Az Ubisoft egyik legsikeresebb, legmarkánsabb sorozatát nem kell bemutatni azoknak, akik az utóbbi évtizedben videojátékok közelében sertepertéltek. Perzsia hercege újrafogalmazta az ügyességi akciójátékról alkotott definícióinkat, a Sands of Time pedig megérdemelten zsebelte be az előző generáció végén a szakma elismerését.
A franchise-ban rejlő potenciált Hollywood igyekszik kiaknázni a május végén érkező filmváltozattal, de Ubiék sem ültek ölbe tett kézzel: a legutóbbi PoP újraértelmezés után visszatérnek az eredeti szériához. Volt szerencsénk a The Forgotten Sands előzetes fejlesztői változatát tesztlaborba cipelni. A nagyítóba tekintve rájöttünk, hogy a korábbi baljós sejtéseink ellenére a Herceg visszatérése igen kellemes meglepetésekkel fog szolgálni.
Daráljuk le gyorsan a kötelező tudnivalókat! A The Forgotten Sands kvadrológiává bővíti a trilógiát: a Herceg új kalandja a Sands of Time és a Warrior Within közti, eddig kevésbé tárgyalt hétéves időszakban játszódik - vagyis egyfajta másfeledik epizódként funkcionál majd a sztori szempontjából. Főhősünk már nem az első részben megismert naiv ifjonc, de még nem a második részben irányítható borongós tekintetű harcos - a lelkiállapota valahol a kettő között ingadozik. A Herceg tesója, Malik városát keresi fel, ahol a videojátékos szokásoknak megfelelően nagy a baj, a települést éppen egy titokzatos, homokkatonákból álló sereg ostromolja. A Herceg ahol tud, segít - innen indul a Forgotten Sands története.
Az első percekben a látványt és a mozdulatokat elemeztük, ízlelgettük. Képeken talán messze nem fest olyan csinosan a játék, mint mozgásban. A csinos jelző használata mondjuk relatív - a Sands of Time a maga korában kiemelkedően szép programnak számított, köszönhetően a fantasztikus művészeti ötleteknek és az ügyes effekteknek. A Forgotten Sands csak szimplán jól néz ki, de nem hoz kiemelkedő újításokat a zsáner megszokott színvonalához képest. Az ellenfelek ijesztőek és ijesztően sokan vannak, a környezetből árad a klasszikus hangulat, és a terek jóval nagyobbak, mint az eredeti trilógiában. (Szépen is néznénk ki, ha a fejlettebb hardver nem hozná magával ezt a minőségi ugrást.) A karakterdesign talán lehetne picit finomabb, de az effekteket és az animációt fejlesztő csapatok munkáját nem ér piszkálnunk.
A Sands of Time egyik nagy érdeme az animációs fázisok példátlan kezelése volt. Hercegünk most is hozta magával a jól ismert mozdulatokat (az irányítás a régi sémát, nem pedig a legutóbbi PoP játék gombleosztását követi), az akrobatika pedig látványosabb, köszönhetően a kibővített és helyzetfüggő mozdulatoknak. Kifejezetten laza, ahogy hősünk túlugrás esetén visszanyúl a póznára, vagy ahogy oszlopról-oszlopra szökell, miközben a következő párkányon már a homokbestiák élesítik az agyaraikat.
A harc a tömegekben felbukkanó homokszörnyetegek miatt lett érdekes. A küzdelem talán nem olyan precíz, mint ahogy anno tapasztaltuk, cserébe szó szerint a tömeg közepéről kell majd magunkat kiverekedni, ha túl akarjuk élni a mesét. Az előzetes hírek cirka ötven ellenfélről beszéltek, a fejlesztői menüben bóklászva azonban bűvös százas értéket találtam az egyszerre megjeleníthető karakterek számáról. Röviden: jó eséllyel érhetnek még bennünket meglepetések a tömegjelenetekkel kapcsolatban. A harc fontos eleme a szörnyhad megfelelő menedzselése és a nagyobb bestiák korai kiiktatása. Hiába használhatjuk ismét az idő homokját, a csépelés nem kevés kihívást tartogat. Alap fokozaton sem egyszerű az életerőnket szinten tartani, a harcok után szomjazva keressük majd a széttörhető tárgyakban rejtező vörös energiapamacsokat.
A kardvívást a herceg Dzsinnektől kapott elementális ereje is színesíti. Egy jó ütemben elsütött forgószél akár meg is felezheti a ránk támadó csontik seregét. Az elementálok bűvölése azonban nem csak a harcban jut szerephez. A víz megdermesztésével újabb utakat, függeszkedőket varázsolhatunk karakterünknek. Az elementálok feletti uralom azonban csak másodpercekig tart - ha sokat vakarásszuk magunkat egy hirtelenjében megidézett vízoszlopon, könnyen a mélyben találhatjuk magunkat.
A megszokott csapdák, a jellegzetes építészeti trükkök is tiszteletüket teszik - ezek leküzdése a Sands of Time trilógián nevelkedettek számára ösztönből fog működni.
A Forgotten Sands dramaturgiailag nem tagolja úgy szét a játékot, mint az újgenerációs Prince of Persia. Lineárisan haladunk előre a térképeken, a felderítést és az akadályok kilogikázását a bunyók követik okosan ütemezve. Pár minibossal is összefutottunk az előzetesben: már az első percekben feltűnik pár nagy benga bestia, akik a későbbiekben sem arra várnak, hogy virággal köszöntsük őket. A herceg most is tud portálokat használni, amelyek segítségével egy transzcendens síkra lép át. De hogy ott mit találunk majd, az maradjon titokban májusig.
Mit kapunk hát bő másfél hónap múlva? A Sands of Time technológiailag mai szintre pofozott változatát, hangulati és történeti örökösét. Ugyan játékmechanikában nem sok újdonságot hoz, sőt a látványon és méreteken túl a pályadesignban sem mutat olyan trükköket, amit a korábbi generációban ne lehetett volna megcsinálni, mégis jó szájízzel tettük le a kontrollert a hangulatos helyszíneket bemutató verzió után. Úgy tűnik a film mellett önmagában is meg fogja állni a helyét a Forgotten Sands. Legenda valószínűleg nem lesz belőle, de a sorozat követőinek szerez majd jónéhány izgalmas órát - ez már az előzetes verzió alapján borítékolható.