[Teszt] StarCraft II

StarCraft II

Oldern2010.08.04. 16:15

Mit szólnánk, ha valaki bejelentené, hogy a népszerű sakk nevű sportágnak utódot készített? Mi történne, ha a legnagyobb mesterek kínai-koreai-japán összefogássál létrehoznák a Gó örökösét, valamelyest megváltoztatott játékszabályokkal? Szerencsére nem kell science fiction után kutatnunk, ami egy ilyen történetet elmesél, hiszen a StarCraft jelenség, és a folytatást övező pozitív és negatív erők összecsapása egy egész regénynek adhatna alapot. Lehetne a címe az, hogy Semmi Sem Elég, vagy az, hogy Megjavítani Azt, Ami Nem Romlott El. Vagy az, hogy 'Hell, it is about time'. Tychus szavai mindennél jobban illenek a helyzethez: a StarCraft II végre megérkezett, kapott hideget-meleget, és nagyon úgy néz ki, hogy már induláskor felzárkózik a nagytesó mellé az E-Sportok képzeletbeli dobogóján.

Mielőtt e-sportról, balanszírozásról, koreai 'hatszáz parancskiadás/perces' játékosokról kezdenénk el beszélni, mindenképpen érdemes megemlíteni azt, hogy akármennyit is csiszolta a koncepcióját a Blizzard, akárhány percnyi (13 perc egyébként) CG-animációt készítettek a játékhoz, akármilyen hosszú is legyen az egyjátékos kampány, a StarCraft mindenkinek valami mást jelentett, és éppen ezért mást is várnak el a több mint tíz év kihagyás után megérkező folytatástól. Van, akinek az SC egy egyjátékos élmény volt, többszörösen duplacsavaros sztorival. Van, akinek egy móka, amiben azzal versengtek az osztálytársakkal, hogy ki tud a legtöbb AI-t megverni, szénné bunkerezve, méterről méterre előrehaladva, hatalmas offenzív seregeket bedarálva. Voltak persze saját szabályokkal rendelkező kisközösségek, rush-ellenes mentalitással, vagy éppen a "nem építhetsz x / y egységet" megkötésekkel. És persze vannak, akik szerelmesek voltak a multiplayerbe, a kő-papír-olló megközelítést modern formába áthelyező multiplayerbe, a micro és a macro egyensúlyát kényesen megőrző játékmenetbe, a három faj viszonylagos (a valóság keretein belül elérhető) egyensúlyába. A Blizzard hosszú éveken át támogatta a játékot, de a megkötések, az igencsak elavult grafikus motor, a modern Windowsokat alapvető formájában nem is túlzottan kedvelő játék és az eltelt tíz évben lezaljott változások új lehetőségeket hoztak - a Blizzard pedig meghozta a szükséges döntéseket, és minden erejével kitartott ezek mellett. Ez a döntés nem a színvilágról, nem a nehézségről szól. A Blizzard ugyanis úgy döntött, hogy mindenkivel megismerteti a játék multiplayer mivoltát, a StarCraftot pedig két teljesen eltérő részre szakítja, immáron véglegesen. Az egyjátékos tartalom egy külön világ, saját szabályokkal, saját egységekkel, ezúttal eszelősen sok bónusszal, ami egyfajta ugródeszkaként szolgál majd a többjátékos üzemmód számára. Mit jelent ez a StarCraft II számára? Ez az, amit alaposan megvizsgáltunk a megjelenés óta eltelt időszakban, és a megjelenés előtti hosszú hónapokban a bétában.

Nincsen vége, katt az oldalválasztóra a folytatáshoz. Tesztünkben külön vettük szemügyre az egyjátékos módot, a multiplayert - az utolsó oldalon pedig az értékelés, és a Különvélemény található.

A StarCraft II: Wings of Liberty egyjátékos tartalma egy 27 küldetésből álló kampány, amelynek középpontjában Jim Raynor személyes bosszúhadjárata található, amit a Dominion erők vezetője, Mengsk ellen vív. Az okok részletesen az első StarCraft-ban és a Brood War-ban ismerhetőek meg, de röviden: az egykor elnyomó uralom ellen fellázadó katonák új , igazságosabb rendszert akartak, de a hatalomra kerülésekor és az előtte történt események alatt Mengsk bebizonyította, hogy itt csak szerepcsere lesz, paradigmaváltás aligha: új a zsarnok, de a rendszer nem lett fényesebb. Ja, és persze ott van Sarah Kerrigan - jelenleg a Pengék Királynője - ügye is, a legtehetségesebb Ghostok egyike jelenleg a Zerg erőket vezeti, mindezt az említett úriember rossz döntésének köszönhetően. Szerencsére ezeket az első pár küldetés közötti átvezetőben megismerjük, így az első rész ismerete nem is feltétlenül szükséges ahhoz, hogy élvezni tudjuk a StarCraft II egyjátékos kampányát. A szingli mód egyébként bámulatosra sikeredett, a Terran erők minden régi és új egységét felvonultató kampányában minden pályán megismerünk valami új mechanikát, a fejlesztésekkel pedig további variációkhoz férhetünk hozzá - így biztosítva azt, hogy egyszer se gondoljuk azt, hogy a 17. küldetés tulajdonképpen csak a 13., de megváltoztatott pályatextúrákkal. A játékmenetben eszközölt változtatások, a dinamikus környezet és az új egységek képességei miatt valóban változatos kampányt élhetünk majd át, amit a minden pályán elérhető opcionális küldetések tovább színesítenek, sőt: a kampányban többször is lehetőségünk lesz választani, döntést hozni, hogy hogyan tovább - újabb piros pont, a maximalisták biztosan többször is nekifutnak majd a kampánynak minden változat megismeréséhez.

Az egyjátékos mód így is nagyon erős lenne, de a Blizzard igéretéhez hűen ezúttal valóban többet próbált adni, mint összefűzött, egyébként valóban nagyon változatos pályák tucatjait. Egy Battlecruiser fedélzetén töltjük majd el a küldetések közötti időt, ahol egy miniatűr "kalandjátékba" csöppenünk: adott néhány helyszín, amelyek között gombnyomásra váltunk, és ezeken a helyszíneken végezzük el a hadsereget érintő fejlesztéseket, kommunikálunk a fedélzet szakembereivel, vagy a veterán Tyhussal, esetleg merengünk egy kicsit Kerrigen elvesztésén. Zerg kutatások, hatalmas fémmonstrumok, kocsma játéktermi géppel (és night elf hologram-táncosnővel), ami egyben otthont ad a Lost Viking nevű shoot'em'up minijátéknak, sok-sok remek zene a zenegépben, tévéadások - mi kellhet még? Átvezetők! A 13 perc CG animáció fontos részlet, de nem ez a jellemző. Egy, a játékhoz külön elkészített, részletes karaktermodelleket tartalmazó motorral rengeteg ingame átvezető animációt kapunk, amelyek minőségben elmaradnak a CG-től, de bármelyik RPG-stílusú játékkal szemben megállják a helyüket, talán az egyetlen FFXIII-tól eltekintve. Persze nem is a leglátványosabb rpg-kkel való versenyezetetés volt a Blizzard célja velük. A kampány végeredményben nagyon egyben van, érződik rajta az átgondoltság és a fejlesztőkre oly jellemző csiszoltság - ez utóbbira a megannyi achievement is bizonyíték. A végigjátszás normal/hard módban felváltva haladva nagyjából 15-20 órába fog kerülni, az összes acsi megszerzése és a Brutal nehézségi fokozaton való kipörgetés azonban ennek a többszörösét igényli majd.

Nem fogunk külön értékelni egyjátékos és többjátékos részt, összefoglalni azonban mindenképpen érdemes a kampányt és a hozzá tartozó dolgokat. A StarCraft II single játékmódja nagyon modern, a legelső pályától az utolsó átvezetőig alaposan kimért, tökélyre csiszolt játékélmény, ami a komolyabb nehézségeken valódi "mikromenedzsmenetet" követel meg a játékostól, így felkészítve őt az esetleges multi kalandokra. Többen panaszkodtak a történetre külföldi és hazai fórumon, komolytalan mondatokra, eltúlzott egymondatos párbeszédekre hivatkozva: a 'Wings of Liberty' nem Gibsoni jövőképet, és nem Warhammeres diplomáciai duplacsavarokat kínál, hanem a Cowboy Bebop nyugati párjaként űrcowboyok, vagányul harcoló és hangosan káromkodó katonák kalandját mutatja be. Két negatívumról azonban beszámolhatunk: a történet jelenlegi befejezése olyan, hogy örömmel nyúlnánk a következő lemezért (Heart of the Swarm), mivel több kérdést vet fel, mint ahány választ kapunk. Lemez azonban nincs, a játék második felvonása jelenleg is készül, megjelenési dátum pedig még nincs... megint lehet várakozni. A másik probléma valószínűleg javításra kerül majd: a kampányok közti küldetések gyakran hosszú perceken át töltögetnek, mielőtt kezünkbe vesszük az irányítást - ez a probléma azért is furcsa, mert a multiplayer pályák betöltése ennek töredéke alatt megtörténik.

A StarCraft II másik fontos része a többjátékos mód. A Blizzard két nagyon fontos dolgot vitt véghez ezzel kapcsolatban: egyrészt megalkotta a szinte tökéletes matchmaking rendszert, amellyel garantált, hogy a játékosok a szintjüknek megfelelő ellenfeleket kapnak, és általában egy-egy vereséghez tartozik majd egy-egy győzelem is. A másik: a gyakorló ligákkal és a Challenge játékmóddal felépített egy hidat. Hidat, amire a multiplayert a gyakran hangoztatott elképesztő mélysége és kezdőket elriasztó nehézsége miatt hanyagoló játékosok ráléphetnek, és elkezdhetnek gyakorolni, nyerni és veszíteni, buta és ötletes taktikákat egyaránt megtapasztalni - elindulni a fejlődés útján.

Amikor a StarCraft II béta formában is bemutatkozott, sokan több helyen nem győzték kihangsúlyozni, hogy első pillantásra bizony ez nem más, mint egy StarCraft HD, vagy StarCraft 1.2, s nem igazi folytatás. A hangsúly ezúttal valóban az "első pillantásra", Hiszen második pillantásra már kiderült, hogy az egységek elenyésző százaléka változatlan csupán (fajonként nagyjából 1-2, beleértve a harcra ritkán használt építőket is), a többi vagy extra képességet, vagy új tulajdonságokat kapott - és akkor a megannyi új egységről és épületről nem is beszéltünk. A StarCraft HD kijelentés mára annyira nem állja meg a helyét, hogy gyakorlatilag a nyerő és divatos SCII-es multiplayer buildek (bizonyos előre meghatározott stratégia, aminek következtében egy-egy adott egységre vagy egységek kombinációjára támaszkodunk a győzelemhez) egyike sem lenne megvalósítható az eredeti StarCraftban az egységek hiánya vagy a régi változatuk különbségei miatt.

A StarCraft multiplayerben más, mint a kampány. Arról van szó, hogy mindkét (vagy több, hiszen maximum 4v4-ig mehetünk fel a jelenlegi rendszerben) játékos tiszta lappal indít - egy bázis a főépülettel, és hat építő. Az egységek kő-papír-olló jellege miatt a játék elején az építők további gyártása mellett legfeljebb az első egy-két épület lerakása számít teljesen biztonságosnak - és itt kezdődik az a pont, ahonnan már a kezdő számára olyan érzés lehet minden meccs, mintha az óceán közepén lebegnénk, várva hogy sellő érinti meg alfelünket, vagy cápa harapja le azt - esetleg mindkettő egyszerre. Éppen ezért kiemelt fontosságú lesz az egyik építőt vagy más egységet útjára indítani a pályán, hogy megismerjük ellenfelünk bázisát, meglássuk hogy ő milyen egységek gyártása mellett döntött. Ezt az információt arra használhatjuk, hogy reagáljunk, meglépjük a megfelelő választ - és ekkor kezdődik az az intenzív adok-kapok, ami általában a harmadik perctől a játék végéig tart. A fejlődés nem feltétlenül azt jelenti ebben a játékban, hogy gyorsabban vagy precízebben kattintunk, hanem azt, hogy kezdjük "érezni", hogy mikor kell megvizsgálni az ellenfél bázisát, tudjuk ösztönösen csak a faj alapján, hogy mire érdemes számítani az első percekben, és sikeresen feltörjük az ellenfelünk védelmét olyan módszerekkel, amit az adott faj tulajdonságai lehetővé tesznek.

A Blizzard szemmel láthatóan leginkább itt volt a legmerészebb: egyrészt megadta minden fajnak a lehetőséget a védekező játékstílusra, de soha egy percre nem érezhetjük magunkat teljes biztonságban. A Zerg földalatti csatornákon át transzportál hatalmas seregeket a másodperc töredéke alatt, és ha nem vesszük észre az alagút kijáratát a bázisunk közelében, akkor hamarosan kemény meglepetésben lesz részünk. A Protoss a pylonjai közelébe tud teleportálni egységeket, vagy épp hatalmas lépegetőivel úgy lépi át a természetes emelvényünk falait, mintha az ott sem lenne - a Terran pedig mobilis Vikingjeivel pillanatok alatt földi egységekké alakítja repülőit, vagy szállítóhajókkal parkol be gyorsan a bázisunk hátulján. A StarCraft II komplex, és könyörtelen is egyszerre, hiszen megannyi veszély leselkedik a tapasztalt és a tapasztalatlan játékosokra egyaránt, a fent felsorolt példák mindegyike pedig megtörténhet egy profi meccsben is, ha az ellenfél csak egy percre is azt gondolja, hogy "túl vannak már az ócska trükkök szintjén". Mégis, a kezdeti frusztráció helyébe elégedettség lép, amikor sikeresen visszaverünk egy-egy ilyen trükköt, vagy amikor az ellenfelünk túlságosan homogén seregét a megfelelő típusú haderő aprítja miszlikbe. A StarCraft II ebből a szempontból valóban hasonlítható akár a sakkhoz, akár a góhoz (milyen kár, hogy az ezzel kapcsolatos párhuzamok keveseket érdekelnének), a Blizzard ugyanis a már kicsiszolt elődre építve olyan módosításokat eszközölt a multiplayerben, ami miatt teljesen felrázódott minden, újszerű lett a játékélmény, mégis maradt a balansz, megvannak a kezdetben gyengeségként, a későbbi szakaszokban erőként jelentkező lépések és a rizikósabb húzások is - minden azon múlik, hogy mennyire vesszük észre azt az időszakot, amikor támadni, büntetni, reagálni lehet. Ha valaki ráérez az ízére, nem akarja majd abbahagyni - a StarCraft II pedig nem az a játék, amit néhány hónap alatt kiismersz. Éveken át fejlődik majd az, aki beleveti magát, és olyan ismereteket szerez, amelyet nagyon sok más játékban de akár az életben is nyugodtan hasznosíthat - pont, mint a fent említett táblás stratégiák esetében.

A Blizzard a legmélyebb tisztelettel nyúlt hozzá az eredeti játék rendszeréhez, és meglépte azokat a változtatásokat, amelyek modernné, frissé teszik. Javult az ai (ez főleg az útkeresési algoritmusban és a végre automatikusan elrendezett nyersanyag-szedésben látszik leginkább), könyebbé vált az egységek irányítása, a gyorsbillentyűket leválthatjuk egységesített grid-rendszerre, ha akarjuk, és főleg a matchmaking miatt gyorsan, gyakorlatilag másodpercek alatt találhatunk magunknak nekünk megfelelő ellenfelet. A különböző ligák, replay funkciók és persze a már most rendszeresen bajnokságokat szervező közösségnek köszönhetően a StarCraft II többjátékos módja hosszú éveken átt itt marad majd - és ezt a tényt semmilyen kényelmi funkció vagy szociális szolgáltatás hiánya nem tudja elhomályosítani.

Talán nem fog senkinek meglepetést okozni a pontszám, amivel a StarCraft II-t jutalmazzuk: minden idők legismertebb és legkitartóbb közösségével bíró real time stratégiája - a StarCraft - méltó utódot kapott, amelyet a folytatásokra különösen háklis hardcore kompetitíven játszó játékosréteg is egyöntetűen befogadott, elismert, a béta után pedig azonnal ugrott is, hogy játszhasson tovább. A Nagy Kérdés (hogy sikerül-e a Blizzardnak felnőnie az elvárásokhoz és a tíz évig csiszolt elődhöz) tehát bizonyos szempontból már a megjelenés előtt, a bétában eldőlt. Sikerült nekik, a kalandnak pedig nincsen vége. Van hely természetesen a fejlődésnek: leginkább a Zerg fajnál éreztük azt, hogy bizonyos új egységek talán már a tervezőasztalon várják azt, hogy valódi, játszható formában kerüljenek be a játékba, de értelemszerűen a zerg-központú Heart of the Swarm lesz az igazi apropó az újdonságok bemutatására. Mindemellett egy-két egység koncepcióján (pl. a sokat módosítgatott Roach) javítani kell majd - de ha valaki, akkor a Blizzard híres arról, hogy hallgat a konstruktív kritikára, és a központosított Battle.Net platform miatt már minden adat a rendelkezésükre áll ahhoz, hogy a megfelelő módosításokat végrehajtsák a következő hónapok, évek során.

A StarCraft II szinte mindenkinek ajánlott, az egyjátékos kampány a maga 15-20 órás hosszával kellően leköt minket, a Blizzardra jellemző módon ötletes achievementek hajkurászása és a komolyabb nehézségi fokozatok teljesítése pedig kellő tapasztalattal ruház fel bárkit, hogy nyugodtan beugorjon a multiplayer nyújtotta örömökbe és kihívásokba. lnterfész problémákkal, javításra váró hibákkal persze itt is találkozhatunk, és nem is igazán olyasmikre gondolunk, mint az autentikálás nélküli LAN hiánya vagy a chatszobák mellőzése, hanem inkább arra, hogy a szerver leterheltségétől függően találkoztunk már több érdekes és bosszantó hibával, sikertelen parti-invite bugok, különös akadozás, ha a kevésbé népszerű pályákat választjuk, vagy a bétából benntragadt "nyertünk, de vereséget ír ki a meccs végén" bug (ami a statisztikában persze már helyesen jelenik meg) - és a sokat töltögető single player is picit bosszantó így 2010-ben, főleg ha a gépünk az ajánlott, vagy annál erősebb kategóriába tartozik. Abban a pillanatban azonban, hogy betöltődik az a pálya, hogy elkezdődik a mérkőzés, ezek az apróságok semmivé válnak: a StarCraft II egy alaposan megcsiszolt drágakő az RTS-ek piacán, méltó utód a StarCraft számára. Ez az a játék, aminek ha rákapunk az ízére, akkor hosszú évekig nem fog eltűnni az ikonja az Asztalról. Csak ne kéne ennyit várni a történet folytatására...


Különvélemény - Lothar

A Blizzard játékok olyanok, mint a gyémánt. Felépítésük első ránézésre egyszerűnek tűnik, fő alkotóeleme az egyik leggyakoribb a Földön. Ami mégis különlegessé teszi, az a hatalmas nyomás, valamint a már csak elméleti síkon értelmezhető óriási hőség. Az analógiában e két utóbbi tényező az, amit a Blizzard, mint fejlesztőcsapat biztosít: profizmus olyan háttérrel és erővel, amiről a riválisok csak álmodni tudnak. Az RTS kemény dió, amit mi sem bizonyít jobban, hogy az évek során rengeteg próbálkozás kudarcba fulladt... főleg multiplayer terén. Egyszerűen vagy nem volt annyira csiszolt, hogy időtálló legyen, vagy épp az alapanyag nem volt olyan kemény, hogy kibírja a ránehezedő stratégák súlyát. A Blizzard nem kísérletezett. Nem azért, mert nem kreatív, hanem azért, mert tisztában van a gyémánt struktúrájával, és annak lehetőségeivel. A balansz például úgy kelti a szimmetria érzetét, hogy közben tudjuk: a három faj gyakorlatilag semmiben nem hasonlít egymásra. A prezentáció által keltett hangulat olyan keretbe foglalja az egész művet, amit képtelenség összekeverni bármi mással. Persze, vannak még kiaknázatlan lehetőségek a műfajban, ám amikor az innen eredő fényt egy Blizzard-féle termék töri meg a maga „egyszerű” módján, abból a szivárványból nem hiányolunk egyetlen színt sem. És hogy teljes legyen a hasonlat: ha mindez a felszínre kerül, akkor azt egy elemi erejű „katasztrófához” méltóan teszi. Nem egy szimpla vulkán-, hanem egyenesen egy szupervulkán kitörés, ami sokak elől akár évekre is kitakarja a Napot. És ez így van rendjén.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

2 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

2 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

3 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

4 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

4 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

5 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

6 napja
13

Heti megjelenések

7 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

7 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

8 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

9 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

2024.04.19.
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

2024.04.18.
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

2024.04.18.
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2024.04.18.
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2024.04.17.
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2024.04.17.
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==