Prince of Persia - teszt

Prince of Persia - teszt

dragCsető Zsolt2008.12.11. 18:00

Gyorsan változik a videójátékok világa. Manapság gonosz sáskákat mészárolunk tucatjával, kedvünk szerint építgetjük a kisnagy planétát, vagy éppen virtuális rocksztárrá avanzsálva ünnepeltetjük magunkat, az igazi, klasszikus mesék, világmegmentő hősökkel és hatalmas kalandokkal azonban valahogy eltünedezni látszanak a palettáról. Mindez persze nem véletlen: az igények rendre változnak, a piac pedig értelemszerűen ehhez igazodik, sőt, még mi magunk is, és sokszor fel sem merül bennünk a nyugtalanító hiányérzet, egészen addig, amíg véletlenül szemben nem találjuk magunkat azzal a bizonyos valamivel. Nos, boldogan említhetem, nekem volt szerencsém hozzá: Prince of Persia a neve.

Nincs szám, sem alcím, csak a franchise a maga meztelen valójában - nem véletlenül: a Prince of Persia egy komplett újragondolás, reboot, a sorozat tabula rasa-ja, kinek miként tetszik. Mindezt maga a Ubisoft is hamar tudatosítja az előzményekben jártas játékosokban egy megmosolyogtató kikacsintás formájában, a történet kezdetekor ugyanis Hercegünket egy homokvihar kellős közepén látjuk bóklászni, amint épp Farah-t keresi. Nem, nem a Sands of Time női sidekick-jét, hanem a szamarát. Sőt, igazából a Herceg sem herceg, csupán egy egyszerű kalandor, és páráját is mindössze azért keresi annyira, mert a frissen zsákmányolt aranyra fáj a foga. Farah tehát végül nem kerül elő, helyette a Herceg belebotlik a szépséges Elika-ba, aki épp apja elől próbál menekülni, hősünk pedig ha már ott jár, segít is a hercegnőnek, sőt, kíváncsiságától hajtva még utána is ered. Ekkor még nem is gondolhatta, hogy egy hosszú kaland kellős közepébe fog csöppenni: az eldugott civilizáció központjába, a hatalmas templomba érve a korábban vázolt konfliktus kicsúcsosodik, és az apa elpusztítja az Élet Fáját, felszabadítva ezzel a sötétség gonosz istenét, Ahriman-t. A Hercegnek és Elika-nak így hát nem marad más választása: meg kell menteniük a világot, mielőtt a mindent beborító Romlás véglegesen felemészti azt.

A meseszerű felütést követően a hatalmas, sötétbe burkolózó sivatag közepén állva a horizont árulkodó jeleket tartogat: a kecsesen húzódó hegyvonulat mögött lomhán dolgozó szélmalmok, bizarr, égbe nyúló építmények és hatalmas, baljós tornyok dugják ki fejüket, már az első pillanatban jelezve a játékos számára, hogy hatalmas kaland áll előtte. A Prince of Persia térképére pillantva könnyedén leolvasható, hogy a megmentésre váró világ négy jól elkülöníthető, ám egymással mégis gondosan összekötött részre van felosztva, egyenként fél tucat kitüntetett területtel, mint ahogy az is egyértelműen látszik, hogy a Ubisoft a nagy újrakezdés keretein belül néhány béklyójától is megszabadította a játékmenetet, olyan béklyóktól, amelyek az előző trilógiában kitűnően szolgálták az általuk betöltött funkciót, ám a mostani koncepcióban egész egyszerűen feleslegessé váltak. Az új Prince of Persia ugyanis már egészen másról szól: a felfedezésről.

A sors gondos kezei által összehozott pár egyetlen módon mentheti meg a világot Ahriman pusztításától: fel kell kutatniuk az egykoron gyönyörű és hatalmas kert összes területét és a Termékenység Földjeit, melyek segítségével megtisztíthatják, és újból régi pompájába varázsolhatják a világot. A miként kérdésre Elika a válasz, a hercegnő ugyanis mágikus erővel bír, így ő az egyetlen, aki képes visszaállítani a természet rendjét, ám ehhez elengedhetetlen mi magunk, a Herceg segítségnyújtása. A cél tehát egyértelmű, így kezdetét veheti az a bizonyos hatalmas kaland. És hogy mi a legjobb az egészben? Az, hogy arra indulunk, amerre csak szeretnénk.

Íme tehát, itt vannak azok a lerázott béklyók: a játék lineáris felépítése immáron a múlté, az előre lefektetett útvonalak mostantól csupán az egyes pályarészeken köszönnek vissza, kezeinket azonban többé már nem kötik meg. A Ubisoft Montreal gárdája mindössze egyetlen elemet alkalmazott a totális szabadság - hozzátéve: a koncepció jó működéséhez abszolút szükséges - korlátozása érdekében, méghozzá Elika képességeit, a lánynak ugyanis időről-időre újabbakat kell szereznie ahhoz, hogy minden területre eljuthassunk. A fejlesztők tehát lényegében nem csináltak mást, mint vették a hasonlóan méretes, összefüggő világra alapozó címek, mint például a Zelda, vagy a Metroid játékmenetének alappillérét, és szépen köréépítették a saját univerzumukat. Szintén láthatjuk már a játék legelején - a Prince of Persia nem az a titkolózós fajta -, hogy ezekből a képességekből négy darab lesz, és a világ központi helyszíneként szolgáló templomnál nyithatjuk meg őket, úgynevezett Fénymagvak segítségével. És hogy miként szerzünk majd ilyeneket? A világ megtisztításával, természetesen.

Ahogy az egyes helyszínek visszanyerik régi formájukat, úgy megjelennek rajtuk ezek a bizonyos Fénymagvak, ezzel együtt pedig egy újabb játékmenetbeli újdonság köszön be, méghozzá a gyűjtögetés. Elika ugyanis ezek hatására válik erősebbé: folyamatosan láthatjuk, hogy mennyi mag kell még ahhoz, hogy újabb képességet nyithassunk meg - és ha még nem mondtam volna, itt is mi választhatjuk ki a sorrendet. Mindez tehát azt jelenti, hogy a világ felfedezése lényegében két lépésben zajlik: elsőként mindig a Termékenység Földje lesz az úticél, a terület megtisztulását követően pedig lehetőségünk nyílik ténylegesen körbejárni azt, és egyben összegyűjteni a magvakat, hogy aztán újabb területeket érhessünk el. A Ubisoft pedig remekül eltalálta az egész szisztéma egyensúlyát: érdemes figyelmesen körbenézni, de nem kell minden egyes Fénymag ahhoz, hogy megnyithassuk a következő képességet, mint ahogy a szabadság illúziója sem halványul el az idő múlásával, miután általában kettő-négy lehetőség mindig akad a következő úticélt illetően.

Naív gondolat lenne persze, ha azt hinnénk, hogy a romlás elleni kűzdelemben senki sem fog bennünket akadályozni, hiszen rendre szembe kell majd néznünk fő nemezisünk gonosz csatlósaival. A korábban említett négy helyszínt egy-egy főellenfél őrzi, akikkel minden egyes területen kénytelenek vagyunk megkűzdeni, mielőtt megtisztíthatánk azt. Minden esetre így is elmondható, hogy a harc - amely így értelemszerűen egy-egy elleni - egészen más szerepet tölt be a játékban, mint a korábbi epizódokban: kategóriákkal kevesebb hangsúlyt kap a mennyiség terén, a prezentációt tekintve azonban földbedöngölően látványos és egyedi. A kűzdelmek során négy féle támadásra van lehetőség, amelyek értelemszerűen a kontroller négy fő gombjára lettek elhelyezve, ezek pedig a kardos, az akrobatikus, az Elika-t behívó, valamint a kesztyűt használó dobómozdulatok. Egy-egy speciális esettől eltekintve, és persze a kellő távolság meglétekor bármikor bármelyiket használhatjuk, és a lehető legváltozatosabb módon kombinálhatjuk őket. Két kardcsapás, majd Elika mögülünk ugorva támad, ezután feldobjuk az ellenfelet, Elika utána, majd mi is, aztán a levegőben még egyszer utánarántjuk Elika-t, végül pedig egy hatalmas sújtással a földre visszük. Ez csak egy volt a több tucat kombinációs lehetőség közül, és csupán a változatosság egyik dimenziója, az élményt ugyanis a dinamikus kamerakezelés teszi teljessé, na meg persze a fantasztikus animációk, illetve a főellenfelek dizájnja.

A sorozat első számú védjegye, a szigorúan akrobatikus megoldásokat igénylő továbbjutás esetében sem beszélhetünk feleslegesen túlbonyolított megoldásokról. Már a Sands of Time trilógia is kiváló kezeléssel kényeztette a játékosokat, még a legösszetettebb akadálysorozatok esetében is, és ez az új Prince of Persia-ban sincs másképp: a helyzetérzékeny, és a kombinációkat alapból száműző, egy-egy gombnyomást igénylő mozdulatok előcsalása sosem volt még ilyen könnyed, az átlátható pályadizájnból adódóan mindig tudni fogjuk, hogy a következő pillanatban mit is kellene csinálnunk, és továbbra is tökéletesen "kattan" minden egyes ugrás, kapaszkodás, falon futás - ha valamit elrontunk, pontosan tudni fogjuk, hogy mit és miért tettünk rosszul. Röviden: fantasztikusan játékosbarát, de szerencsére ez épp az a pontja a játéknak, ami már epizódokkal korábban is tökéletesen működött.

És csak hogy még egy gondolatjelet húzhassunk az újdonságok listájára, lehetetlen elmenni a már megjelenés előtt is nagy vihart kavart változtatás mellett. Igen, a halál. Pontosabban annak a hiánya, a Prince of Persia-ban ugyanis nem lehet meghalni, nincs bukás, nincs game over. És egyben nincs a játékos felesleges büntetése sem: a korábbi epizódok az idő visszapörgetésének lehetőségével próbálták meg kompenzálni a hibázási lehetőségek méretes felületét, most pedig mindezt Elika testesíti meg egy személyben, mágikus erejének köszönhetően ugyanis a hercegnő bármikor segíteni tud nekünk. Ha leesnénk, akkor elkap, ha meghalnánk, akkor megment. Ha erre sor kerül - márpedig sokszor fog -, akkor automatikusan visszakerülünk az utolsó stabil platformra, illetve harc esetén ellenfelünk energiája visszatöltődik. Vegyük észre, hogy egy halálszekcvencia, egy töltésképernyő, és ami a legfontosabb, a játék felesleges frusztrálásának mellőzéséről van szó csupán, semmi másról. Mert hogy - ahogy minden más - ez is szerves része a Prince of Persia koncepciójának. Mert a Prince of Persia alapvetően egy másmilyen játék.

Hogy milyen játék? Egy olyan, ami tényleg nem szól másról, mint hogy felfedezzünk egy hatalmas és gyönyörű világot. Minden más csak sallang. Az egész természetesen meg is fordítható: maga a világ is arra vár, hogy felfedezzék. Már önmagában a két állapot közötti kontraszt is elképeztő kidolgozottságra utal. A Romlás által uralt vidékeken mindent a burjánzó, halálos matéria borít, amely folyamatosan apró nyúlványokkal próbálja meg elragadni a Herceget, a szennyezett levegőben minden egyes lélegzetvétel fájdalmas, a háttérben pedig a terület őrzőjének hátborzongató suttogásai próbálnak meg elrettenteni bennünket. Egy-egy terület megtisztítása ezek után sokadszorra is katartikus élmény: a háttérben a korábban baljós hangulatú szélmalom hirtelen egy idill világ tökéletes kellékévé válik, a földön fű zöldellik, az épületek virágba borulnak, a fauna apró pillangók formájában köszön vissza, a gyönyörű szimfónikus zene alatt pedig az embernek sokszor csak bámészkodni van kedve. És igazán itt nyílik csak ki előttünk a Prince of Persia. Amikor egy-egy új területen gyűjtögetve olyan szekvenciákon, mozdulatsorokon, ugrásokon és repüléseken keresztül vezet az út, amelyekhez hasonlót videójátékban korábban legfeljebb csak ritkán tapasztalhattunk. Amikor a világ egy-egy nagyobb részének megtisztítása után a magasból szemlélődve rájövünk, hogy a korábban sötétbe burkolózó, és háttérnek hitt épületeket igazából bejártuk. Amikor Achievement, illetve Trófea villan fel azért, amiért ráleltünk a világ legmagasabb pontjára, vagy amiért megtapasztaltuk egy sziklaroncson heverő hajóroncs szemkápráztató kilátását. A Herceg és Elika kapcsolata is zseniális: sokszor már csak egy szimpla animáció is szívmelengetően hat, ahogy a Herceg elkapja a lányt, vagy ahogy egy pallón állva kézenfogva helyet cserélnek, de az igazán megmosolyogtató (pozitív értelemben persze) dolgokat a beszélgetések alatt csíphetjük el.

Igazán jól azt hiszem csak egy dologgal lehet kifejezni azt, amit a Ubisoft véghez vitt: megcsinálták azt, amit a Capcom a Resident Evil-el. Méretes, a sorozat alapelképzeléseit újraértelmező revolúciót eszközöltek, még azelőtt - és ez fontos -, hogy a franchise stílusosan szólva kipukkadt volna. Mert - nem győzöm hangsúlyozni - ez bizony már nem az a Prince of Persia, amit a Sands of Time trilógiában megismerhettünk, és akárcsak a Resident Evil esetében, most is lesz majd egy olyan tábor, amely ki fog állni amellett, hogy a változtatásokkal egyben az esszencia is odaveszett. De igazából ez talán így is van rendjén: az ellenzők hiányával a véghez vitt dolog nagysága rögvest megkérdőjelezhetővé válna.

Új Herceg, új élmény: a Ubisoft fogta a Prince of Persia csodálatos akrobatikáját, és megtoldotta a Zelda, valamint az ICO néhány jellegzetességével, végeredményként pedig egy olyan zseniális produktumot kaptunk, amelyhez foghatót garantáltan nem találunk napjaink videójáték-felhozatalában, egy gyönyörű mesét. Kicsit platformer, kicsit ügyességi, kicsit logikai, kicsit akció, ám nagyrészt kaland. Méghozzá az idei esztendő talán legnagyobbika.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

2 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

2 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

3 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

4 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

4 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

5 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

6 napja
13

Heti megjelenések

7 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

7 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

8 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

9 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

2024.04.19.
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

2024.04.18.
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

2024.04.18.
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2024.04.18.
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2024.04.17.
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2024.04.17.
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==