A Nintendo vállán nem kis felelősség tornyosul. A Wii U közel sem lett olyan sikeres, mint a világot megrengető elődje, a külsős fejlesztők kvázi elhagyták a platformot, és a hardver tekintetében is bő egy lépéssel előrébb járnak a többiek. Ebben a szituációban a belsős újdonságok kiválósága lehet az egyetlen olyan tényező, ami a platformot életben tarthatja. Az EAD csoport ennek megfelelően szeret a biztosra hajtani, most azonban a harmincéves kabalák színpadra terelése helyett olyan területre merészkedett a kyotói társaság, amelyre ritkán van példa. A Splatoon új univerzumot mutat be, emellett pedig a Nintendótól eddig szokatlan játékstílust is képvisel, révén a manapság divatosnak számító, kompetitív hálózati lövöldék ihlették a tintafoltos akciójátékot.
Nem csalás és nem ámítás, a japán fejlesztőknek sikerült az alapvetően erőszakos műfajból egy abszolút gyerkőc-kompatibilis és kedvesen bolondos kis lövöldét fabrikálniuk. A Splatoon jelenlegi alapját képző „Turf War” játékmód ugyanis nem is feltétlen egymás elpusztítására helyezi a hangsúlyt, hanem a méretes tintavetőkkel felszerelt játékosokat a területfoglalásra ösztönzi. Minél több járható felületet fröcskölünk be a csapatunk színében pompázó tintával, annál nagyobb az esélyünk a meccs végi serlegre. Természetesen a rundók végén pontos elszámolásban elemzi a program a megfestett területek arányát, egyéni teljesítményünket (például fragjeink számát) pedig további XP bónuszokra váltja.
A Splatoon meccsei irgalmatlanul gyorsak és többnyire nagyon intenzívek is - nem csoda, hogy két perces időosztásban pörögnek a fordulók. Ennek ellenére a változatosságra és a taktikai lehetőségek sokszínűségére sem lehet panaszunk. A különböző megnyitható-megvásárolható fegyverek jelentik a klasszikus értelemben vett karakter-osztályokat. A méretes festőhengerrel a kezünkben nyilván a területmenedzsment feladatát ragadjuk magunkhoz, támadásra csak közeli pozícióból van esélyünk. A sniper-szerű festéklövővel olyan taktikázásra kényszerítjük magunkat, amely a játékosokra fókuszál, a területszerzős-színező hatást szinte el is felejthetjük. Az első bemutatókban is felvillantott splattergun a gyors sorozatlövő, amolyan minden helyzetben használható, univerzális eszköz. De van itt helyi megfelelője a shotgunnak (vagy még inkább a flak-cannonnek), a gránátvetőnek, és a sort tovább bővítik a másodlagos és speciális fegyverek is.
A hadakozás nem csak a menet közben megszerezhető perkektől, speckó puskáktól és bónusz képességektől lesz izgalmas, hanem a terepben rejlő potenciáltól is. A pályák csavaros megfontolások mentén lettek kialakítva. A méretek terén nem szabad Battlefield léptékű terepekben gondolkodni; a több útvonalas, központi gócokat okosan alkalmazó szinteken a taktikai lehetőségek sorát legalább hamar átlátjuk, és a 4 vs 4 felállásnak köszönhetően mindig találhatunk olyan járatot, lehetőséget, amellyel kikerülhetjük és megtréfálhatjuk a térkép adott pontjait domináló rivális bagázst. Nem is mondtuk, hogy a megfestett terepen tintahallá alakulva suhanhatunk a saját színünkben pompázó festékpocsolyákon (a falmászás is megengedett), ezzel a beszínezett környék új értelmet, a játékmenet pedig új mélységeket kap. A pocsolyában úszkálás során viszonylagosan rejtve maradunk az ellenfél szemei elől, ráadásul a tintatartályunkat is így tölthetjük újra. Az ellenfél festékében viszont lelassulunk, sérülünk, és kiemelt célponttá válunk a másik csapat gyalogjai számára. Ezzel persze ők is így vannak; gyakran azzal nyerhetünk meg egy hirtelen konfrontációt, ha szimplán körbezárjuk az ellenséges mazsolát a festékünkkel, aki lányos zavarában azt sem tudja majd, hogy menekítse magát a tintánkból, vagy minket lőjön, amíg tocsog a kulimászban. Persze a megfestett területek a kempelési mutatványok nagymestereinek is szolgálatára lehetnek, de itt álljon meg a menet! Nem akarunk minden egyes poént előre lelőni, majd szépen kitapasztaljátok magatok is, hogy milyen váratlan dolgokat tartogat a Splatoon egyszerű, de nagyszerű játékmechanikája.
Mint a cikk eddigi hangneméből is kitalálhattátok, pillanatok alatt bele lehet szerelmesedni a játékba, mert annyira intenzív a buli és annyira jól csúszik az egész móka, hogy lehetetlen nem lelkesedni azért az élményért, amivel a Splatoon nyakon locsolja a játékost. Az EAD újdonsága egyszerre ragadja meg a gyerkőcök képzeletét, és egyszerre fogja meg azokat a játékosokat is, akik a Nintendo hőskorában szocializálódtak a videojátékokra. Mi ez, ha nem az igazi, hamisítatlan Nintendo varázslat?
Nagy meglepetésünkre a játék központi hub helyszínéből (Inkopolisz) egy komplett egyjátékos mód is megnyitható. A single lehetőség ügyesen épít fel egy akció-platformjátékot a Splatoon mechanikai alapjaira, de az ötletek felvonultatása mellett nem igazán áll össze egy koherens élménnyé. Vannak „világok”, ezek végén főnökök várják a játékost. A pályák mindent bevetnek, amit a festős-tintahalas mechanikából ki lehet hozni, de messzebbről nézve a dolgokat csak azt látjuk majd, hogy szituációk egymásutánját sorakoztatja fel a kampány, és még maguk a pályák is modulárisan építkeznek. Ez nem feltétlen probléma, hiszen a Splatoon alapvetően nem a monumentális történetmesélésről szól, ám a single mód darabkáiből mégis hiányzik az a magasabb rendű összetartó erő, amely a Nintendós platformjátékokat mindig is a konkurencia fölé helyezte.
Eddig a cikkünkben igyekeztünk a Splatoon színes oldalára fókuszálni, azonban több olyan probléma is fakítja a Splatoon érdemeit, amelyek miatt sajnos nem dughatjuk a fejünket a festékpocsolyába. Bár a megjelenés napján közölt teszt egy online játékról nem lehet minden szempontból maximálisan reprezentatív, de néhány baki már most látszódik, ami bizony alapvetően borítja meg a közel tökéletes játékmechanikai erőfitogtatást.
Sokan sokfelé emlegették már: a Splatoon bizony nem egy nagy bajnok, ha a tartalmi vonatkozásokat nézzük. A Turf War-on túl egy plusz játékmód árválkodik a játék kódhalmazában, ami az alap területfoglalásos móka King of the Hill jellegű kibővítése (ez a szektorfoglalós Splat Zones). Ezt a lehetőséget tízes szint felett, a Ranked módban tudjuk előhívni. Az öt (igen ÖT) alappálya eleve nagyon sovány mennyiség egy multiplayer orientált játéknál, de a négy órás rotálásban pörgő kétpályás játéklisták (playlistek) is hamar unalomba fulladnak. Értitek, az ember leül darálni egy jót a programmal, majd néhány kör után (a két pálya ismételgetése miatt) úgy elég is lesz a játékból. A tartalmi bővítések persze hamarosan ingyenes formában érkeznek a Nintendótól, ám jelen állapotban csak azt tudjuk értékelni, amit elénk raktak.
Ha már playlistek, szintlépések és hasonlók: a játék matchmaking rendszere sem áll a helyzet magaslatán. Csak és kizárólag nyolc játékossal indul el meccs, amivel feltehetően nem lesz gond a publikus megjelenés után, ám a tesztidőszakban nem mindig volt egyértelmű a teljes létszám összevárása. (Ez a para a publikus béta idején is jelentkezett, holott akkor jóval többen voltak a hálózaton.) Ha az ember egyszer beáll a sorba várakozni, utána vissza sem léphet a főmenübe, (sőt a Wii U Home gombja is le van tiltva), így addig maximum a baromi hamar unalmassá váló, Doodle Jump-szerű minijátékkal tengethetjük az időt a Wii U irányítójának képernyőjén, amíg a lobbiban össze nem jön a nyolcfős társaság.
Mivel a Splatoon alapvetően a taktikára és nem az ész nélküli fragelésre helyezi a hangsúlyt, külön furcsának tartjuk, hogy a perkekben rejlő taktikai lehetőségeket nem balanszolták a végletekig. Egyik-másik bónusz tulajdonság vagy fegyver tök impotensnek tűnik néhány szupertámadással, vagy védekező lehetőséggel szemben. Az pedig külön móka, mikor a lobbiban a gép úgy sorsolja a csapatokat, hogy 4 alacsony szintű mazsola kerül egy kvartettbe, szemben pedig tizensokadik szintű tintatitánok sorakoznak. Nem tetszik a fegyverleosztás? Meccs közben váltanál szerepet? Rossz hírünk van: a csaták során és a lobbiban sincs erre lehetőség. Vissza kell lépnünk a hub világba, hogy ezeket a módosításokat elvégezhessük. A visszalépés pedig - mint már kiderült fentebb - a lobbiból lehetetlenség, meccs közben meg az ember sokszor sajnálja otthagyni a csatát, még akkor is, ha vágyat érez a felszerelés váltására. Voice Chat? Talán majd egy érkező patch behozza ezt a kommunikációs formát, de amíg a csapatépítést ki nem kupálják, addig talán nem is baj, hogy a hálózati óbégatás is megmarad a vágyálmok szintjén. Annak azért külön örülünk, hogy a mozgásérzékelős célzást ki lehet kapcsolni - hosszabb távon kényelmesebb és effektívebb a két analóg karos megoldás. (Még akkor is, ha az analóg érzékenység egyelőre fix, nem állítható...)
Apróság, és leginkább egyéni ízlés kérdése a prezentáció boncolgatása is. A játék grafikájára nem lehet panaszunk, a festékfoltok technikai megvalósítása minden elismerést megérdemel. A hisztis kis Inkling figurák viszont az idősebb közönség egy részét garantáltan kiakasztják majd. Mint ahogy az audió kíséret is. A muzsikák egy része telitalálat, de például a vesztes csapatot „lelkesítő” zene tipikusan az ember agyára megy. A halandzsázó Inkopolisz lakosok is bejárják a cukipofáktól az agyrémekig terjedő tengelyt, de a művészeti összkép ezekkel a szélsőséges apróságokkal együtt is egységes vízióként adja el a játék univerzumát.
A Splatoon bizonyos tekintetben TIPIKUS Nintendo játék. Ezerszínű, vidám, bájos és rettentő pöpec játékmechanikai elemeket robbant az ember arcába félpercenként. Azonban sok szempontból van még mit fejleszteni a játékon. A matchmaking szervezési aspektusainak, valamint az online szolgáltatásoknak a csiszolgatása akár patcheken keresztül is megtörténhet, viszont a tartalmi feltöltögetés is égető probléma. Jelen formájában a játék akár letölthető címként is megjelenhetett volna, de a free-to-play piac nagyágyúi mellett is soványnak tűnik az induló tartalom. Ha nagyon ég a zsebed, és rettentően vártad a játékot, akkor nincs mese, kosárba a Splatoonnal - csak ne várj tőle egyelőre teljes napokat kitöltő multi mókát. A többieknek pedig lehet érdemes kivárni és figyelni, hogy a Nintendo mennyire tartja fontosnak a játék csiszolgatását és a tartalmi bővítgetését.