A 2010-es Amnesia: The Dark Descent kétségtelenül mérföldkő volt az indie játékok történetében. Egyesek a kalandjátékok megújítóját látták benne, mások a független fejlesztésekre ritkán jellemző kiemelkedő grafikai minőséget emelték ki, a többség számára pedig a túlélő horror fogalmát definiálta teljesen újjá, elhangoztak olyan elragadtatott kritikák is, amelyek szerint ez a kategória üres volt egészen addig. Persze a Penumbrán nevelkedett közönség nem lepődött meg annyira az Amnesia sikerén (másfél millió körül állnak az eladásai), azon annál inkább, hogy a fejlesztői, a Frictional Games nem kívánt saját maga folytatást csinálni, inkább átengedte a lehetőséget a The Chinese Roomnak. Ők sem malactrágyával gurigáztak, a másfél éve megjelent Dear Esther a tucatnyi szakmai díj besöprése mellett szintén igen tisztességes eladásokkal büszkélkedhetett. És ha már kaptak egy ilyen lehetőséget, ki is használták, szőröstül-bőröstül kiforgatva az eredeti Amnesiát.
Annyira sajátos a két cég előélete, hogy hiába az “A Machine for Pigs” a témánk, előtte szót kell ejteni az előzményekről. A Dear Esther egyértelműen kísérleti cím volt, már ha a filmek és zenék mintájára létezik ez a fogalom a játékok között is. Interakció nem volt benne, rendkívül hangulatos tájakon barangolva hallgathattunk végig négy különböző történetet, azonban a szálakat alaposan összekeverték, ráadásul egy részük teljesen véletlenszerűen hangzott el bizonyos pontokon. Így a történéseket sokkal inkább érezni lehetett, mintsem megérteni, ahhoz nem ártott több végigjátszás. Az Amnesia teljesen más módszerrel dolgozott, bár azt el kell ismerni, hogy a történetmesélése hiába volt egyszerűbb a Dear Estherénél, egy átlagos mai játékhoz képest komoly szellemi munkát igényelt a részletek összerakása. Ami igazán kiemelte a tömegből, az az újjáértelmezett túlélő horror élmény volt. Két dolgot kellett kézben tartani a romos várban történő kalandozások során. Egyrészt meg kellett akadályoznunk a karakterünk megőrülését, ami már önmagában izgalmasan hangzik. Ha sokáig voltunk sötétben vagy felkavaró dolgokat láttunk, az nem tett jót. Ha találkoztunk egy szörnyeteggel, akkor menekülnünk és bujkálnunk kellett, semmi eszközünk nem volt ugyanis a visszavágásra. Bujkálni pedig hol lehet jól? A sötétben. Elég hamar kialakult a kiszolgáltatottság és a bezártság érzete a játékosban is, gyakorlat a karakter és az irányítója együtt érezte kínosan magát. Ehhez jött a lámpás menedzselése, folyamatosan olajat és kovaköveket kellett keresni, hogy a kevés nyugis részben megpróbáljuk fenntartani a józanságunkat. És bár a feladványok egyszerűek voltak végig, a hangulat és a feszültségkeltés teljesen egyedülálló élménnyé, majdhogynem klasszikussá emelte az Amnesiát.
A fentieket azért kellett ilyen rendkívül hosszan ismertetni, hogy egyértelművé váljon, jelen cikk tárgya nem Amnesia 2, hanem sokkal inkább Dear Esther 2 lett. Ami a legszembetűnőbb és fájóbb, az az, hogy a folytatás nem túlélő horror. Tele van ijesztő jelenettel, felkavaró helyszínnel, a történet maga pedig annyira sötét, amennyire csak lehet, de nem kell túlélni, csak végignézni a horrort. Nem szükséges foglalkozni a fénnyel, mert eltűnt az inventory. Ugyan néha találkozhatunk malacemberekkel, de nem igazán tudunk elbújni előlük, elég elszaladni mellettük, az esetek többségében nem lesz gond. Emiatt nem kell a sötétben sem bujkálni, de a pályák nincsenek is erre felkészítve, rendkívül sok a szűk folyosó, és végig annyira lineáris az ötórás utazás, hogy képtelenség rossz irányba menni. Legyünk őszinték, az Amnesiának nem voltak igazán jók a feladványai, de a “folytatás” egyszerűen nem veszi komolyan ezt a feladatot sem. A puzzle-elemek abban merülnek ki, hogy egy tárgyat a kezünkbe veszünk, majd a legkézenfekvőbb helyen - ami soha nincs messzebb a szomszédos szobánál - használjuk azt. Felvesszük a szenet a földről, hova máshova tehetnénk, mint a nyitott kazánba. Még ha karokat kell húzogatni, azt sem ronthatjuk el, mert ami rossz döntés lenne, azt egyszerűen nem engedi a játék mozgatni. Ha előttünk van öt kallantyú, ne ijedjünk meg, a megfelelő sorrendre másodpercek alatt rá fogunk jönni, mert csak az fog megmozdulni, ami abban a pillanatban a jó választás lenne. És ha már belelendültem az értelmetlenségekbe, el ne felejtsem, van ugrás a játékban, de csak egyszer kell használni az öt óra alatt.
A fentiek alapján azt hihetnénk, hogy A Machine for Pigs totális katasztrófa, és bár hihetetlen, de nem az. Minden elemén érződik, hogy a készítői korlátként fogták fel az előd mechanikáját, nem lehetőségként. A játék során találkozunk nagyjából tíz ellenféllel, de nincs igazán tétje az elkerülésüknek, a feladványok pedig egy másodikost sem izzasztanának meg - valamiért mégis úgy érezték, hogy ezeket ha csonkán is, de benne kell hagyni a játékban. A The Chinese Room azonban egészen mást akar a vásárlóknak Amnesia címmel eladni. Egy szörnyű, sötét, rendkívül alaposan megírt történetet 1899-ből, amelynek az összerakása pokolian kemény dió. Azért nehéz ennyire, mert mindent összekavarnak nekünk. A megtalálható feljegyzések jó fél éves periódust ölelnek fel, és természetesen nem időrendben akadunk rájuk. Az emlékezetünk - mert természetesen a főhős ismét amnéziában szenved - folyamatosan tér vissza, de közben elbeszélgetünk fejben olyan személyekkel, akikről nem tudjuk kicsodák, és persze hasadt énünk másik fele is előkerül. És nem csak a leírtak értelmezése nehéz, az elénk táruló világ ugyanis félig valós, félig szimbolikus, amikor a játék első harmadában a templomban sertésfejű szentszobrokat látunk, gyakorlatilag rögtön leesik, hogy az utazásunk legalább annyira az elménk szörnyű világában fog játszódni, mint tényleges helyszíneken. És bár a leírtak ijesztően hathatnak, de működnek! Ennek az oka a fejlesztők - a történetmesélés melletti - másik nagy erénye, a világábrázolás. Amikor a tipikus századfordulós viktoriánus házban magunkhoz térünk, még elhúzzuk a szánkat, ezt a helyszínt már láttuk ezer másik helyen. De aztán megelevenedik London egy másik arca is, és szemrebbenés nélkül hitelesnek fogadjuk el a gépek és disznóemberek világát, közben pedig a rosszullét kerülget minket, de jó értelemben. Ez a világ úgy is él, hogy végig senkivel nem találkozunk, sokkal jobban sikerült, mint a két spirituális előd bármelyike. A történet és vizualitás kötését pedig a hangok teszik tejessé. Persze, könnyű azt mondani, hogy horror játéknál ez alapvető, de ennek ellenére mégis olyan kevesen tesznek IGAZÁN hozzá a zenével és a hangokkal az összképhez ebben a műfajban. Itt ez fog a leginkább felzaklatni minket, hihetetlen változatosság és nyers hitelesség cincálja szét az idegeinket a fülhallgatón keresztül.
A Chinese Room tehát a maga képére formálta az Amnesiát, talán jobban is, mint amire eredetileg felkérést és engedélyt kaptak. Kíváncsi vagyok, hogy a rengeteg csúszás és az első rész fejlesztőitől mostanában hallott kínosan udvarias (és pont emiatt mesterkéltnek tűnő) nyilatkozatok hátterében az áll-e, hogy a megrendelő és a fejlesztő egészen mást szeretett volna eredetileg elérni, az ugyanakkor biztos, hogy ha így volt, az utóbbi nyerte a párharcot. Az ilyenre szokták mondani, hogy klasszikus artfag játék vastagkeretes szemüveget hordó hipsztereknek, ami persze baromság, de tény, hogy világ- és hangulatépítésben igazi sikersztori a Machine for Pigs, játékmenetét tekintve ugyanakkor visszalépés.