“Csak még egy kört!” Ezzel a szlogennel reklámozta magát annak idején a Civilization sorozat negyedik epizódja, és ebben az egyszerű mondatban benne van a körökre osztott stratégiai játékok esszenciája. Pontosabban az a vágy, amelyet ezek gerjesztenek, hogy aztán órák múlva azon vegyük észre magunkat, hogy már a sokadik utolsó kört zártuk le. Az Ardania világán (lásd még Majesty sorozat, Defenders of Ardania) játszódó Warlock - Master of the Arcane egy pillanatig sem titkolja, hogy ugyanezt a hatást szeretné kiváltani és ehhez nem rest komplett összetevőket átemelni a Civilization utolsó részéből, a kultikus Master of Magicből és az Age of Wondersből egyaránt. Ezek ötvözetéből egy olyan fantasy játék áll össze, amelyben egy birodalom városait kell menedzselni, felfedezni a környező területet, diplomáciai kapcsolatot létesíteni a többi uralkodóval és valamilyen módon nyertesként kikeveredni az egész szituációból. És ez a nyilvánvaló plagizálás ellenére akár még izgalmasan is hangozhatna, ha nem lenne annyira sekélyesen megvalósítva szinte minden egyes eleme.
A város irányításában kimondottan korlátozott lehetőségekkel rendelkezünk, meghatározott időközönként kijelölhetünk egy-egy újabb épületet, amely néhány körön belül működésbe lép: pénzt, ennivalót vagy varázspontot termel, lehetővé teszi bizonyos egységek, tornyok vagy felszerelések gyártását, és nagyjából ennyiben ki is merülnek az opcióink. Hiába van ezeknek rengeteg típusa, kevés olyan van közöttük, amely valóban egyedi és nélkülözhetetlen az első néhány órában. Hamar rá is jövünk, hogy ez az építkezős réteg tulajdonképpen csak azért van jelen, hogy kiszolgálja azt, amiről a Warlock valójában szól, ez pedig az egységgyártás és a harc. Kezdetben lassan tudunk csak haladni, ugyanis a seregünk szétaprózódik, a térképen található gazdátlan ellenfelekbe ütközve pedig valószínűleg búcsút inthetünk a drágán, több kör alatt kiképzett katonáinknak. Ha pedig egy irányba koncentráljuk erőinket, akkor könnyen hátbatámadhatnak minket, érdemes tehát az elején mindent beáldozni annak érdekében, hogy felmérjük, egyáltalán milyen erőviszonyok mintázatában helyezkedünk el.
A diplomácia ugyan megvédhetne minket az első támadásoktól, de jól mutatja a játék harcfókuszú megközelítését, hogy semmilyen kapcsolatot nem lehet fenntartani húsz-harminc körnél hosszabb ideig. Jellemző, hogy egyszer találkoztam csak olyan szituációval, amikor nekem próbáltak békét ajánlani, ekkor éppen az utolsó ellenfél egyetlen megmaradt városát rohamoztam legalább nyolc egységgel. Minden más esetben aranyak százait kérték tőlem, békének hazudva a védelmi pénzt. A fentiek után talán nem is meglepő, hogy mennyire le van egyszerűsítve az ellenfelekkel folytatott párbeszéd, varázslatok vagy erőforrások cseréjére például semmi lehetőség nincs. A Warlock látszólag támogatja a kutatásokra és békés felfedezésre épülő stratégiát, a gyakorlatban azonban lehetetlen elkerülni a totális háborút. Hiába nyerhetjük meg papíron a játékot négy különböző módon, a végső varázslat elsütése, valamely istenség magunkra haragítása vagy a megszentelt földek beépítése jóval irreálisabb cél, mint az összes ellenfél legyőzése.
Mivel varázslókat személyesítünk meg, így a mágia fontos szerepet kellene, hogy játsszon, valójában azonban jóval kisebb a jelentősége. Körönként egy-két varázslattal gyógyíthatjuk a csapatainkat, megidézhetünk különböző seregeket vagy sebezhetjük az ellenséges lényeket: a helyzet ugyanaz, mint az épületekkel, hiába van száznál is több lehetőség, ha azok nagyrészt variációk ugyanarra a témára. Még a kutatásuk is teljesen kusza, minden esetben öt különböző varázslatból jelölhetjük ki a nekünk tetszőt, de hogy annak kifejlesztése után mit kaounk a helyére, az teljesen kiszámíthatatlan. Ennek köszönhetően teljesen átláthatatlan a fejlesztésük, bár látszólag nagy szabadságunk van, hogy mit választunk, valójában zsákbamacska, hogy ezek milyen körből kerülnek ki.
A szerepjátékok felé történő kikacsintásnak köszönhető a küldetések léte, kár, hogy ezek a megbízások mérhetetlenül fantáziátlanok, én ráadásul összesen három különböző típussal találkoztam. És hiába a stratégiai alapok, az öld meg az adott ellenfelet - építsd fel az adott épületet - foglald el az ellenséges várost típusú feladatok ma már komolytalanok bármilyen játékban, különösen ha csak ilyenek vannak.
Talán furcsa pozitívumként kiemelni azt, hogy a sok összetevő egyike sincs elég mélyen kidolgozva, de a helyzet az, hogy pont ez a hiányosság teszi rendkívül lendületessé a játékmenetet. Minden körünk végigfut egy-két perc alatt, még akkor is, ha tíz várost kell párhuzamosan menedzselnünk, így teljes egészében a támadásainkra koncentrálhatunk. A harci egységeink nagyon fontos szerepet játszanak, az egyéni képességeknek, felszereléseknek és szintlépéseknek köszönhetően sokkal kevésbé érezzük azt, hogy ezek névtelen, újragyártható katonák, egy-egy elvesztése sokkal nagyobb érvágás ennél. Nagy kár, hogy nincsenek kiemelt hősök, mert hiába a fejlődő egységek, ezek mégis arctalanok maradnak végig, aligha nőnek a szívünkhöz.
A Warlock legnagyobb erénye egyértelműen a folyamatosan nagy kihívás, amellyel szembeállítja a játékosokat. Ha rosszul mérjük fel az erőviszonyokat, bizony előfordul, hogy normal fokozaton is úgy megvernek minket, hogy öröm nézni. A belátható terület nem mindig reprezentálja a valóságot , éppen ezért előfordul, hogy az a birodalom, amiből két kicsi várost látunk csak, valójában sokkal nagyobb háttérországgal rendelkezik. Az is előfordult, hogy megtámadtam két tengerparti várost, már majdnem sikerült elfoglalni őket, amikor visszaérkezett a messzi vizekről a tengeri flotta és a szó szoros értelmében agyonlőttek engem - arra ugyanis nem gondoltam, hogy azért annyira védtelenek a települések, mert az az ellenfél a flottaépítésre koncentrált.
Persze itt-ott szemöldökráncolásra késztet az AI, pl. támadhatna, de nem teszi, teljesen valószínűtlen pillanatokban bontja fel a békét (meg vagyok győződve, hogy ebben valami random is szerepet játszik), nem mindig használja ki a trükkös egységekben (pl. életerő-szívó vámpírok) rejlő lehetőségeket. Összességében nem zavaró a működése, hol jobb, hol rosszabb, épp elég nehéz így is a játék. Vitathatatlan, hogy a taktikázási lehetőségek a hiányosságok ellenére is megvannak, kérdés, hogy ezt mennyire köszönheti a Civilization hagyományainak és mennyire önmagának.
Visszakanyarodva a kiinduló ponthoz, az igazi kérdés nem is az, hogy akar-e a játékos még egy kört játszani (erre a válasz egyértelmű igen), sokkal inkább az, hogy a lejátszott menet után nekifut-e még egyszer. Ez a műfaj kiemelt figyelmet és sok időt igényel, a legkisebb térképen is 3-4 óra a végigjátszás, tényleg villámgyorsan át lehet tekinteni mindent és szinte automatizálható az előrehaladás. Ennél nagyságrendekkel nagyobb területen, a maximális öt ellenfél ellen simán tíz óra fölé kúszik minden menet, természetesen sokkal kaotikusabb végjátékkal. Mégis nagy kár, hogy nincs olyan játékmód, ahol nem a semmi közepébe hajítanak minket. Valamilyen scenario, modolási lehetőség, neadjisten egy objektíva-vezéreltebb kampány mindenképpen változatosabbá tette volna a lehetőségeket, a kihagyott multiplayerről már nem is beszélve. Így sajnos fennáll a veszélye annak, hogy az ember kipróbál néhány különböző méretű térképet, bepróbálkozik a villámháborúval majd a hosszan elnyújtott békével, majd végül azt veszi észre, hogy a gyengén kidolgozott elemekből nem tud összeállni olyan komplexitású játékmenet, ami képes lenne meglepni. És akkor nincs még egy kör.