[Teszt] L.A. Noire

L.A. Noire

mcmackoGéczy Attila2011.05.27. 18:53

Szuperprodukció. A videojátékok világában régóta jelen van ez a fogalom, amely az évek során ugyanúgy fejlődött, változott, fortyogott, mint maga a videojáték kultúra. Kezdetben elég volt néhány ismert fejlesztő nevét odaírni a játékok papírdobozára, később a lemezen található CGI mozik hosszával és minőségével lehetett az áhított jelzőért nyújtózkodni.

Manapság már a produkciós csodának számító videojátékok fejlesztési idejüket tekintve sok-sok évet emésztenek fel, a fejlesztésben résztvevő emberek tömegét már-már egy nagyobb irodaház sem képes kiszolgálni, a felmerülő költségek lepipálják a hálivúdi filmekét. Változnak az idők.

A nemrégiben megjelent LA Noire is minden szempontból szuperprodukciónak tekinthető. Összetettségében, részleteiben, tartalmát tekintve felfoghatatlan mennyiségű munkaóra (munkaév) áll mögötte, mellesleg olyan dolgokat is mutat a játékosoknak, amelyekre talán még soha senki más nem volt képes. Sötét tónusaival morális kérdéseket feszeget, technológiájával újjáteremti egy letűnt kor metropoliszát, a színészi játék digitalizálásával pedig új etalonként íródik be a Videojátékok Egyetemes Enciklopédiájába. Az LA Noire ugyanakkor annak is eklatáns példája, hogy a szuperprodukciós kelléktár nem mindig elegendő a tökéletes, vagy a tökéleteshez közelítő játék elkészítéséhez.

A Második Világháború lezárása után két évvel járunk. Az amerikai társadalom épp a harcok traumáját próbálja kiheverni, a hazatérő veteránok pedig zavarodottan igyekeznek beilleszkedni a közösségbe. A bűnözés, a rasszizmus, a családon belüli erőszak, hűtlenség és feszültségek kora ez, amelynek a hatását (a vietnámi háború szociális utórengéseihez hasonlóan) a mai napig kutatják a társadalomtudósok.

Cole Phelps is egy veterán, aki háborús hősként tér vissza az Államokba, de a kötelességtudattól nem tud szabadulni. Phelps kényszerszerűnek érzi, hogy továbbra is a hazájáért dolgozzon. Így kerül a rendőrséghez, szisztematikussága és esze révén meg sem áll a legfelsőbb nyomozói körökig.

Figyeljük meg, hogy a megszokott Rockstar formulához képest most a rend másik oldalára helyeznek minket a készítők. Ennek megfelelően alakítják a játékmenetet is. Az LA Noire nem akcióprogram, de még csak klasszikus “sandbox” (azaz városban barangolós, nagy szabadságot nyújtó) játéknak sem mernénk nevezni. Cikkünk tárgya mindenféle stílusból merít egy keveset, a koktélt pedig egyfajta nyomozós, kalandozós kehelyben tálalja.

Hogyan is néz ki tehát egy tipikus Noire-küldetés? Nyomozónkkal elindulunk egy füles után (legyen az gyilkosság, baleset, vagy egy leszámolás helyszíne), majd szépen felgöngyölítjük a szálakat. A lokációk között autóval közlekedünk (itt a sandbox párhuzam), a helyszíneken tárgyakat keresgélünk, bizonyítékokat vadászunk és rejtvényeket fejtünk meg (akárcsak egy kalandjátékban). Ezeket a részeket pedig autós üldözések, lövöldözős szekvenciák, vagy épp sprintelős macska-egér játszmák húzzák össze egy kerek misszióvá. Természetesen sem a lövöldözés, sem a bunyó, sem pedig az autóvezetés komplexitása nem ér fel a külön értelmezett stílusok legjobbjaihoz, de mindegyik elem elég korrekt módon lett megvalósítva ahhoz, hogy ne tűnjenek primitívnek vagy kidolgozatlannak. (Ha már a repetitív mivoltukat nem is lehetett teljes mértékben kiküszöbölni.)

A játék egyik legfontosabb alkotóeleme még csak most következik. A kihallgatások során szemtanúkat, gyanúsítottakat és áldozatokat fogunk faggatni indítékokról, lehetséges bűnjelekről, vagy épp felbecsülhetetlen értékű nyomokról. A rendszert egy “Igazat mondasz!”-“Kételkedem!”-“Hazudsz, te disznó!” jellegű dialógus-ág építi fel, melynél intuíciónkat (azaz majdnem hogy csalás jellegű, Legyen ön is Milliomos módszereire emlékeztető segítséget) is fel tudjuk használni. A vádjainkat természetesen bizonyítékokkal is alá is kell támasztanunk, ezek hiányában viszont a szereplők megdöbbentően hatásos arcmimikája lehet az egyetlen kulcs a megoldáshoz. Ha a tárgyalófél igazat mond, többnyire szemrebbenés nélkül néz a szemünkbe, ha viszont csúsztatásról van szó, azt a jó detektív egyből kiszúrja - egy sanda félrenézés, egy ideges pislantás, vagy egy sunyi szájhúzás mind-mind árulkodó jelek egy parázs szócsata kellős közepén.

A cikknek koránt sincs vége! Katt az oldalválasztóra a folytatásért!

Az LA Noire tesztpéldányt a Gamestore.hu biztosította - hatalmas köszönet érte!

Az arcmimika ilyen szintű kidolgozásához természetesen szükség volt némi technológiai újításra is, amit Bondiék szuperprodukcióhoz mérten mindjárt forradalmi módon valósítottak meg. Harminckét kamera segítségével három dimenzióban rögzítették a játék hőseit alakító színészek arcjátékát, a végeredmény pedig soha nem látott átvezetőket, valódi színészi performanszt és emlékezetes jeleneteket eredményez. A jellegzetes arcok mellé jól felismerhető, karakteres grimaszokat pakoltak a színészek, ezáltal minden szereplő egyedi módon reagál bizonyos szituációkra. A feldolgozott adat mennyiségét jellemzi, hogy a filmektől eltérően, itt olyankor is látjuk a karakterünket, amikor épp nem történik semmi érdekes - az összkép még a színészet szempontjából “üresjáratnak” tekinthető részeknél is hiteles és élvezhető marad. Felfogni sem tudjuk mennyi munka lehetett ennyi anyag felvételével és összerendezésével, de a végeredmény megdöbbentő és igazolja a Blu Ray (vagy másik oldalról a három lemez) szükségességét. A karakterek teste egyébként jelentősen elüt az arcoktól (gyakran ez a hatás már a nyaki tájékon elkezdődik), és néha olyan érzésünk támad mintha nextgen figurák mászkálnának a jelenlegi generáció animációs és modellezési korlátai között. Persze ez nem nagy baj, hiszen az összhatás még így is egyedi és egyelőre utolérhetetlen.

A színészek teljesítménye tehát átlépi az eddig megszokott “hű de jó szinkronmunka ez” kategóriát, az arcok bizonyos hányadát pedig már sorozatokból ismerhetjük. De nem csak ez az egyetlen kapocs a televíziós műsorok kelléktárához - az LA Noire epizodikusan tálalja a történetét. A játék a kezdeti bevezető (és betanító) küldetések után felveszi a 45-60 perces küldetésszervezés ritmusát, így minden ügy úgy hat, mintha egy epizódot néznénk meg a péntek esti krimisorozatból. Bondiék nyomozdája a végigjátszás idejét tekintve egyébként vastagon kiemelkedik a kurrens címek szintjéből, ugyanis a huszonegy ügyet autókázással, utcai mellékküldetésekkel (és az újrakezdéseket nem számítva) körülbelül 18-20 óra alatt lehet teljesíteni. Ez szép eredmény, ám ahogyan az a sorozatoknál is lenni szokott, itt sem sikerül minden egyes epizódot ugyanolyan minőségűre kalapálni. A kiemelkedő missziók mellé garantáltan akad 1-2 gyenge, vontatott és önismétlő küldetés is, amely bizonyos tekintetben azért megkérdőjelezi a hosszú játékidő szükségességét. Bár a megalkotott világ színvonalát, részletességét és történelemhűségét figyelembe véve nem csodáljuk, ha a készítők tudatosan azt szerették volna elérni, hogy az alámerülő játékos minél több időt töltsön el a virtuális metropoliszban.

Los Angeles egyébként meglehetősen terebélyes virtuális formát kapott, nem két percbe kerül átszáguldani az egyik végéből a másikba. A sok-sok látnivaló mellett természetesen itt is rengeteg olyan szakasz van, amely kevéssé tudja az ember figyelmét lekötni. Ugyanakkor a kalapunkat magasan meglobogtatjuk a modellezők és a digitális város építői előtt, hiszen minden részlet a helyén van. Sehol nem érezzük mesterkéltnek vagy a videojátékok mércéjével tekintve limitáltnak a város által nyújtott élményt és atmoszférát. A vezetést gyakran megkeserítik a buta mazsolák és járókelők, a küldetések végi értékelésnek pedig nem tesz jót néhány lezúzott sétálóutca vagy ledarált civil járgány.

Az élmény tehát meglehetősen egyedi és érdekes, külön öröm látni egy olyan stíluskeveréket, ahol új formában tálalnak eddig el nem csépelt alapanyagokat. A legfontosabb inspirációk között fel lehet ismerni a Mafia sorozatot, csakúgy, mint a Phoenix Wright-ot, a CSI játékokat, de bizonyos szinten a klasszikus PC-s Blade Runner kalandjáték is felderengett a szemünk előtt. A hatalmas fa azonban, amibe Bondiék belevágták azt a bizonyos fejszét, bizony néhány helyen megtréfálta a készítőket és minket is.

A játék egyik legfurcsább problémája a tempóhoz köthető. Iszonyatosan lassan húzza be a történet a játékost, és bár a forgatókönyv már mindjárt az elején 3-4 szálat futtat egyszerre a fellelhető újságok és visszaemlékezések segítségével (háborús múlt, helyi nagymenők bemutatása, a doki sztorivonala és az aktuális ügyek), az összefüggéseket csak a játék közepén kezdjük el érteni. Azt is mondhatjuk, hogy az utolsó harmadban kezd el csak igazán összeállni a kép. A moziszerű átvezetők és hosszas bejátszások ellenére keveset tudunk meg a hősünkről, viselkedését pedig szintén hosszú-hosszú órák után tudjuk majd csak értelmezni. Az megint csak kérdéses, hogy kinek sikerül egyáltalán azonosulni Phelps modorával és a háttérben kibontakozó életével. Furcsa dolgok ezek, hiszen az LA Noire filmes eszközeit ügyesebben is lehetett volna használni az érzelmek közvetítésére. Ez a dolog így csak félig-meddig kihagyott ziccerként lóg a levegőben.

A cikknek koránt sincs vége! Katt az oldalválasztóra a folytatásért!

A furcsa játéktervezői megoldások a kihallgatásoknál is előjönnek, ahol a bizonyítékok kezelése már alapvetően megkérdőjelezi a nyomozók professzionalitását. Bizonyos esetekben arra sincs esélyünk, hogy a puszta logika vagy a maximalista alaposságunk segítsen minket egy-egy tárgyalás során. Ha egyes dolgokat nem úgy akarunk bizonyítani, ahogy a készítők gondolták, akkor legyen bármennyire is logikus az érvelésünk, értsünk bármennyire is jól angolul (amire egyébként az LA Noire esetében nagy szükség lesz), nem jutunk sikerélményhez. Ez pedig sokszor vezet frusztrációhoz, újratöltögetésekhez, hangos homlokhoz csapott tenyerekhez (azaz facepalmhoz) és cifra káromkodásokhoz. Ez persze messze nem általános szituáció, de gyakrabban fordul elő, minthogy elhanyagolható tényezőként kezeljük. A küldetéseket persze ilyen formán elbukni nem tudjuk (mondjuk azt, hogy minden esemény folyik a maga kis medrében), de egy vérbeli játékost minden formában rosszul érhet a missziók végi lepontozás.

A játéktervezői furcsaságok más esetekben is előjönnek. Egyszer például azért kóborolunk össze-vissza az utakon, mert a rejtvény kulcsát jelentő megoldásról még nem is tudhatunk, de említhetnénk azokat a sorrendiségi problémákat is, ami miatt a tökéletes megoldásoktól az akaratunktól kívül elzárjuk magunkat. Ez persze a nagy szabadság velejárója, bukni maximum csak pontokat bukhatunk a dolgon.

Aztán (ahogy már említettük) a tényleges játékidőt is próbálják többször, több helyen elhúzni a szokásosan elszórt sörösüvegekkel-csikkekkel, ismétlődő missziófelgöngyölítési-metodikával, és a sokszor felbukkanó üldözésekkel, repetitív akciójelenetekkel. Az egész koncepción érződik, hogy ha egy picivel szorosabban fogják a szálakat a rendezők, akkor a végeredmény is hatásosabb, energikusabb, odab.szósabb lett volna.

De, hogy a panaszkönyvet kicsit félretegyük, a játék zeneszerzőjét és zenei rendezőjét vállon veregetjük. Andrew Hale muzsikái, valamint a kor jazzt és bebop-ot átölelő slágerei legalább annyira szerves részévé válnak a korhű és felnőttes hangulatnak, mint a forgatókönyv, vagy a színészi játék. Az LA Noire egyébként ténylegesen felnőtteknek szól, brutális jeleneteivel és olyan morális kérdésekkel, mint a házasság intézménye, rasszizmus, és az emberi rendelkezés élet vagy halál felett... kifejezetten üdítő ilyen témákat egy érett, gondolkodásra késztető környezetben viszontlátni.

A technikai különbségek csak minimálisak a két verzió között. A pixelpontos összehasonlítások szerint a PS3 változat kezeli ügyesebben az árnyékokat és a látótávolságot, cserébe a 360 verziónál kicsit jobb bevilágítást kapunk. Azt is megfigyeltük játék közben, hogy az alkalmazott tömörítések miatt a dialógusok nem szólnak túlságosan tisztán. Bár lehet, hogy a fantasztikus látvány miatt tompult a többi érzékszervünk...

*Osszunk-szorozzunk: az LA Noire sok-sok szempontból nézve különleges, és sok szempontból csodálatos videojátékos élmény. Olyan, amilyet csak ritkán, generációnként néhányszor él át az ember. Cikkünk tárgya méltán pályázik 2011 technológiai innovációs címére, ráadásul megmutatja, hogy a fejlesztői erőforrások irgalmatlan kiaknázásával milyen minőséget lehet elérni a virtuális világok építése terén. Bondiék játéka azt is bizonyítja, hogy ezt a generációt még nem szabad leírni - a tévék mellett szuszogó gépeinkben rejlik némi kiaknázatlan tartalék. Az LA Noire hangulata a komótos stílus ellenére is a képernyő elé szegezi az embert, a jellegzetes hibák viszont azt is megmutatják, hogy a maradéktalan diadalért pár dolgot jobban át kellett volna gondolni a készítőknek.

Ennél fogva úgy érezzük majd magunkat a nap végén, mint a küldetések után az elszámolásnál: kár volt benézni azt a pár apróságot, az öt csillag nem is volt olyan túl messze.*

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Final Fantasy 16: The Rising Tide

A Final Fantasy 16 második letölthető tartalma megérkezett, azt adva, amit vártunk tőle. Elég lesz ez?

6 órája

Heading Out - kerék a nyakamon

Pár napon belül ez a második cikkünk egy lapozgatós könyvről, ami persze ferdítés, hiszen a Heading Out egy autós, narratív, roguelike kalandjáték akar lenni... aminek a lényegi része valójában egy lapozgatós könyvhöz hasonló rétegben nyer formát. Lássuk, mennyire váratlan élményként hatott a Saber gondozásában megjelent különleges csemege.

9 órája

Ian Livingstone - Az óriások árnyéka

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, ezúttal a sorozat atyjának, Ian Livingstone-nak új kötetével.

1 napja
1

God of War Ragnarök PC pletyka, Microsoft mobiljáték bolt - ez történt pénteken

Továbbá: Lightforge Games, Senua’s Saga: Hellblade II, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Sweep the Board!, CI Games, Marathon, Eternal Threads, The Rogue Prince of Persia.

1 napja
21

Top Spin 2k25 - újra csavart a labda

Több, mint tíz esztendőt követően tér vissza a teniszjátékok legendája, hogy ismét köztudatba hozza a népszerű labdajátékot: terítéken a TopSpin 2k25!

2 napja
3

Capcom siker, Warner kudarc - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stray Gods: The Roleplaying Musical, Cotton Reboot! High Tension!, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Jurassic World.

2 napja
2

Indika - apáca, megkísértve

Az orosz ortodox apácás indie játék, amelynek már a demója komoly hullámokat vetett, érdemes azonban teljesen vakon belevágni. Egy viszonylag hagyományos megkísértés történetre számítottam a címszereplő fülébe obszcén dolgokat suttogó ördöggel, ám egy ennél jóval nehezebben leírható élménnyel gazdagodtam.

3 napja
1

Bemutatkozott az Akimbot, begördül a #DRIVE Rally – ez történt szerdán

Továbbá: Nintendo World Championships: NES Edition, Designated Demigod, Gundam Breaker 4, Sonic Rumble, Quest Master, WitchSpring R.

3 napja
1

Rainbow Cotton - a pamutboszi visszatér

A Cotton játékok gyakorlatilag új életre keltek az elmúlt években, és nem telt el sok idő, hogy az obskúrus Rainbow Cotton is megkapja a maga felújítását. A Dreamcast-éra játékai a gyönyörű SEGA-árkád életérzést hozták, és a Success 3D-s pamutboszija is tele volt szívvel-lélekkel. Lássuk a cukorkát, induljon a tea-parti!

4 napja
4

Kaszál a Microsoft és a Remedy - ez történt kedden

Továbbá: Nintedo és EA üzleti jelentés, Don’t Kill Them All, Hades II, Wholesome Direct, Rocksmith+.

4 napja
22

SaGa Emerald Beyond - Világokon át

Az új SaGa játékban nem kell beérnünk egy vagy két új világgal, hanem kalandjaink során tizenhét egyedi helyen is megfordulhatunk! De vajon mindez elég lesz ahhoz, hogy lekössön minket a mindig különc JPRG sorozat új epizódja? Teszt!

5 napja

Így kerül egy platformra a gaming, a család és a kibervédelem

Mind használunk IT eszközöket, internetezünk, a felhasználók ma már pici gyermekkortól kezdve részesei ennek a világnak. A Gamer365 felületén – szponzorált anyagunkban -, a felnőtt gamereket, gyermekes szülőket célozva igyekszünk felhívni a figyelmet a leselkedő veszélyekre.

5 napja
2

A Microsoft négy Bethesda stúdiót zár be

Az Arkane Austin (Redfall), a Tango Gameworks (HiFi Rush), az Alpha Dog Studios (Mighty DOOM) és a Roundhouse Games esett áldozatul az átrendezésnek.

5 napja
77

140 millió felett a Switch, közel az utód bejelentése

A Nintendo készen áll az új hardver leleplezésére, amire még ebben az üzleti évben sor fog kerülni.

5 napja
8

Hades II Early Access-start, Helldivers 2 megfutamodás – ez történt hétfőn

Továbbá: QuakeCon 2024, Wizard with a Gun, Sword & Fairy Inn 2.

5 napja
10

Heti megjelenések

6 napja
7

Endless Ocean: Luminous - sekély e mély

Az Endless Ocean utoljára a klasszikus Wii konzolon úszott be a nappalinkba, 2024-ben pedig a folytatás úgy tesz, mintha nem telt volna el tizenöt év azóta. Na, nem azért mert így rohan az idő, hanem mert a Luminous alig újít az elődökhöz képest, és sok tekintetben vissza is fejlődött. Teszt!

7 napja
1

Jól áll a Resident Evil 9, a Helldivers 2 értékelései már kevésbé – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, Realm of Ink, Serum, Senua's Saga: Hellblade II.

8 napja
36

Elden Ring jövőkép morzsák, The Forever Winter gameplay leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: XDefiant, RKGK, Cozy Caravan, Helldivers 2, Bloodstained: Ritual of the Night, THQ Nordic Digital Showcase.

9 napja
1

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

2024.05.02.
1

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==