The Last Remnant - teszt

The Last Remnant - teszt

Oldern2008.12.18. 16:00

Leteszteltük a Square Enix legújabb szerepjátékát, amely különös harcaival és visszafogottabb karaktereivel igyekszik egyszerre imponálni a japán és a nyugati közönségnek. Vajon milyen sikerrel veszi az akadályokat a tartalmasnak ígérkező, de technikai hiányosságok által sújtott játék?

Amikor a The Last Remnant először bemutatkozott a nagyközönség előtt, a trailer mellett a következő sort olvashattuk: "A brand new Square-Enix Rpg for the World". Egy vadiúj szerepjáték a "világnak". Nos, a hír igaz: csak éppen a játék nem igazán szerepjáték, és nem igazán a világnak szól, hanem egy viszonylag szűk, az srpgt (stratégiai szerepjátékokat) is kedvelő közönségnek . A játék megjelenése után a nemzetközi fogadtatás kifejezetten gyengére sikeredett: a kritikusok egyöntetűen úgy érezték, hogy ez a játék nem érdemli meg a dicséretet, és a hibák többet nyomnak a latban, mint az esetlegesen előbukkanó pozitívumok. Annál meglepőbb volt a játékosok pozitív véleménye - játékosok alatt ezúttal azokat kell értsük, akik néhány óránál, egy felületes próbánál többet invesztáltak a The Last Remnant névre hallgató srpg-jrpg hibridbe. Azt már tesztünk elején elkönyvelhetjük, hogy a fejlesztők mindent elkövettek annak érdekében, hogy az első benyomás negatív legyen - még szerencse, hogy a játék egészére ez nem vonatkozik.

Minden kezdet nehéz?

A Last Remnant elindítása után elsőként a történettel foglalkozhatunk egy keveset. Rush Skyes éppen eltűnt testvérét, Irinát kutatja, amikor egy komolyabb összecsapás szemtanúja lesz - a harc különlegessége, hogy ezúttal egy nagyobb mágikus energiaforrást, egy Remnantot vetnek be fegyverként benne. A Remnantok különleges keverékei a nyugati fantasy varázstárgyainak és a sintoista "kami" névre hallgató lényeknek. Olyan hatalmas erővel bíró fegyverek (vagy más eszközök) ezek, amelyek nyugalomban vannak, amíg egy kellő képességgel bíró halandó magához nem köti őket. A kötés addig tart, amíg a fegyvert forgató meg nem hal - utána a legtöbb Remnant átvált Nagyon Gonosz (tm) lénybe és pusztítani kezd : a legenda legalábbis ez. Rush szerencsés véletlenek egész sorozata után a helyi hatalom (Athlum) képviselőivel találkozik, akik felismerik a fiú családnevét. A Skyes-házaspár ugyanis a misztikus Akadémia híres és nagy tiszteletnek örvendő kutatói: a város fiatal vezetője, David azonnal felajánlja segítségét Rush húgának, Irinának megmentésében. A történet, valljuk be: bugyután indul. A szokásos klisék megtalálhatóak, amelyek a legtöbb mainstream animében is: van itt testér-komplexus, forrófejű és tapasztalatlan főhős, titkos képességekkel, és egy kissebb városka kedves vezetője, aki a nagyobb hatalmi harcokban aligha állná meg a helyét. Szerencsére a helyzet később jobb lesz: a szereplők nem egysíkúak, a motivációik és cselekedeteik viszonylag világosak, és hitelesen reagálnak a világban bekövetkező változásokra. Háború, diplomácia és cselszövés - leginkább a Final Fantasy XII története juthat az eszünkbe, annak minden előnyével és hátrányával együtt.

A játék első pár órája nem indít jól. A történet nem motiválja a játékosokat, a motor még csak zárt barlangokat és egy-két gyengébben megtervezett szörnyet prezentál nekünk - és ekkor ismerkedünk meg az elsőre furcsának tűnő harcrendszerrel. Az első gyanús mozzanat talán az lehet, amikor a harcban nem adhatjuk ki a konkrét parancsokat a szereplőinknek. Támadj! Támadj az általad ismert technikákkal! Gyógyítsd magad, ha szükségét érzed! Állj készenlétben? A harcok ráadásul elsőre kaotikusak: megtámadnak minket, ekkor "Deadlock" felirat után csak annyit látunk, hogy a következő ellenfél már oldalba, a harmadik pedig hátbatámad, egy szerencsétlen helyzet pedig azonnali game over-t eredményezhet. Ha sikerrel vesszük az akadályokat, akkor idővel egyre több emberünk lesz :a játék közepétől kezdve három vagy négy 5 fős csapatot is könnyedén kommandírozunk majd: ekkorra világossá válhat, hogy ez a játék NEM jrpg. Stratégia viszont annál inkább, csak éppen négyzetrácsok nélkül.

"Rules of Engagement"

Beszélnünk kell a harcról, hosszasan és részletesen: a Last Remnantban ugyanis harcolgatva fogjuk eltölteni a legtöbb időt. Az alapok megértése pedig segíthet a nehezebb küzdelmek sikeres teljesítéséhez. A harc, mint azt már említettük, leginkább egy srpg-re emlékeztet: a parti például nem különálló hősökből, hanem úgynevezett "Union"-okból áll. Egy Unionban pedig maximum 5-6 fő szerepelhet. Minden union egy kis egység, amelynek két tulajdonsága van. Kik alkotják - ez az első. Egy unionba elhelyezhetünk "leader" névre hallgató személyeket (ők gyakorlatilag a más jrpg-kből ismert hősök, csapattagok, komolyabb szereppel bíró fazonok, vagy felbérelt profik) és persze közkatonákat. Egy union támadási képessége, összesített hp-ja mind a csapat összetételén múlik: minden szereplőnek saját HP-értéke van például, ezek összegezve alkotják a csapat teljes HP-ját: ha ez elfogy, a csapat elbukott. A másik fontos tulajdonsá a formáció: eldönthetjük, hogy egymáshoz és ellenfeleinkhez képest hogyan is álljanak fel embereink. Ez kritikus fontosságú: néhány formáció defenzív, és a varázshasználók védelmét tartja szem előtt, de akadnak klasszikus, a közelharcot elősegítő, esetleg két vagy több szárnyra bontott formációk is - az elhelyezkedések mellett egy-egy formáció konkrét bónuszokkal is kecsegtet bizonyos támadások számára. Miután összeállítottuk csapatunkat, következhet a harc. Az összecsapás egyrészt taktikai szintű, hiszen minden kör elején kiadhatjuk az egyes Unionokra vonatkozó parancsokat (vagy irányelveket) - a konkrét végrehajtás azonban egy belső fázisban zajlik majd.

A parancsok kiadása után jön a végrehajtás: az ellenséges erők megközelítik egymást. Ekkor kritikus a Unionjaink fizikai elhelyezkedése az ellenfelekhez képest: ha egy közeli ellenséget támadunk, akkor előbb érünk majd ahhoz, mint ha egy távolabbi csapatot vennénk célba. Sőt: utóbbi esetben elképzelhető, hogy egy közeli csapat minket céloz be, és előbb ér utól minket, lekötve seregünk figyelmét, amíg a hátsó sorok mozgásba lendülnek. Ha két csapat találkozik, akkor ott egy "Deadlock" keletkezik - nem tud ilyenkor semelyik fél sem irányt változtatni, egymásra fókuszálnak tehát. Érkezzen bármely oldalról erősítés, az már csapatunkat oldalba, netán hátba kapja: ezt hívjuk Flank / Rear attacknak, a támadó egységek pedig ilyenkor hatékonyabban pusztítják el ellenfelüket. Maga a harc ilyenkor az FFX-re emlékeztető módon zajlik: a szembenálló felek katonái sebességüktől függően hajtják végre akcióikat. A játékosok ilyenkor sem unatkozhatnak: egy critical hit után lehetőség adódik további sikeres támadások bevitelére: az akció egy látványos effekt keretein belül lelassul, nekünk pedig meg kell nyomni a képernyőn megjelenő gombot, a Shenmue-féle QTE hagyományaihoz híven. Ha sikerrel járunk, akkor az ellenfél később kerül sorra - egészen addig, hogy meghalnak, mielőtt szóhoz jutnának. Ez egy remek és jól kivitelezett ötlet egyébként, amely garantálja, hogy a tervezés után is árgus szemekkel figyeljük a képernyőt, megragadva a módosítások esélyét.

A Last Remnant egy taktikázós, gondolkodós játék. Ha a Lost Odyssey bossharcai gondolkodást igényelnek, akkor itt sokszor egy kis sakkjátszma zajlik a fejekben. Ha hibás formációt használunk (Példa: beállított formációink három egymás mögött álló ember. Az ellenség egy bikához hasonlító szörny, aki rohamozik, és áttör mindenkin, aki előtte áll. Mindhárom emberünket sebzi, ha szemből, de csak egyet tud lerohanni, ha oldalról támadunk neki, a formáció felépítése miatt.), nem készülünk föl a gyógyításra, vagy hagyjuk, hogy egy csapatunkat több körön át két-három Union támadja - akkor bizony ki fogunk kapni. A csapatok fejlesztése intuitív: sok közelharc eredménye az új támadás, nagyobb sebzés, több hp. Mágikus támadásokra ösztökéljük az embereket? Fejlődni fog a varázslat-repertoárjuk. Mindenki olyan irányba fejlődik (és olyan kasztúvá válik), amire használjuk: érdemes flexibilis egységeket létrehozni, ahol mindig akad egy gyógyító, plusz közelharcban és mágiában hatékony katona egyaránt.

A játék nem csak remek harcrendszert kínál, de ösztönzi is a játékosokat a taktikus gondolkodásra és az egyre jobb stratégiák létrehozására. Miért? Rush rendelkezik egy különleges képességgel, amelyet a jobb felső ravasz megnyomásával érhetünk el. Ez a "Timeshift" arra jó, hogy a terepen bóklászva több ellenfelet egyszerre támadhassunk meg - ebben az erős 8-10 másodpercben lehetőségünk van közel kerülni több szörnyhöz is, és ekkor a soron következő harcban egyszerre kűzdünk meg a kiválasztott csapatokkal. Ez egyrészt nagyobb felelősség, hiszen nem ritkán van olyan, hogy 7-8 csapat harcol a néhány Union ellen, másrészt az igazi jutalom ekkor ér minket: több és ritkább tárgy üti markunkat, karaktereink pedig hajlamosabbak jobban fejlődni. Apropó fejlődés - nézzük, milyen lehetőségeink vannak a tuningolásra.

A Last Remnant nem fordul át igazi, Disgaea-ra hajazó tápolóbajnoksággá : itt csak és kizárólag Rush felszerelései felett van teljes uralmunk. Alapvetően csak a fegyver (vagy 2 kezes, vagy egy kezes + pajzs, netán dual-wield) és két kiegészítő (nyaklánc, öv, gyűrű, vagy hasonlók) szerelhető fel, ezek mögött azonban egy remek crafting rendszer áll. A különböző városokban lévő speciális boltosok némi pénz és persze a megfelelő alapanyagok megléte esetén a fegyvereket vagy pajzsokat egyre erősebb és erősebb szintre hozzák: nem arról van szó, hogy valamelyik tulajdonság növekedik, hanem inkább "szintet lép" az eszköz, teljesen új nevet és értékeket kapva. Létrehozhatunk teljesen új tárgyakat is, és szét is szedhetjük a már meglévő cuccainkat. Érdekesség, hogy a harcok alatt is elkaphatunk szörnyeket, akiket vagy jó pénzért eladunk, vagy pedig a harc után rögtön szétcincáljuk őket, hasznos alapanyagokhoz jutva (kinek ne kellene például egy tucat Kígyószem, Brutális Harcos Vére, vagy egy rakás Farkas Farok?). A közkatonáink harcban erősítik fegyvereiket és tulajdonságaikat, a többi leader pedig néha saját maga kér részesedést a zsákmányból, hogy fegyverét tuningolni vihesse. Arra is akad majd példa, hogy két harc között megkérdeznek: odaadjuk-e nekik az inventoryban csücsülő, csak nekik jó fegyvert, esetleg felteszik a kérdést: maradjanak meg harcosnak/mágusnak, vagy próbálkozzanak új technikák megtanulásával. A fejlődés egyébként nem is igazán a tápos eszközökről szól ,hanem a mellékküldetések (van belőlük több tucat, leginkább a kocsmákban lehet felszedni őket) teljesítésekor szerzett új formációk és a harci repertoár milyenségéről. Ha egy csapatban mindenki képes valamennyire a gyógyításra (legyen akár tárgyhasználatról, vagy mágiáról szó), akad néhány offenzív mágus, és mindenki tud néhány, a fegyveréhez kötődő technikát, akkor mondhatjuk magunkat igazán felkészültnek, és csapatunk bármilyen kihívásra ügyesen tud majd reagálni. Az összetevőket egyébként egy különös begyűjtés-addikt lény szerzi majd be nekünk, akit a megadott helyeken tudunk arra utasítani, hogy ásson, szedjen virágot - itt van esély a pozitív és negatív meglepetésekre egyaránt. Akadhat, hogy több tárgyat talál, de előfordulhat az is, hogy túl zajosra sikerül az ásás, ezzel pedig a környező szörnyek figyelmét vonjuk magunkra.

Viszonylag sok szó esett a játék tényleges tartalmáról - beszéljünk most arról, amely mindenki számára annyira kritikus így 2008 végén: a körítésről. A játék az Unreal 3-as motort használja, a fejlesztők pedig jól láthatóan képtelenek voltak arra, hogy ügyesen használják: az engine minden híresebb gyengeségét sikerült a leginkább látható formában prezentálni. Kezdjük a klasszikus textúra-pop-uppal. Akárhányszor egy olyan felület kerül a képernyőre, amelyet azelőtt még nem láttunk, először szinte csupaszon láthatjuk 1-2 másodpercig, majd megkapja végleges formáját. A probléma az, hogy ez minden átvezető animációban is kiszúrja a szemünket: a Gears of War 2 átvezetőire pillantva az az érzésünk támad, hogy valahogy csak akad mód arra, hogy előbb betöltsék azokat a fránya nagyfelbontású textúrákat, mielőtt a mozgóképben megjelennének. A technikai hiányosságok két fronton folytatódnak: a harcok elején és a nagyobb tömegjelenteknél bizony gyakori lesz a belassulás - még szerencse, hogy a játékmeneten ez cseppet sem módosít, mivel egy körökre osztott stratégiáról van szó (a "Quick Time Event"-ek pedig a lelassított akció miatt akadozás nélkül hajthatóak végre). A játék mindemellett tölt. Nem elviselhetetlenül sokat, de gyakran. Minden helyszínváltáskor, minden csata előtt és után, és minden átvezető előtt és után. A töltés a játék feltelepítése után egy-két másodpercben lesz mérhető csak - ha tehetitek, mindenképpen telepítsétek a játékot, anélkül hosszú távon idegesítő lesz a loading képernyők bámulása.

Felemás az összkép, mert amikor a játék erőre kap, akkor képes néha NAGYON jól mutatni - a városok főleg az egyedi design miatt, és a jól használt látványelemeknek is köszönhetően remekül néznek ki, az ellenfelek is kellő odafigyeléssel készültek, részletes animációkkal és változatos színekkel. A harcok alatt pedig tényleg végre dinamizmus van: seregünk nem egy helyben álló hősök lusta harcát mutatja be, hanem egy intenzív, mágiával és közelharccal egyaránt dúsított csatát. Sokat segít a kamera is: látványos beállítások, fordulások és pördülések, a "nyomd meg a gombot időre" események alatt kellemes motion blur - unatkozni biztosan nem fogunk. Már amikor harcolunk, mert a sztori és az időnként túl nagyra nőtt helyszíneken való rohangálás hajlamos rontani az összképen: akarva-akaratlanul is úgy érezheti az ember, hogy jót tett volna a játéknak a mászkálós rész teljes mellőzése. Akkor azonban nem lett volna lehetőség a bányászat/virágszedés bevezetésére és nem lehetne több csapatot egyszerre megtámadni: így érthető a fejlesztők döntése, a játék azonban tényleg egy hibriddé vált miatta.

Jrpg-rajongói szemmel a The Last Remnant sokat ad hozzá a stílushoz. Kezdjük a legfontosabbal: a játékban BÁRHOL menthetünk, ahol hozzáférünk a menühöz. Továbbá vége van az unalmas üresjáratoknak, amikor tudjuk, hogy merre kell menjünk, de valakivel még beszélni kell, hogy odamehessünk. Ha itt azt mondja a főnök, hogy irány a palota, akkor a következő pillanatban már jön az átvezető, amiben a palotában zajlanak az események. Nem kell feleslegesen bolyongani - a városokban ráadásul egy térkép segítségével kiválaszthatjuk, melyik negyedet kívánjuk meglátogatni - így is kevesebb időt töltünk a céltalan kóválygással. Ami a legjobb: minden harc végén feltöltődik az életerő, a különleges támadásokat lehetővé tevő akciópontok pedig minden körben bizonyos mértékben termelődnek: nem kell többé spórolni a "manával", a halál pedig csak annyiban okozhat problémát, hogy a harc végén az elhullt csapat tagjai nyilvánvaló okokból nem fejlődnek semmit. Az LR viszont el is vesz: hiszen nincs olyan nagy szabadság a karakterek fejlesztésében, mint amihez hozzászokhattunk: ez folyamatos emlékeztető arra, hogy a csapat egésze, a formáció és az összhang fontosabb, mint az egyének felszereltsége. Az Srpg-rajongók a mennyben érezhetik magukat a csatákban, azt a kevés esetet leszámítva, amikor nem kapnak meg minden parancsot, amire esetleg szükségük lenne. A játék ugyanis mindig felajánl több különböző akciót, de néha valami másra lenne szükségünk. Szerencsére ötszáz harcból körülbelül egy százaléknyi ilyen eset lesz - egy jövőbeli folytatás talán orvosolhatja ezt a problémát, a szabadon beállítható menük hozzáadásával.

Elérkezett a teszt vége, ideje értékelni a játékot. Itt van a The Last Remnant, ami abszolút innovatív több szempontból is. Ilyen harcrendszerrel még sehol nem találkozhattunk: ráadásul a dolog még működik is, addiktív, változatos és nagyon nehezen megunható a játék ezen aspektusa. Minimálisra csökkent a ládák száma, bárhol menthetünk. Ha ezt az élményt megkoronáznánk egy hibátlan grafikus motorral, egy egészen más történet lenne a Last Remnant: könnyen a klasszikusok szintjére emelkedne. Így sincs okunk panaszra, mert a játékmenet az, ami igazán számít, ebben a kategóriában pedig a Square Enix nagyon nagyot alkotott. A játék jelenleg Xbox 360-on elérhető, de kíváncsian várjuk a másik két kiadást (PlayStation 3 és PC) - a csapatnak van még ideje csiszolni a megjelenítésen, hogy az új közönség már egy jobb, csillogóbb programot kapjon kézhez. A stratégiák és a jrpg-k szerelmesei azonban Xbox 360-on sem tesznek rossz lóra, pláne ha lehetőségük akad a telepítésre: legalább 50-60 óra vegytiszta szórakozásban lesz részük - ez az idő pedig lazán a kétszeresére duzzad, ha elkezdjük felfedezni határainkat, vadászva a ritka szörnyeket, teljesítve a néhol egészen eredetire sikerült mellékküldetéseket.A hír igaz: a Last Remnant egy remek szórakozás a gondolkodás szerelmeseinek.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

GTA VI megjelenés, új Activision Studio az Elsewhere Entertainment képében - ez történt csütörtökön

Továbbá: Roll7, Intercept Games, Xbox Proteus Controller, GreedFall II: The Dying World, Shield Strike, Phoenix Labs, Pinball FX, Horizon Chase 2, XDefiant.

1 órája

Buckshot Roulette - pofád leszakad!

Az egyik friss tavaszi virális csapást (sic!) a Buckshot Roulette lőtte bele a világ arcába, pedig a Mike Klubnika által fejlesztett indie szösszenet már 2023 év végén elérhető volt az Itch.io felületén. A Steam verzióval játszva egyértelművé vált - erről a játékról írni kell. Viszont egyáltalán nem volt egyértelmű, hogy valódi értékről beszélünk-e.

14 órája
1

EDGE #398 pontszámok

Instant klasszikusok közé lépő független fejlesztések és néhány alacsony pontszámmal lenyomott AAA cím a brit magazinban.

1 napja
6

Sand Land

A Sand Land ugyan nem váltja meg a világot (a sajátján kívül persze), mégis azon kaptam magam, hogy észrevétlenül repülnek vele az órák. Kiporoltuk a homokot a szánkból és elmondjuk hogy mi a véleményünk Toriyama mester utolsó (?) kollaborációjáról.

1 napja
2

Assassin's Creed Shadows leleplezés, új játék a NieR alkotóitól – ez történt szerdán

Továbbá: PlayStation Plus, The Division Heartland, F1 Manager 24, Enotria: The Last Song, Sword of the Necromancer: Resurrection, Future Games Show.

1 napja
39

PlayStation Game Catalog: a májusi felhozatal

Red Dead Redemption 2. Deceive Inc. Crime Boss: Rockay City. Cat Quest I-II. Csöndes hónap társul a megszokottnál lényegesen több távozó mellé.

1 napja
3

MADiSON VR

A népszerű argentin pszichológiai horror két évvel a megjelenése után VR platformokra költözött, nekünk pedig minden bátorságunkra szükségünk volt, hogy a fejünkön tartsuk a headsetet. TESZT!

1 napja
1

Bemutatkozott a SteelSeries legújabb gaming headsetje, az Arctis Nova 5

Az új Nova 5 Companion App több mint 100 féle hangprofillal segíti a minél jobb hangzást.

1 napja
2

Sony évértékelő, Dead by Daylight bejelentések - ez történt kedden

Továbbá: ALZARA Radiant Heroes, What the Fog, The Casting of Frank Stone, Midsummer Studios, Albatroz.

2 napja

Dread Delusion – Morrowind rémálomföldén

Még szerencse, hogy az indie csapatok jóval bevállalósabbak az átlagnál, és nem restek bedobni játékosaikat a mélyvízbe, ahogy azt a korai hozzáférésből mostanában kilépő Dread Delusion példája is jól mutatja. Teszteltük a nagyon furcsa kinézettel bíró szerepjátékot.

2 napja
2

60 millióhoz közelít a PS5, rekorder a Helldivers 2

Üzleti évet zárt a Sony is és összességében elégedettek lehetnek az eredményekkel.

2 napja
15

Game Pass: mozgolódás május második felében

Premier áradat, nagy nevek és izgalmas független fejlesztések. Senua’s Saga: Hellblade II. Lords of the Fallen. Chants of Sennaar.

2 napja
2

Bemutatkozik az új Assassin's Creed, stratégiát vált a Square Enix – ez történt hétfőn

Továbbá: Sony Interactive Entertainment, Monster Hunter, Big Helmet Heroes, INDIKA, Fabledom, Shin Megami Tensei V.

3 napja
20

Heti megjelenések

4 napja
2

Final Fantasy 16: The Rising Tide

A Final Fantasy 16 második letölthető tartalma megérkezett, azt adva, amit vártunk tőle. Elég lesz ez?

4 napja
3

Heading Out - kerék a nyakamon

Pár napon belül ez a második cikkünk egy lapozgatós könyvről, ami persze ferdítés, hiszen a Heading Out egy autós, narratív, roguelike kalandjáték akar lenni... aminek a lényegi része valójában egy lapozgatós könyvhöz hasonló rétegben nyer formát. Lássuk, mennyire váratlan élményként hatott a Saber gondozásában megjelent különleges csemege.

4 napja
2

Ian Livingstone - Az óriások árnyéka

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, ezúttal a sorozat atyjának, Ian Livingstone-nak új kötetével.

5 napja
3

God of War Ragnarök PC pletyka, Microsoft mobiljáték bolt - ez történt pénteken

Továbbá: Lightforge Games, Senua’s Saga: Hellblade II, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Sweep the Board!, CI Games, Marathon, Eternal Threads, The Rogue Prince of Persia.

6 napja
25

Top Spin 2k25 - újra csavart a labda

Több, mint tíz esztendőt követően tér vissza a teniszjátékok legendája, hogy ismét köztudatba hozza a népszerű labdajátékot: terítéken a TopSpin 2k25!

6 napja
3

Capcom siker, Warner kudarc - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stray Gods: The Roleplaying Musical, Cotton Reboot! High Tension!, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Jurassic World.

7 napja
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==