[Teszt] Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Oldern2010.03.11. 19:45

Négy év hosszú idő. Hogy mennyire az, azt kiválóan mutatja be a Final Fantasy XIII, és a különböző szerepek, amelyeket az évek során betöltött, betölteni kényszerült. Volt először is távoli, megfoghatatlan vágyálom, a rajongók következő célpontja. Volt lebegtetnivaló látványosság a platform-elfogultak kezében, amikor kijöttek az első (egyébként pre-renderelt) képek, videók. Volt igazi, kegyetlen áruló, amikor bejelentették az Xbox 360-as változatot a 2008-as E3-on, és végül volt visszafojtott lélegzet, amely bámulatos távozásával a legnagyobb példányszámban elfogyott PlayStation 3-as játékká vált Japánban. Aztán jött a hidegzuhany, amikor kiderült, hogy a Final Fantasy XIII bizony egy önálló rész a sorozat történetében - egy olyan, amelyik nem majmolja egyik elődöt sem, ellenben saját, igen markáns tulajdonságokkal bír. Ez már elég volt arra, hogy a játék felvegye utolsó, jelenleg is szomorúan tartott szerepét: a Nagy Csalódás. Beszéltek, suttogtak csőjátékról, linearitásról, rövidségről, érthetetlen történetről, pénzéhes Square Enixről - aminek eredménye pedig az volt, hogy az első pár, a játékkal eltöltött óra nálam arról szólt, hogy mások látatlanban megfogalmazott, előzetes panaszait lerázva rádöbbenek: ez még mindig Final Fantasy. Nem éppen a Nagy Csalódás - inkább valami egészen más.

A XIII-as számmal ellátott Final Fantasy központi témái a kirekesztettség, a külső hatalom által ránk ruházott béklyók lerázása, a rasszizmus és a nemzetek, 'fajok' közti rivalizálás lett. Ennek megfelelően viszonylag komplex történetről van szó, amelyet ezúttal rengeteg szöveges háttérinformációval, az első fejezetek után pedig komolyabb visszaemlékezésekkel is megtámogatnak: mi először csak belecsöppenünk, és nem nagyon fogjuk érteni azt. Nagyjából 6-7 óra fog eltelni, amikor kezdjük felfogni, hogy micsoda slamasztikába került ez a mindig mogorva Lightning, ez az elképesztően naív, a világ megmentéséről álmodozó Snow, az ártatlan, gyanúsan tökéletes módon nyögdécselő Vanille, a világot realistán látni próbáló Sazh, és az anya kényszerű elvesztésének fájdalmán rágódó Hope. Ez a téma egyrészt lehetőséget ad arra, hogy ez a néhány főszereplő - akik egyébként másképp látják a világot és más más előtörténettel bírnak - rendszeresen véleményt ütköztessen, adott esetben formálja a másik jellemfejlődését (igen, ebben a játékban erre is sor kerül). Másrészt pedig lehetőséget adott arra, hogy a Final Fantasy XIII valóban egy szimbiózist hozzon létre történet és játékmenet között. Ez pedig röviden és tömören nem jelent mást, mint hogy búcsút mondhatunk a minijátékoknak, búcsút mondhatunk az "elveszett a macskám, adok érte Potiont, ha megtalálod" mellékküldetéseknek, és a világtérképnek magát a gondolatát is elfelejthetjük.

Bővebben pedig azt jelenti, hogy a Square Enix által kitalált koncepció a következő: a játékos nagyjából a 40-45 órás kaland első 15-20 óráját fogja eltölteni azzal, hogy tökéletesen megismeri a világot, a játék rendszerét, és ezzel együtt a szereplők motivációit, egymáshoz fűződő viszonyát. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy az FF sorozattól manapság idegen módon 2-3 különböző szálon zajlik a cselekmény, ahol a fent említett csapat kisebb párokban, esetenként hármasával néz majd szembe az ellenséges erőkkel Fogják majd a kezünket, ha úgy tetszik: a korai helyszíneken egy jól behatárolt, és elég egyértelműen kijelölt területen (a legendás "Folyosó") kell majd végighaladni, a Square az esetleges opcionális ládákat szinte kivétel nélkül az olykor-olykor feltűnő rövid leágazásoknál helyezte el, ahol plusz egy csapat szörny is vár majd ránk a bónuszok mellett.

A későbbiekben ez azért némileg megváltozik, és valamivel hosszabb kitérők, szélesebb terepek, és persze a harcokat tekintve is nagyobb szabadság áll majd rendelkezésünkre. Ezt követően, ahogy a történet és a játékos is eljut arra a pontra, hogy összeáll a végleges csapat, és van egy lélegzetvételnyi pihenő a kalandban, hiszen egy új környezetben, az ellenségeiktől viszonylag távol találják magukat, a Final Fantasy a szokott módon lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy egy erős 10-20 órás pihenő keretein belül vadásszon ritka és kifejezetten erős szörnyekre, a halállal dacoló cie'th vadászokat segítve. Nagyon fontosnak érzem megjegyezni, hogy ez a pihenő, ez a grindelést és mellékküldetéseket engedő helyszín is úgy lett kialakítva, hogy illeszkedjen a játék által eddig elénk tárt világképbe: nagyon kellemes bónusz, és a harcrendszert idáig megszerető játékos számára ez egy tökéletes alkalom a gyakorlásra és a fejlesztésre - de ettől még maga a Final Fantasy XIII nem lesz nyitott, nem lesz non-lineáris élmény. Ez a fejlesztők azon döntése, amit vagy elfogad a leendő játékos, vagy nem.

Az biztos, hogy a játékosokat és a tesztelőket is megosztja ez a bizonyos teljes, totális linearitás - szerencsére a viták azonban nagyjából meg is maradtak ezen a téren, hiszen a Final Fantasy XIII két másik fő aspektusa kiváló lett. Ez pedig nem más, mint mindenekelőtt a harc, és a prezentáció.

Gyorsan essünk túl a száraz specifikációkon: az FFXIII rendszerében az egyes pályákon való mozgáskor minden ellenfelet láthatunk jó előre, igen komoly látótávolság mellett - így most sincsenek véletlenszerű harcok. A harc maga az adott helyszín témájának megfelelő helyen zajlik, rövid, egy-két másodperces várakozás után az adott összecsapások előtt és után, így fekete képernyőt a játék jelentős részén nem láthatunk majd. A harc maga pedig egy felturbózott, modernizált Active Time Battle, amelyhez egy kicsi FFXII-beütés és az V/X-2 job rendszere is csatlakozik. A játékban az alapvető parancsok a jól megszokottak (Attack, Fire, Water, Blizzard, Thunder, Cure, stb) - azonban minden parancsot csak az adott kasztba tartozó karakter hajthatja végre. Így tehát a Commando képes a közelharci és a távolsági fizikai sebzés bevitelére, a Ravager gyors és kegyetlen varázslatokkal operál, a Medic a gyógyításban debuffolásban és a feltámasztásban hasznos, a Sentinel az MMO-kból ismert tank szerepét játssza el: ő állja az ütéseket, és ő köti le az ellenségek figyelmét, ha szükség van egy élő pajzsra, lehetőleg minél több HP-val. Végül a Synergist/Saboteur szerepek maradtak hátra, akik a saját csapatukat erősítik, illetve az ellenfelek fizikai és mágikus védelmét gyengítik. A harc során tehát a csapatunkban mindenki ezen szerepek közül ölt fel egyet-egyet, a szerepek között pedig egy gombnyomással válthatunk - ez egy néhány másodperc alatt lezajló esemény, amire a keményebb harcok során rengetegszer lesz szükségünk, a precíz váltás pedig pontosan az, ami a jól sikerült bossfightot megkülönbözteti a kíméletlen Game Over képernyőtől.

A tesztnek itt nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért!


Bemutatkozik a Stagger rendszer

A Final Fantasy XIII pörgős harcai ezúttal a Stagger rendszer köré épülnek fel: ennek a szisztémának a felismerése és kihaszálása kulcsfontosságú lesz a nehezebb harcok túlélésében. Minden szörny rendelkezik az életereje mellett egy úgynevezett Stagger mérővel, amely változó százalékot mutat - de mindig 100%-ról indul. A varázslatok gyorsan, de ideiglenesen növelik ezt az értéket, a közelharci támadások pedig alig növelnek rajta, viszont "megszilárdítják" azt - ha a csík feltöltődik, az ellenfél Staggered státuszba kerül, és többszörös sebzés éri minden támadásból, továbbá egyes karakterek képesek őt ekkor a levegőbe lökni, jóformán kiiktatva az ellenséget. A Stagger rendszer kiaknázásának lényege, hogy gyorsan váltogatva a defenzív és az offenzív, több varázslóval operáló felállások között gyorsan ebbe a státuszba helyezzük ellenfeleinket, minimalizálván a minket érő sebzést, és gyorsan bedarálva a riválisokat.

A harc kvázi valós időben zajlik, és a régi ATB meg lett bonyolítva azzal az "aprósággal", hogy az összes egység saját pozícióval bír, az ellenségekhez pedig ha kell, odarohan, aminek következménye, hogy a területre ható varázslatok és támadások jóval kiszámíthatatlanabbá, veszélyesebbé váltak. Adjuk hozzá a mixhez a Staggert (lásd keretes doboz fentebb), és megkapjuk az FFXIII csata-felépítését, amely lazán és könnyedén pályázhat a legélvezetesebb, legpörgősebb, és egyben a legösszetettebb harcrendszer címére a sorozat történetében. Csúcspontnak számítanak az idézések, amelyek jól időzítve egy vesztes csatát tudnak megfordítani - használni őket csak akkor lehet, ha jól teljesítünk. Teljesítményünket a játék csillagokkal osztályozza - a gyakoribb idézésen kívül túl sok vizet ez nem fog zavarni, az értékelés pedig tapasztalataink alapján kizárólag azon múlik, hogy milyen gyorsak voltunk.

Xp, mana nincs: a játékban minden harc egy önálló esemény, amelyet minden karakterünk maximumra töltött élettel kezd - a komolyabb varázslatok több ATB csíkba kerülnek, a rövid, gyors támadások persze csak egyet használnak el. A fejlődésről sem lehet túl sokat elmondani: node-okat aktiválgatunk, és minden karakter egyszerre fejlődhet a különböző szakmáiban - a passzív bónuszokat minden szakmából megkapja, az adott ágban kifejlesztett képességeket persze csak akkor használhatjuk, ha olyan szakmát választunk ki a karakternek. Fejleszteni egyébként lehet fegyvert, felszerelést is, a szörnyektől/katonáktól elvett alapanyagok beolvasztásával.

A Final Fantasy XIII másik legfényesebben csillogó ékköve a kinézete és a zenéi. Nos, elcsépelten hangzik, de amibe ennyi időt, ennyi kreatív energiát, és ennyi pénzt ölnek bele - ahhoz már csak egy kristálytiszta koncepció kell, amit játékba akartak álmodni, az eredmény pedig minden szempontból páratlan lett. A Final Fantasy XIII világa egészen parádés változatossággal bír, ahol teljesen hihető módon van ábrázolva egymás mellett a hideg, fémes metropolisz, az enyészetté vált területek, az érintetetlen vadvilág és a különös fal'Cie-k hagyatéka egyaránt. A játék lehet, hogy gyakran "folyosókon" zajlik, ha azonban az egész képernyőt nézzük, akkor erről szó sincs. Csodálatosan ábrázolt, technikailag is lenyűgöző panoráma tárul a játékosok elé, változatos, részletes környezettel, alaposan kidolgozott, parádésan csillogó karakterekkel, folyamatos és részletes animációkkal - nem ritkán fogjuk úgy érezni, mintha valamelyik alternatív Star Wars-filmben lennénk (egyszer konkrétan a Bespinen éreztem magam, bár lehet hogy a kései óra tette) - grandiózus, látványos, színpompás, és teljesen egyedi. A zenék a kaland és a környezet stílusa miatt joggal hasonlítanak inkább Sakimoto a XII-es részhez komponált zenei anyagához, mint a klasszikus, Uematsu-féle zenékre.

De ez persze csak semmiség ahhoz képest, amit az angol szinkronstáb összehozott: összeszedett, profi munkáról beszélhetünk, ahol minden szereplő komolyan veszi a neki szánt szerepet. A csapat nagy többségéhez valószínűleg mindenki el tudná képzelni a klisés, idegesítő hangszínt - pontosan ezt a csapdát sikerült egyetlen kivétellel kikerülni, még a sokak által vicces fazonként aposztrofált Sazh is egy nyugodt, kellemes hangú családapa lett. Az egyetlen kivétel természetesen Vanille, a jRPG-kben egy erős tíz éve kötelező nyögdécselő aranyos, bögyös csajszi - a mel.. mármint a harcstílusa, az kárpótolhat minket a megszokottan túlzó, Rikkus hanghordozásáért.

A Final Fantasy XIII egyetlen komolyabb problémája a tempója. Lightning csapata és az őt érintő átvezetők a játék első pár órájában, amikor még nem kötődünk a karakterekhez, jóval izgalmasabbak, mint a Sazh és Vanille mászkálását bemutató fejezetek - ezek pedig igen gyakran felváltva zajlanak, így mire bemelegednénk az akcióba, gyakran egy, az átvezetők szempontjából is nyugodtabb, vontatottabb szekció szakítja meg a folytonosságot. Ezt ráadásul a fejlesztők tetézték azzal is, hogy ugyanezek az órák addnak otthont a csökkentett funkciójú, újdonságokat még fejezetről fejezetre adagoló harcnak is.. ez a kettő együtt pedig sok játékost egyszerűen azelőtt elriaszt, hogy a játék valóban elkezdődött volna. Később természetesen mindent megértünk, a sztori mögött zajló apró utalásokat, és talán pont az előbb említett páros kapcsolata lesz az egyik legérdekesebb is egyben - a XIII első felében azonban picit túlságosan is gyakran találhatunk olyan elemeket, amelyek mindig azok bemutatkozása után válnak megmagyarázottá, logikusan oda illővé. A Final Fantasy ezek mellett ráadásul kellően modernné vált: a kisebb akadályokat átugorhatjuk, dinamikusan mozgunk, a csaták közt nem kell mana/hp menedzsmenttel foglalkozni, és minden csatát bármikor újrakezdhetünk akár menüből, akár az esetleges game over után - és a rengeteg mentőhely garantálja, hogy nem kell két órás szekciókat kibírnunk lefekvés előtt, csak mert egy igen hosszú dungeon közepén ragadtunk.

Négy év hosszú idő. A Final Fantasy XIII négy év alatt szerelmi történetté, kétszáz órás, többszörösen elrejtett extra idézések helyszínévé válik? A Final Fantasy XIII a XII nyomdokain hatalmas játékszabadságot tartalmazó,grandiózus, nyugatias sztorit tartalmazó játék lesz? A Final Fantasy XIII a női főszereplője miatt négy év alatt olyan bátor, olyan újító, de mégis bővítő játékká nőtte ki magát, amilyen talán legutóljára a VI lehetett... vagy a VII? Négy év alatt minden rajongó felépíthette magának a kívánságait, attól függően hogy melyik korábbi FF-ek tartoztak a kedvencei közé - és ezek közül a kívánságok közül sokat kíméletlenül, már-már szégyenletes módon porrá is zúz majd. Kellő saját személyiséggel, erős koncepcióval, és brilliáns harccal bíró játék mégis azonban, hogy ismét egy egyedi, veszettül látványos darabként emlékezzünk rá majd vissza - és lesznek majd, akik a XV bejelentésekor elgondolkozhatnak... "bár olyan lenne, mint a XIII, csak pörgősebb bevezető fejezetekkel?"


MULTIPLATFORM FINAL FANTASY -  A KÜLÖNBSÉGEK

A Final Fantasy XIII a PlayStation 3 képességeinek figyelembevételével készült el, így nem meglepő, ha a Square Enix a gyors és fájdalommentes portolás keretein belül először is csökkentette az Xbox 360-as változat felbontását - másrészt pedig rossz minőségben tömörített átvezetőket kapunk, amely néha a kevesebb részletesség mellett némi kockásodást is okoz. Ezeknél égetőbb probléma, hogy a játék a nyolcas és a tizenegyes fejezetben folyamatos belassulásokkal bír eme változatnál, míg az fps visszaesése ugyanitt PS3-on alig, vagy egyáltalán nem érezhető.  Így ha mindkét géppel rendelkezünk, egyértelműen a PlayStation 3-as változat a jó választás - de a csak Xbox 360-al rendelkezők sem fognak eret vágni magukon, a látvány ugyanis ezen a gépen is kiváló maradt, a kompromisszumok ellenére is.

A Final Fantasy XIII egy dolgot követel a vele játszó játékostól: egy nagyjából 15 órás befektetést. Annyira van szükség, hogy a csapat és a harc végleges formájába beálljon, hogy az egész magasabb fordulatszámra kapcsoljon: addig legfeljebb a történet és a "vajon milyen káprázatos helyszín következik EZEK után?"-érzés viheti előre az egyszeri játékost. Ami utána következik, az viszont a generáció legkiforrottabb, legjobban összerakott jrpg-s élménye, és egyben az egyik legkülönlegesebb kaland, amivel az elmúlt évek alatt találkozhattunk.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Lies of P: Overture

Némi megvárakoztatás után a Round8 a semmiből bedobta a Lies of P kiegészítőjét, mi pedig felkerekedtünk hogy megnézzük, mit is kínál az Overture.

13 órája
3

Demónéző 2025 június: Nioh 3, Dispatch, Hell is Us és a Morbid Metal

A demók intézménye végérvényesen visszatért, és nem csak a Steam felületén, de konzolon is betekintést kaphattunk jó néhány várt tételbe. Ismét merítettünk egyet az aktuális Steam Next Fest végtelennek tűnő kínálatából, és mellécsaptuk a Nioh 3-at is. Nézzünk meg néhány címet, amire mindenképpen érdemes lesz odafigyelni a következő hónapokban!

22 órája
2

Heti megjelenések

23 órája
11

Date Everything

Szeretem a szokatlanul nagy marhaságnak hangzó elképzeléseket, pláne szellemes írással és igényes szinkronnal megtámogatva, így a Date Everything igazi nekem való őrületnek tűnt, de vajon tényleg érdemes közelebbi kapcsolatba kerülni egy háztartási eszközzel?

1 napja
7

Stellar Blade - a PC változat

Bayonetta és 2B után újra nedves az otaku álma, és végre nem csak Playstation-ön, hanem immár pécén is nyomul az új üdvöske. A Stellar Blade jött, és lenyűgöző portjával minket is elvarázsolt.

2 napja
10

Blood Message bejelentés, aranylemezen a Mafia: The Old Country - ez történt pénteken

Benne: Blood Message, Lies of P, Mafia: The Old Country és Powerwash Simulator 2.

2 napja
8

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster

A Bravely Default egy nagyon korrekt kis JRPG volt a maga idejében. 2012-ben jelent meg 3DS-re, egy olyan platformra, ami bőven túlmutatott a korábbi handheldek prezentációs képességein, és emellett vakította a nagyérdeműt olyan speciális dolgokkal, mint például az azóta is páratlan szemüveg nélküli 3D látvány. Lássuk, mit tud a Switch 2-re készült átirat.

3 napja
9

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition - robbantás az Ezüstkéz utcában

Azt, hogy Zeldákkal és Mario Kart-tal indítani egy új Nintendo gépet egy remek ötlet, már megállapítottuk. A nyitókínálat egyik legmeglepőbb darabja, a CDProject RED Cyberpunk 2077 portja viszont kétéltű vibropenge, lássuk mit tud az Ultimate Edition.

3 napja
11

Dedikált stream bejelentések - ez történt csütörtökön

Benne: Capcom Spotlight, PowerWash Simulator 2, Pinball FX, Little Nightmares, Assassin's Creed Shadows, Elden Ring Nightreign, Stasis.

3 napja

Donkey Kong Direct, Climate Station megjelenés – ez történt szerdán

Továbbá: Patapon 1+2 Replay, Tsarevna, The House of the Dead 2: Remake, Motel Nightmares.

4 napja
1

Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army

“Ahova sütnek a napsugarak, ott az árnyék is megveti a lábát.” Biztos vagy benne, hogy logikusan megmagyarázható az ami előtted történik? Az ATLUS klasszikus történetében nem teljesen. Ha valamilyen bűneset van, akkor a túlvilágra is át kell pillantsunk.

5 napja
5

Xbox X AMD együttműködés, Marathon csúszás – ez történt kedden

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Dragon Ball: Sparking! Zero, Final Fantasy VII, Simon the Sorcerer Origins, Golden Tee Arcade Classics.

5 napja
46

Game Pass: mozgolódás június második felében

A SIFU fejlesztőitől érkező Rematch debütál hamarosan a szolgáltatásban. Azon kívül azonban leginkább a PC Game Pass felhasználók örülhetnek.

6 napja

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Mindig hatalmas öröm amikor kishazánk játékfejlesztése valami igazán érdekeset tesz le az asztalra, pláne akkor ha egy olyan stílusban próbálkoznak, amiben eddig, itthon még senki más. Lássuk, mit is tud a Mandragora, ami évek óta formálódik pár lelkes fejlesztő műhelyében.

6 napja
8

Prince of Persia életjelek, Borderlands 4 előrendelés – ez történt hétfőn

Továbbá: Crash Team Racing Nitro-Fueled, Nintendo Direct.

6 napja
73

Heti megjelenések

7 napja
5

Puyo Puyo Tetris 2S

A Puyo Puyo Tetris crossover koncepció nem ma fogant, de a SEGA úgy döntött, hogy a Nintendo Switch 2 launch-ot megtolja a PPxT második részének speciális kiadásával. Lássuk, hogy mire jutottak!

9 napja
4

Csöndes zárás - ez történt pénteken

Benne: Silent Hill f, Cronos: The New Dawn, Borderlands 4, Streum On Studio, Devil May Cry 5.

9 napja

Czicza Ádám: A Bíbor Úrnő árulása

Egy újabb magyar szerző kötetével folytatjuk a lapozgatós játékkönyveket bemutató sorozatunkat. A főhős Te vagy - lapozz hát!

2025.06.13.
2

Régi klasszikusok visszatérése - ez történt csütörtökön

Benne: Silent Hill, Still Wakes the Deep, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Edens Zero, Postal 2 Redux, Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army.

2025.06.13.
5