[Teszt] Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Oldern2010.03.11. 19:45

Négy év hosszú idő. Hogy mennyire az, azt kiválóan mutatja be a Final Fantasy XIII, és a különböző szerepek, amelyeket az évek során betöltött, betölteni kényszerült. Volt először is távoli, megfoghatatlan vágyálom, a rajongók következő célpontja. Volt lebegtetnivaló látványosság a platform-elfogultak kezében, amikor kijöttek az első (egyébként pre-renderelt) képek, videók. Volt igazi, kegyetlen áruló, amikor bejelentették az Xbox 360-as változatot a 2008-as E3-on, és végül volt visszafojtott lélegzet, amely bámulatos távozásával a legnagyobb példányszámban elfogyott PlayStation 3-as játékká vált Japánban. Aztán jött a hidegzuhany, amikor kiderült, hogy a Final Fantasy XIII bizony egy önálló rész a sorozat történetében - egy olyan, amelyik nem majmolja egyik elődöt sem, ellenben saját, igen markáns tulajdonságokkal bír. Ez már elég volt arra, hogy a játék felvegye utolsó, jelenleg is szomorúan tartott szerepét: a Nagy Csalódás. Beszéltek, suttogtak csőjátékról, linearitásról, rövidségről, érthetetlen történetről, pénzéhes Square Enixről - aminek eredménye pedig az volt, hogy az első pár, a játékkal eltöltött óra nálam arról szólt, hogy mások látatlanban megfogalmazott, előzetes panaszait lerázva rádöbbenek: ez még mindig Final Fantasy. Nem éppen a Nagy Csalódás - inkább valami egészen más.

A XIII-as számmal ellátott Final Fantasy központi témái a kirekesztettség, a külső hatalom által ránk ruházott béklyók lerázása, a rasszizmus és a nemzetek, 'fajok' közti rivalizálás lett. Ennek megfelelően viszonylag komplex történetről van szó, amelyet ezúttal rengeteg szöveges háttérinformációval, az első fejezetek után pedig komolyabb visszaemlékezésekkel is megtámogatnak: mi először csak belecsöppenünk, és nem nagyon fogjuk érteni azt. Nagyjából 6-7 óra fog eltelni, amikor kezdjük felfogni, hogy micsoda slamasztikába került ez a mindig mogorva Lightning, ez az elképesztően naív, a világ megmentéséről álmodozó Snow, az ártatlan, gyanúsan tökéletes módon nyögdécselő Vanille, a világot realistán látni próbáló Sazh, és az anya kényszerű elvesztésének fájdalmán rágódó Hope. Ez a téma egyrészt lehetőséget ad arra, hogy ez a néhány főszereplő - akik egyébként másképp látják a világot és más más előtörténettel bírnak - rendszeresen véleményt ütköztessen, adott esetben formálja a másik jellemfejlődését (igen, ebben a játékban erre is sor kerül). Másrészt pedig lehetőséget adott arra, hogy a Final Fantasy XIII valóban egy szimbiózist hozzon létre történet és játékmenet között. Ez pedig röviden és tömören nem jelent mást, mint hogy búcsút mondhatunk a minijátékoknak, búcsút mondhatunk az "elveszett a macskám, adok érte Potiont, ha megtalálod" mellékküldetéseknek, és a világtérképnek magát a gondolatát is elfelejthetjük.

Bővebben pedig azt jelenti, hogy a Square Enix által kitalált koncepció a következő: a játékos nagyjából a 40-45 órás kaland első 15-20 óráját fogja eltölteni azzal, hogy tökéletesen megismeri a világot, a játék rendszerét, és ezzel együtt a szereplők motivációit, egymáshoz fűződő viszonyát. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy az FF sorozattól manapság idegen módon 2-3 különböző szálon zajlik a cselekmény, ahol a fent említett csapat kisebb párokban, esetenként hármasával néz majd szembe az ellenséges erőkkel Fogják majd a kezünket, ha úgy tetszik: a korai helyszíneken egy jól behatárolt, és elég egyértelműen kijelölt területen (a legendás "Folyosó") kell majd végighaladni, a Square az esetleges opcionális ládákat szinte kivétel nélkül az olykor-olykor feltűnő rövid leágazásoknál helyezte el, ahol plusz egy csapat szörny is vár majd ránk a bónuszok mellett.

A későbbiekben ez azért némileg megváltozik, és valamivel hosszabb kitérők, szélesebb terepek, és persze a harcokat tekintve is nagyobb szabadság áll majd rendelkezésünkre. Ezt követően, ahogy a történet és a játékos is eljut arra a pontra, hogy összeáll a végleges csapat, és van egy lélegzetvételnyi pihenő a kalandban, hiszen egy új környezetben, az ellenségeiktől viszonylag távol találják magukat, a Final Fantasy a szokott módon lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy egy erős 10-20 órás pihenő keretein belül vadásszon ritka és kifejezetten erős szörnyekre, a halállal dacoló cie'th vadászokat segítve. Nagyon fontosnak érzem megjegyezni, hogy ez a pihenő, ez a grindelést és mellékküldetéseket engedő helyszín is úgy lett kialakítva, hogy illeszkedjen a játék által eddig elénk tárt világképbe: nagyon kellemes bónusz, és a harcrendszert idáig megszerető játékos számára ez egy tökéletes alkalom a gyakorlásra és a fejlesztésre - de ettől még maga a Final Fantasy XIII nem lesz nyitott, nem lesz non-lineáris élmény. Ez a fejlesztők azon döntése, amit vagy elfogad a leendő játékos, vagy nem.

Az biztos, hogy a játékosokat és a tesztelőket is megosztja ez a bizonyos teljes, totális linearitás - szerencsére a viták azonban nagyjából meg is maradtak ezen a téren, hiszen a Final Fantasy XIII két másik fő aspektusa kiváló lett. Ez pedig nem más, mint mindenekelőtt a harc, és a prezentáció.

Gyorsan essünk túl a száraz specifikációkon: az FFXIII rendszerében az egyes pályákon való mozgáskor minden ellenfelet láthatunk jó előre, igen komoly látótávolság mellett - így most sincsenek véletlenszerű harcok. A harc maga az adott helyszín témájának megfelelő helyen zajlik, rövid, egy-két másodperces várakozás után az adott összecsapások előtt és után, így fekete képernyőt a játék jelentős részén nem láthatunk majd. A harc maga pedig egy felturbózott, modernizált Active Time Battle, amelyhez egy kicsi FFXII-beütés és az V/X-2 job rendszere is csatlakozik. A játékban az alapvető parancsok a jól megszokottak (Attack, Fire, Water, Blizzard, Thunder, Cure, stb) - azonban minden parancsot csak az adott kasztba tartozó karakter hajthatja végre. Így tehát a Commando képes a közelharci és a távolsági fizikai sebzés bevitelére, a Ravager gyors és kegyetlen varázslatokkal operál, a Medic a gyógyításban debuffolásban és a feltámasztásban hasznos, a Sentinel az MMO-kból ismert tank szerepét játssza el: ő állja az ütéseket, és ő köti le az ellenségek figyelmét, ha szükség van egy élő pajzsra, lehetőleg minél több HP-val. Végül a Synergist/Saboteur szerepek maradtak hátra, akik a saját csapatukat erősítik, illetve az ellenfelek fizikai és mágikus védelmét gyengítik. A harc során tehát a csapatunkban mindenki ezen szerepek közül ölt fel egyet-egyet, a szerepek között pedig egy gombnyomással válthatunk - ez egy néhány másodperc alatt lezajló esemény, amire a keményebb harcok során rengetegszer lesz szükségünk, a precíz váltás pedig pontosan az, ami a jól sikerült bossfightot megkülönbözteti a kíméletlen Game Over képernyőtől.

A tesztnek itt nincs vége, katt az oldalválasztóra a folytatásért!


Bemutatkozik a Stagger rendszer

A Final Fantasy XIII pörgős harcai ezúttal a Stagger rendszer köré épülnek fel: ennek a szisztémának a felismerése és kihaszálása kulcsfontosságú lesz a nehezebb harcok túlélésében. Minden szörny rendelkezik az életereje mellett egy úgynevezett Stagger mérővel, amely változó százalékot mutat - de mindig 100%-ról indul. A varázslatok gyorsan, de ideiglenesen növelik ezt az értéket, a közelharci támadások pedig alig növelnek rajta, viszont "megszilárdítják" azt - ha a csík feltöltődik, az ellenfél Staggered státuszba kerül, és többszörös sebzés éri minden támadásból, továbbá egyes karakterek képesek őt ekkor a levegőbe lökni, jóformán kiiktatva az ellenséget. A Stagger rendszer kiaknázásának lényege, hogy gyorsan váltogatva a defenzív és az offenzív, több varázslóval operáló felállások között gyorsan ebbe a státuszba helyezzük ellenfeleinket, minimalizálván a minket érő sebzést, és gyorsan bedarálva a riválisokat.

A harc kvázi valós időben zajlik, és a régi ATB meg lett bonyolítva azzal az "aprósággal", hogy az összes egység saját pozícióval bír, az ellenségekhez pedig ha kell, odarohan, aminek következménye, hogy a területre ható varázslatok és támadások jóval kiszámíthatatlanabbá, veszélyesebbé váltak. Adjuk hozzá a mixhez a Staggert (lásd keretes doboz fentebb), és megkapjuk az FFXIII csata-felépítését, amely lazán és könnyedén pályázhat a legélvezetesebb, legpörgősebb, és egyben a legösszetettebb harcrendszer címére a sorozat történetében. Csúcspontnak számítanak az idézések, amelyek jól időzítve egy vesztes csatát tudnak megfordítani - használni őket csak akkor lehet, ha jól teljesítünk. Teljesítményünket a játék csillagokkal osztályozza - a gyakoribb idézésen kívül túl sok vizet ez nem fog zavarni, az értékelés pedig tapasztalataink alapján kizárólag azon múlik, hogy milyen gyorsak voltunk.

Xp, mana nincs: a játékban minden harc egy önálló esemény, amelyet minden karakterünk maximumra töltött élettel kezd - a komolyabb varázslatok több ATB csíkba kerülnek, a rövid, gyors támadások persze csak egyet használnak el. A fejlődésről sem lehet túl sokat elmondani: node-okat aktiválgatunk, és minden karakter egyszerre fejlődhet a különböző szakmáiban - a passzív bónuszokat minden szakmából megkapja, az adott ágban kifejlesztett képességeket persze csak akkor használhatjuk, ha olyan szakmát választunk ki a karakternek. Fejleszteni egyébként lehet fegyvert, felszerelést is, a szörnyektől/katonáktól elvett alapanyagok beolvasztásával.

A Final Fantasy XIII másik legfényesebben csillogó ékköve a kinézete és a zenéi. Nos, elcsépelten hangzik, de amibe ennyi időt, ennyi kreatív energiát, és ennyi pénzt ölnek bele - ahhoz már csak egy kristálytiszta koncepció kell, amit játékba akartak álmodni, az eredmény pedig minden szempontból páratlan lett. A Final Fantasy XIII világa egészen parádés változatossággal bír, ahol teljesen hihető módon van ábrázolva egymás mellett a hideg, fémes metropolisz, az enyészetté vált területek, az érintetetlen vadvilág és a különös fal'Cie-k hagyatéka egyaránt. A játék lehet, hogy gyakran "folyosókon" zajlik, ha azonban az egész képernyőt nézzük, akkor erről szó sincs. Csodálatosan ábrázolt, technikailag is lenyűgöző panoráma tárul a játékosok elé, változatos, részletes környezettel, alaposan kidolgozott, parádésan csillogó karakterekkel, folyamatos és részletes animációkkal - nem ritkán fogjuk úgy érezni, mintha valamelyik alternatív Star Wars-filmben lennénk (egyszer konkrétan a Bespinen éreztem magam, bár lehet hogy a kései óra tette) - grandiózus, látványos, színpompás, és teljesen egyedi. A zenék a kaland és a környezet stílusa miatt joggal hasonlítanak inkább Sakimoto a XII-es részhez komponált zenei anyagához, mint a klasszikus, Uematsu-féle zenékre.

De ez persze csak semmiség ahhoz képest, amit az angol szinkronstáb összehozott: összeszedett, profi munkáról beszélhetünk, ahol minden szereplő komolyan veszi a neki szánt szerepet. A csapat nagy többségéhez valószínűleg mindenki el tudná képzelni a klisés, idegesítő hangszínt - pontosan ezt a csapdát sikerült egyetlen kivétellel kikerülni, még a sokak által vicces fazonként aposztrofált Sazh is egy nyugodt, kellemes hangú családapa lett. Az egyetlen kivétel természetesen Vanille, a jRPG-kben egy erős tíz éve kötelező nyögdécselő aranyos, bögyös csajszi - a mel.. mármint a harcstílusa, az kárpótolhat minket a megszokottan túlzó, Rikkus hanghordozásáért.

A Final Fantasy XIII egyetlen komolyabb problémája a tempója. Lightning csapata és az őt érintő átvezetők a játék első pár órájában, amikor még nem kötődünk a karakterekhez, jóval izgalmasabbak, mint a Sazh és Vanille mászkálását bemutató fejezetek - ezek pedig igen gyakran felváltva zajlanak, így mire bemelegednénk az akcióba, gyakran egy, az átvezetők szempontjából is nyugodtabb, vontatottabb szekció szakítja meg a folytonosságot. Ezt ráadásul a fejlesztők tetézték azzal is, hogy ugyanezek az órák addnak otthont a csökkentett funkciójú, újdonságokat még fejezetről fejezetre adagoló harcnak is.. ez a kettő együtt pedig sok játékost egyszerűen azelőtt elriaszt, hogy a játék valóban elkezdődött volna. Később természetesen mindent megértünk, a sztori mögött zajló apró utalásokat, és talán pont az előbb említett páros kapcsolata lesz az egyik legérdekesebb is egyben - a XIII első felében azonban picit túlságosan is gyakran találhatunk olyan elemeket, amelyek mindig azok bemutatkozása után válnak megmagyarázottá, logikusan oda illővé. A Final Fantasy ezek mellett ráadásul kellően modernné vált: a kisebb akadályokat átugorhatjuk, dinamikusan mozgunk, a csaták közt nem kell mana/hp menedzsmenttel foglalkozni, és minden csatát bármikor újrakezdhetünk akár menüből, akár az esetleges game over után - és a rengeteg mentőhely garantálja, hogy nem kell két órás szekciókat kibírnunk lefekvés előtt, csak mert egy igen hosszú dungeon közepén ragadtunk.

Négy év hosszú idő. A Final Fantasy XIII négy év alatt szerelmi történetté, kétszáz órás, többszörösen elrejtett extra idézések helyszínévé válik? A Final Fantasy XIII a XII nyomdokain hatalmas játékszabadságot tartalmazó,grandiózus, nyugatias sztorit tartalmazó játék lesz? A Final Fantasy XIII a női főszereplője miatt négy év alatt olyan bátor, olyan újító, de mégis bővítő játékká nőtte ki magát, amilyen talán legutóljára a VI lehetett... vagy a VII? Négy év alatt minden rajongó felépíthette magának a kívánságait, attól függően hogy melyik korábbi FF-ek tartoztak a kedvencei közé - és ezek közül a kívánságok közül sokat kíméletlenül, már-már szégyenletes módon porrá is zúz majd. Kellő saját személyiséggel, erős koncepcióval, és brilliáns harccal bíró játék mégis azonban, hogy ismét egy egyedi, veszettül látványos darabként emlékezzünk rá majd vissza - és lesznek majd, akik a XV bejelentésekor elgondolkozhatnak... "bár olyan lenne, mint a XIII, csak pörgősebb bevezető fejezetekkel?"


MULTIPLATFORM FINAL FANTASY -  A KÜLÖNBSÉGEK

A Final Fantasy XIII a PlayStation 3 képességeinek figyelembevételével készült el, így nem meglepő, ha a Square Enix a gyors és fájdalommentes portolás keretein belül először is csökkentette az Xbox 360-as változat felbontását - másrészt pedig rossz minőségben tömörített átvezetőket kapunk, amely néha a kevesebb részletesség mellett némi kockásodást is okoz. Ezeknél égetőbb probléma, hogy a játék a nyolcas és a tizenegyes fejezetben folyamatos belassulásokkal bír eme változatnál, míg az fps visszaesése ugyanitt PS3-on alig, vagy egyáltalán nem érezhető.  Így ha mindkét géppel rendelkezünk, egyértelműen a PlayStation 3-as változat a jó választás - de a csak Xbox 360-al rendelkezők sem fognak eret vágni magukon, a látvány ugyanis ezen a gépen is kiváló maradt, a kompromisszumok ellenére is.

A Final Fantasy XIII egy dolgot követel a vele játszó játékostól: egy nagyjából 15 órás befektetést. Annyira van szükség, hogy a csapat és a harc végleges formájába beálljon, hogy az egész magasabb fordulatszámra kapcsoljon: addig legfeljebb a történet és a "vajon milyen káprázatos helyszín következik EZEK után?"-érzés viheti előre az egyszeri játékost. Ami utána következik, az viszont a generáció legkiforrottabb, legjobban összerakott jrpg-s élménye, és egyben az egyik legkülönlegesebb kaland, amivel az elmúlt évek alatt találkozhattunk.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

22 órája
11

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

1 napja
5

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

1 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

1 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

2 napja
3

Heti megjelenések

2 napja
1

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

3 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

4 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

4 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

5 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

5 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

6 napja
3

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

7 napja
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

7 napja
67

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

7 napja
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

8 napja
6

Hollywood Animal - Szennyes lelkű angyalok

Én tuti jobb filmeket készítenék! - szinte biztos, hogy te magad is mondtál már hasonlót, a Hollywood Animal-ben pedig (részben) választ kaphatsz arra, hogy valóban helyt tudnál-e állni ebben az iparágban.

8 napja
6

Bethesda érdekeltségek - ez történt hétfőn

Benne: Doom: The Dark Ages, Riven Crown, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Knock on the Coffin Lid, Quantic River, Dragon Ball: Sparking! ZERO.

8 napja
3

Heti megjelenések

9 napja
10

Blue Prince - Kell egy ház!

A játékipar egyik igen gyakran hangoztatott mondása szerint a kreatív ötleteket napjainkban a független fejlesztőknél érdemes keresni, az AAA kategóriás kiadók ugyanis már csak a biztosra mennek. És mennyire igaz ez a Blue Prince esetében is. Teszt!

2025.04.20.
19