Valahol számítani lehetett arra, hogy a Telltale nem sokáig pancsolhat az általa megtalált (feltalált?) piaci szegmens állóvízében, előbb-utóbb valaki más is megpróbálkozik megmártózni benne, de arra talán senki se gondolt, hogy ez a próbálkozás nem a pénz szagát mérföldekről megérző kiadók, hanem egy aprócska, az első játékán éppen túl lévő francia csapat irányából fog érkezni. Pedig ez történt, a Life is Strange le se tagadhatná, hogy mekkora hatással volt rá a Telltale utóbbi években méretesre nőtt katalógusa. Baj? Egyáltalán nem, ez a stílus azért még messze van attól, hogy egy-egy új megjelenésnél „Mikor fejezik már be?” képet vágjunk, ráadásul a Dontnod azért bőven hozzá tudott tenni annyit az alaprecepthez, hogy még véletlenül se kiálthassunk plagizálást.
Kezdjük azzal, hogy a fent említett kaliforniai stúdiótól eltérően ők nem egy már meglévő világból merítettek inspirációt, hanem létrehoztak egy sajátot. Jó, az, hogy „saját” picit talán túlzás, de szemben a Game of Thrones, Borderlands vagy a Walking Dead játékokkal itt legalább nem mások által megálmodott univerzumban kell tevékenykednünk. Ráadásul ez a világ minden eddiginél közelebb áll a valósághoz, hiszen bár maga a tevékenységünk színhelyéül szolgáló, Oregon állam tengerpartján porosodó Arcadia Bay a valóságban nem létezik, kinézete, lakosai és problémái alapján nyugodtan hihetnénk azt, hogy egy térképet felütve biztos megtalálnánk valahol ott a bal szélen. Egy átlagos városhoz pedig átlagos problémák társulnak. Nincsenek zombik, űrlények vagy királydrámák, csak… nos, szimpla drámák, olyanok, melyek egy hasonló kisvárosban és annak elit iskolájában felütik a fejüket: rivalizálás, megcsalás, a felnőtté válás vagy beilleszkedés problémája, olyan témák, melyek könnyen beleférnének egy tipikus tinikről szóló tévésorozatba. Ebbe a problémáival együtt is a maga módján idilli környezetbe csöppenünk bele Max, az öt év után hazatérő, lassan felnőtté érő tini személyében, aki egy sokkal szokatlanabb dologgal szembesül: egy unalmas óra folyamán jön rá, hogy képes az időt visszatekerni.
Ez a képesség az, mely alaposan meg tudja keverni a játékszabályokat és bevallom, egyelőre nem vagyok biztos benne, hogy jó vagy rossz irányba. Ezeknek az interaktív drámáknak a leglényegesebb eleme ugyanis a játékos döntése és ezen döntések utóélete, érje az utol az a játékost néhány epizóddal később, vagy a következő pillanatban. Előbbit értelemszerűen még nem látjuk, utóbbinak élét viszont valamennyire csorbítja az, hogy egy gombnyomásra képesek vagyunk visszautazni a legutóbbi történetbeli elágazáshoz és ott a másik irányt választani. E képességnek vannak persze korlátai (csak egy bizonyos pontig csévélhetünk vissza, nincs lehetőségünk a komplett játékot újrajátszani), de még ezzel együtt is bizonyos pillanatok valamennyire elvesztik az erejüket azzal, hogy látva az azonnal reakciót inkább visszakozunk és a másik lehetőséget választjuk. Ráadásul néhány, az időmanipulálós témáknál jellemzően felbukkanó kisebb-nagyobb történetvezetési paradoxonba is belefuthatunk, de ezeket az első résznél hajlamos vagyok jóhiszeműen elnézni, remélve, hogy később el fognak tűnni.
És nem csak puszta jószívűségből vagyok ennyire elnéző, hanem azért, mert a játék többi része nagyon jól működik. Az iskolát és a várost nagyon hihető (bár néha talán picit eltúlzott) karakterek népesítik be, Maxnek és régi barátnőjének Chloenak az újra egymásra találása pontosan úgy szikrázik a feszültségtől, ahogy azt egy ilyen esetben elvárnánk, a magát megcsaltnak hitt barátnő pontosan olyan hisztit csap le, amilyet ilyen esetben elképzelünk. A Life is Strange legnagyobb erénye, hogy a félig-meddig misztikus téma ellenére is képes a földön maradni és olyan történetet, szereplőket és eseményeket bemutatni, melyek egyszerre különlegesek (vagy legalábbis játékokban ritkán látottak) és az esetek többségében tökéletesen hihetőek. Az egészet pedig csak megkoronázza az igazán profi szinkronmunka és a témához, valamint a környezethez kitűnően illő indie folk zene. Ez a kitűnő művészeti rendezés könnyedén elviszi a hátán a játékot, még akkor is, mikor technikai oldalról azért belefutunk néhány kellemetlenségbe, kezdve egy-két, az előző generációból itt ragadt karaktermodelltől egészen az Unreal motorra jellemző "az orrunk előtt épül fel a helyszín" hibáig.
Meglepő módon ez a kicsit szokatlan téma, illetve a nagyon-nagyon hihető szereplők és helyzetek előrántottak egy olyan problémát, melyre nem igazán számítottam: fura ilyet írni, de többször határozottan zavart, mikor a játék megpróbált játék lenni. Oké, oké, vissza lehet venni a hüledezésből, elmagyarázom! Azzal, hogy a misztikus vonaltól eltekintve mind a karakterek, helyszínek és maga a környezet is nagyon-nagyon hétköznapinak tűnik a tipikus videojátékos feladatok egész egyszerűen kisebb-nagyobb mértékben megtörik az immerziót. Mondok egy példát: valószínűleg a ZombiHent 3-ban fel se tűnik, hogy hősünk két lenyakazás között feltúr minden útba ejthető szekrényt és fiókot. Hozzátartozik a játékhoz, nem? Ott lehet, de itt, mikor egyik iskolatárs mellett kellett annak táskáját átkutatnom kénytelen-kelletlen az jutott az eszembe, hogy ha tényleg ezt tenném, akkor nem hogy szóba nem állna velem a táska tulajdonosa, de valószínűleg még jól el is kergetne. Nyilván embere válogatja, hogy kit mennyire zavarnak az ilyen apró bukkanók, én többször éreztem azt, hogy el tudtam volna viselni, ha a játék nem próbál annyira játék is lenni. Azt viszont be kell vallanom, hogy bármennyire is voltak zavaróak ezek a momentumok, a kis listámon nem tudtam egyértelműen a negatívumok oszlopába felírni őket, hiszen jobban belegondolva csak azért tudtak ezek kicsit kirántani a játékból, mert a többi része nagyon komolyan képes volt berántani. Ezt pedig mindenképp értékelni kell.
Szóval az első epizód alapján a Life is Strange egy igazán érdekes sorozatnak tűnik, mely megpróbálja keverni a döntésalapú történetvezetést a Gone Home „hétköznapi dráma” sztorijával, megfűszerezve azt egy jó adag misztikummal és titokzatossággal. Ez az epizód, ahogy az lenni szokott, leginkább arra szolgál, hogy bemutassa a karaktereket, a problémákat és ha az idő engedi, akkor elhintsen egy-két morzsát a szokásos Háttérben Húzódó Titokról, ezeket a feladatokat pedig kitűnően oldotta meg a Dontnod. Megvannak a játéknak a maga gyermekbetegségei, de ezeket kinőve úgy érzem, idén először kihívóra találhat a Telltale a saját súlycsoportjában.