[Interjú] Sleeping Dogs

Sleeping Dogs

liquidSomosi László2012.08.08. 20:30

Jövő héten, a Sleeping Dogs megjelenésével hivatalosan is véget ér a Nagy Nyári Szárazság játékfronton, indul a hagyományosan sűrű őszi szezon. Ennek örömére több európai lappal közösen egy rakás kérdést tettünk fel Stephen van der Mescht-nek, a Sleeping Dogs producerének - ő pedig készséggel válaszolt az összesre. Interjú következik.

Miért lett végül „Sleeping Dogs” („Alvó kutyák”) a játék címe?

Stephen van der Mescht: A cím egy közmondásból („hagyd feküdni az alvó kutyát”) származik. Ez kitűnően szimbolizálja azt a professzionális és személyes utat, amit a játék hősének be kell járnia, a félelmet attól, amit esetleg felébreszthet a tetteivel. Ahogy kiderül, hősünk maga is egyfajta „alvó kutya”, beépített zsaru a triádok alvilági szervezetében.

Miért pont Hong Kongot, és a triádos / harcművészeti témát választottátok?

Több okunk is volt rá. Elsőként talán az, hogy olyan nyitott világot szerettünk volna ábrázolni, amit máshol még nem láthattál. Egy ilyen stílusú játékban általában maga a város a főszereplő - Hong Kong történelme, a triádok sajátos „kultúrája”, a harcművészeti hagyományok és az egyedi építészeti megoldások bőséges forrást biztosítottak ahhoz, hogy újdonságokban gazdag játékélményt építsünk rájuk. Másodszor: rengeteg hongkongi akciófilmet és drámát néztünk (a játék fejlesztésnek kezdetén), és úgy gondoltuk, hogy a harcművészetekben jártas akcióhős és a beépített zsaru sztori párosítása egyedi és speciális élményt nyújt majd.

Szerinted mik a játék azon elemei, melyek felülmúlják a hasonló műfajú vetélytársaitokat?

Alapvetően két ilyen területet látok. A pusztakezes közelharc, és az, ahogy parkúr, a harc, a lövöldözés, az ellenfelek lefegyverzése, a környezet használata és a járművezetés összekapcsolódik. Ezeket egy nagy, integrált rendszerben szerettük volna megvalósítani, a különböző játékelemek erősen összefolynak. El akartuk kerülni a „ez most a lövöldözős rész”, aztán „ez most a verekedős rész” érzést, azt akartuk, hogy a különböző akciókat kedved szerint mindig, minden szituációban végrehajthasd. A második: az időzítés. Szerintem napjaink játékaiban erre általában nem figyelnek, elkezded a játékot, két percen belül már maximális fordulatszámon pörög az akció, és a játék végéig egy pillanatra sem lassít le. Ez azért problémás, mert ilyen sebesség mellett nagyon nehéz érzelmi kapcsolatot kiépíteni a játék hősével. A mi megközelítésünk másféle: nagy figyelmet fordítottunk arra, hogy a komplex fejlesztési rendszer segítségével azzá formáld a hősödet, akivé te akarod. A megfelelő tempó azért is fontos, mert így a játék többi karakterét is hagyjuk lélegzethez jutni, elég időt biztosítunk arra, hogy megértsd és megismerd őket. Tévedés ne essék: a játékban rengeteg feszes tempójú akciójelenet található, de nem akartuk túlzásba vinni őket, a sztorival / karakterekkel való személyesebb kapcsolat kiépítésére is erősen koncentráltunk.

A játék mely részét volt legnehezebb tető alá hozni (fejlesztési szempontból), és mely részekre vagy a legbüszkébb?

Aki korábban már dolgozott nyitott világba helyezett játékon, tudja (és el is fogja mondani neked), hogy milyen nehéz felépíteni őket. A lineáris játékokkal ellentétben itt minden kapcsolódik mindenhez. Megváltoztatsz egy dolgot a játékban, és ezzel olyan hullámot indítasz el, ami minden mást is megváltoztat. Mire vagyok a legbüszkébb? Talán arra, hogy új, saját technológiát hoztunk létre a játékhoz, és ezzel párhuzamosan egy új céget is felépítettünk. Ha olyan kompetitív piacon akarsz versenyezni, mint a miénk, nagyon megfontolt döntéseket kell hoznod. Konkrétan miben akarsz versenyezni a többiekkel? Milyen egyedi dolgokat nyújtasz a játékosoknak? Első lépésként azt tartottuk a legfontosabbnak, hogy egy tapasztalt, elkötelezett, és lelkes emberekből álló csapatot hozzunk össze. Remélhetőleg a végeredmény magáért beszél, de már most is nagyon büszke vagyok arra, hogy minden összejött, befejeztük a játékot, és végül egy nagyon szórakoztató, kiemelkedően jó akció-játékmenettel beoltott játékot sikerült összehoznunk. A Sleeping Dogs tényleg nagyon szórakoztató lett.

Milyen játékidőre számíthatunk?

A sztori (a játékstílusodtól függően) 20+ órás, a mellékküldetésekkel együtt a duplája, a teljes tartalom szerintem simán 40+ óra.

Mellékküldetések? Tudnál ezekről részletesebben beszélni?

Természetesen. A sztori missziókon kívül egy csomó mindent csinálhatsz még, például szívességeket különböző karaktereknek, versenyezhetsz, felszámolhatsz drogtanyákat, segíthetsz a rendőrségnek, de van több minijáték-jellegű küldetésünk, és többféle gyűjthető tárgyunk is. A cél az volt, hogy a világ legyen gazdag, és mindig legyen valami a közeledben, amivel elfoglalhatod magad. Plusz: van egy klassz challange / leaderboard típusú rendszerünk is, ahol különféle statisztikákat hasonlíthatsz össze (és így versenyezhetsz) a barátaiddal.

Említetted a fejlesztési rendszert - ez hogyan működik?

Kétféle van belőlük. Egyrészt többféle ruhát szerezhetsz / vásárolhatsz a játékban, ezek egy része a játékmenetre is hatással lesz. Plusz: van egy háromágú (Cop / Triads / Face) skill-alapú fejlődési rendszerünk is, ebbe érdemes jobban belemélyedni, mert a karaktered képességeit és kinézetét is komolyan tudod majd befolyásolni a segítségükkel.

Nagyon jól néznek ki a harc közben látható animációk - hogyan kerülitek el, hogy ezek a játék során monotonná, önismétlővé váljanak?

Rengeteg tartalommal! Elképesztő mennyiségű animációs tartalmat pakoltunk a játékba, és nagyon odafigyeltünk arra, hogy a harcrendszer mindig az adott helyzetre érzékenyen működjön - és persze kellően mély is legyen, hogy ne und meg hamar.

Végül a kötelező kérdés: milyen terveitek vannak a megjelenés után DLC fronton?

Hivatalosan még semmit nem jelentettünk be - de érdemes lesz figyelni a sleepingdogs.net-et a további hírekért… :)

A Sleeping Dogs augusztus tizenhetedikén jelenik meg PC, PS3 és Xbox 360 platformokon.

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

TGS után – ez történt hétfőn

Benne: Cronos: Lazarus, Blighted, Legacy of Kain: Defiance Remastered.

4 órája

Heti megjelenések | 2026 #39

14 órája
4

Wardogs

1 napja
8

Resident Evil

Kezdjük az alapoknál: nem vagyok Resident Evil rajongó, az első három részhez az általam gyűlölt tank-irányítás okán . Ami nem jelenti azt, hogy nem kedvelema RE szériát.

1 napja
26

Control Resonant

3 napja
8

NBA 2K27 - végre változás a pályán

4 napja
4

Call of Duty: Modern Warfare 4 kampány trailer, Bill Skarsgard a Physintben – ez történt csütörtökön

Továbbá: Tokyo Game Show újdonságok minden mennyiségben.

4 napja
7

Woodo - Geppetto büszkesége

4 napja
5

Bajban a Heart Machine, 100 millió felett a Dragon Quest – ez történt szerdán

Továbbá: Dragon's Dogma: Dark Arisen II, Monster Hunter Wilds: Ascendance, 1001 Threads of Mizan, Wo Long 2: Wings of Ember.

5 napja
8

James Bond-késés és új tartalmak – ez történt kedden

Benne: 007 First Light, PowerWash Simulator 2, Total War: Shogun 2, Two Point Museum, Monster Hunter Wilds.

6 napja
3

Roguecraft DX - Zsivány pixelcsápok

6 napja
9

Rayman csúszás és tinyBuild bejelentések – ez történt hétfőn

Továbbá: Fire Emblem: Fortune's Weave, Ace Combat 8: Wings of Theve, Sega adaptációk a Netflixen.

7 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #38

7 napja
8

Resonance: A Plague Tale Legacy

Előzményjátékkal tért vissza pestises-patkányos kalandsorozat, amelyben a hányattatott sorsú De Rune testvérek után egy második részben megismert rokonszenves mellékszereplő, Sophia múltját, valamint az átok eredetét ismerhetjük meg közelebbről. Teszteltük a Resonance: A Plague Tale Legacyt.

7 napja
11

BlizzCon bejelentések – ez történt a hétvégén

Benne: Diablo V, Starcraft, World of Warcraft: Forever, Diablo animációs széria.

8 napja
18

Life is Strange: Hullámok - kritika

9 napja

Physint háttérinfók – ez történt pénteken

Továbbá: Ladder Lad, Monster Hunter Wilds: Ascendance.

2026.09.12.
5

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2

2026.09.12.
15

Húsz éves a Gamer365

Pontosan húsz éve, 2006 szeptember tizenegyedikén indult a Gamer365 - nosztalgia és jövőkép egy helyen, Hölgyeim és Uraim!

2026.09.11.
63

Kojima: Playstation ---> Xbox – ez történt csütörtökön

Továbbá: LEVEL-5 újdonságok, Aeterna Lucis, Moros Protocol.

2026.09.11.
9