Japán sztár
Talán vannak, akik nem ismerik a nevét: japán egyik leghíresebb popsztárja(ki előszeretettel sminkeli magát úgy, hogy nőiesebbnek látszódjék, vagy koncertezik középkori francia üdvarhölgyek ruhájában), ki a Malice Mizer nevű zenekarban kezdett, majd kilépése óta folyamatosan ontja magából a sikeres albumokat(Moon, Crescent, Diabolos, Rebirth) - a nyitott zeneiséggel rendelkezők bátran tehetnek vele egy próbát.
Mert probléma nincs a játékkal: bár néhol elképesztően monoton és ismétlődő (vagy ahogy a külföldi szaksajtó előszeretettel írja: “repetitív”), de azon rajongóknak, akik nem idegenkednek ettől a stílustól, rengeteg élvezetes órát okozhat majd. A szerzőnek nem kedvence a hetes epizód, de mégis úgy érezte, hogy inkább egy ilyen körítéssel rendelkező átlagosnál jobb akciójátékkal játszana, nem pedig az átlagos mindenféle artworköt és designt mellőző produktumokkal.
Sokan vártak rá, és rengetegen fognak benne csalódni: ahelyett azonban, hogy a szokásos “ a cipész maradjon a kaptafánál - a Square pedig a JRPG-knél” frázisokat elsütnénk, inkább azt szűrhetjük le, hogy van potencia a cégben, ha egy cseppet izgalmasabb rendszert hoznak össze, és látványosabb pályákat kreálnak hozzá, akkor még évek múltán is emlékeznénk erre a darabra.
Final Fantasy X: Grudge of Masamune, anyone?