[Interjú] Brutál karakterdesign - Mortal X harcosok magyar módra

Brutál karakterdesign - Mortal X harcosok magyar módra

mcmackoGéczy Attila2015.08.30. 17:30

Milyen az, amikor egy blockbuster játék fejlesztésébe mi magyarok is bedolgozunk? Például ilyen! A hazai illetőségű Puppetworks (akiknek pl. a The Crew átvezetőit is köszönhettük) munkatársai a Mortal Kombat X fejlesztésében vettek részt, mégpedig a látványtervezés oldaláról. Egy langyos nyári délelőtt ültünk össze két roppant tehetséges, fiatal grafikussal, hogy kifaggassuk őket, hogyan is kerül egy hazai stúdió a Netherrealm célkeresztjébe, és milyen élmény egy Mortal Kombat epizód speciális karaktereinek concept-tervein, illusztrációin munkálkodni. Elekes Áron és Veres Dániel kezei közül került ki több speciális skin ötlete és komplett terve, interjúnkban ők válaszolnak a kérdéseinkre. Cikkünket is a srácok munkáival illusztráltuk.

*Gamer365*: Hogyan is néz ki egy ilyen együttműködés egy magyar cég és a Netherrealm között? Ki keres kicsodát először?

Áron: Ez soha nem egyértelmű, a helyzet hozza. A Puppetworks előzőleg dolgozott már a Netherrealmnek több projekt keretén belül is. Az ilyen nagyobb szabású munkák, mint pl. a Mortal Kombat X, általában a korábbi együttműködésekből szerzett jó tapasztalatokra épülnek.

*G365*: Oké, megvan a kapcsolat a két cég között. Ezután kaptok egy nagyon általános feladatot, hogy például rajzoljatok egy Scorpion skint, vagy hosszas egyeztetések után derül ki, hogy mi a cég elvárása a karakterrel szemben?

Dani: Marco Nelortól (a Netherrealm egyik fő concept művészétől) láttam egy talán 2013-as rajzot, ahol Mileena fejszerkezete volt lerajzolva. Korai anyag, de olyan szinten részletes volt, hogy megértetted belőle, hogy miként működik a koponyája, hogyan nyílik szét a szája a karakternek. Ebből is látszik, hogy a játék megjelenése előtt már sokkal korábban elkezdődik egy adott cím (vagy épp sorozat) látványvilágának kialakítása. Mi ugye a karakterek különböző variánsaival, kosztüm DLC-ivel dolgoztunk, így megkaptuk a korábbi terveket, az úgymond lecsupaszított alapokat, és ebből kellett kiindulnunk.

Kezdetben a Horror skin pakkon volt a fókusz, így adódtak ehhez a klasszikus horrorfilm-hivatkozások. Játszadoztunk a Black Lagoon lényének terveivel (végül őt nem mi fejeztük be), klasszikus filmbéli múmiákat tanulmányoztunk, aztán a Mummy Ermac például szinte teljesen az én művem lett.

Mikor beindul az ötletelés, akkor születnek azok a kezdeti tervrajzok, amelyek még „nem szépek”, magyarul nincsenek részleteiben kidolgozva, de az ötletek már ezeken ott vannak. Például az is, hogy miként működik a karakter, miként fog kinézni a figura. A legjobb elemek összeválogatásával az illusztrátorok (mint például Áron is) elkészítik a végleges tervet. Vannak, akik a 3D modellekkel is játszadoznak, hogy lássák, miként lehet animálni a figurát, hogyan működnek együtt a különálló elemei.

*G365*: Mozgástanulmányt is csináltok?

Dani: Sajnos nem. Hét nap alatt kell villantani egy-egy előtervet, mi inkább illusztráció szintig visszük a munkát. Három napot kaptunk a designokra, hét napot pedig egy karakter illusztrációra, amely szemből és hátulról is mutatja a figurát.

Áron: A tervezésből indulunk ki, és a végén egy kész illusztrációt mutatunk fel. A Black Lagoon szörnyön alapuló Reptile-Kraken esetében hárman dolgoztunk a koncepción, Danival és egy külföldi kollégával (Michal Ivan volt a projekt művészeti vezetője, és Haszon Ákos illusztrátor is kivette a részét a feladatokból). A Netherrealm kőkeményen leírja, hogy milyen pontoknak kell megfelelnie a figurának, honnan merítsünk ihletet.

Dani: Még referencia fotókat is kapunk ilyenkor. Megadnak egy keretet, kapsz segítséget, kicsit utánanézel te is a hivatkozásoknak, végül a saját fejeddel kell újraértelmezni a témát.

Áron: Mi aztán öt-hat tervrajzot küldtünk az anyacégnek, ők szemezgetnek: ennek a feje, annak a teste tetszik, és a végén így áll össze a végleges kép. Ez a munka vége felé lesz érdekes, mert hiába építesz egy konceptet egy fonal mentén, a végén egy ilyen összegyúrt cuccból kell egy működő egészet csinálni.

Dani: A nemrég megjelent Predator DLC-hez a Carl Weathers figurával is sokat dolgoztunk. A karakterek készítése közben amúgy az is gyakran megesik, hogy a megrendelő az elé rakott 5-6 tervből jellemzően a szerinted leggyengébb elemeket válogatja ki. Ha-ha!

Áron: A Feudal Kitana esetében (a Samurai csomagból) viszont pont az egyik komplett terv tetszett mindenkinek. Az a design pózzal és ruhákkal együtt kompletten is működőképes volt.

*G365*: A Dark Empress Kitana is elég nagyot ütött. Ha jól tudom az is tőletek jött.

Áron: Igen bár az eredeti tervben ilyen Demónás szarvai voltak. Küldték nekünk az elképzeléseket, meg az eredeti Maleficent karaktert, hogy „na ilyen legyen a figura”, aztán végül olyan is lett. Elég sok kritika érte a a szarvakat, de ilyenkor is kibukik, hogy a művészeti elvárás teljesítése és végül a fogadtatás nem mindig súrlódásmentes.

*G365*: Érdekes lehet egyébként ezeken a DLC karaktereken dolgozni. Nem az alapjátékba kerülnek be ezek tervek, de mégis csábítónak kell lenniük, hogy el lehessen őket adni.

Áron: Így van, plusz ugye magunkat is el kell adni, bizonyítani kell a helytállásunkat egy olyan közegben, ahol egy jó design viszi a hátán a karaktert.

Dani: Nehéz azt látni egyébként, hogy teljes projekt szinten egy MKX-et hogyan raknak össze, rengetegen dolgoznak be a Netherrealmnek, a már korábban említett Marco Nelor mellett ott volt, Angel Bedolla, Anthony Sixto, Solomon Gaitan vagy Bernard Beneteau is a sorban.

*G365*: Hogyan lehet újat mutatni egy ilyen munkában? Lehet erős lesz, amit állítunk most, de mintha az új Mortal karakterek is alapvetően bő 10-15 évvel ezelőtti alapokból építkeztek. Mitől lehet előremutató, vagy progresszív egy karaktertervezési folyamat?

Dani: Ez maga a nagybetűs Mortal Kombat, aminek több évtizedes hagyománya van. Ha berakod az MK X-et, nem ismeretlen figurákkal és nem szokatlan stílusra hangolt vizuális körítéssel szeretnél játszani, hanem az ismerős arcokkal.

Áron: Színben, designban, elemekben kapcsolódni kell a korábban látottakhoz.

Dani: Aztán nem mondhatjuk azt sem, hogy Netherrealmék nem volnának progresszívek. Ott vannak az új karakterek, D'Vorah a bogárhölgy például nagyon ötletes figura.

Persze az sem mindegy hogy melyik piacra szánod a játékodat. A Tekken robotszamurája és vagány karakterei is tök máshonnan érkeznek, más is a célközönségük. Meglepő volt a játékfejlesztésben töltött eddigi viszonylagos rövid idő alatt látnom, hogy sokszor konkrét tervezési pontként szerepel a projektben egy-egy nyugati játék „japánosítása”, a keleti piacra való felkészítése. Ezeket az elemeket sokszor az átlag játékos észre sem veszi, annyira apró finomságokra kell gondolni, de az elv mögött komoly tudatosság, és sok-sok befektetett pénz van.

A progresszióra vagy meghökkentően új látványelemekre pedig nem is feltétlen a karakterterveknél van szükség. Nézzen ki minél mocskosabbul, ocsmányabbul a karakter, az ember pedig hökkenjen meg a játék erőszakosságán. Az egész erre épül. Egy Mortal Kombatban nincs szükség olyan komplex karakterekre, mint Trevor a GTA V-ből, aki kinézetre semmi extra ugyan, de jellemre remekül ki van találva. A Mortalnál a gore az, amiben újat kell mutatni.

Az interjú a következő oldalon folytatódik!

*G365*: A közelmúltban láttatok amúgy valami olyasmit, ami a videojátékok művészeti oldaláról igazán előremutatónak tűnt?

Dani: A 80-as évekbeli sci-fi designnal bíró Routine-t imádtam. Szuper a látvány, a gyermekkoromat idézi. Amúgy én speciel a negatív karakterekért vagyok oda, rengeteg jó ötletet látni ezekben. Filmes téren is volt mostanában döbbenetesen jó látványterv: Blomkamp Aliens folytatásának előzetes terveitől szerintem sokak álla leesett…

*G365*: Vissza a gore-hoz - az is elég izgalmas téma! A korábban említett referenciákat az erőszakos részre szakosodott grafikusok is megkapják? Nem lettünk volna a helyükben, amikor Scorpion fejszétvágós kivégzését kellett valahogy kitalálniuk…

Dani: Ezt a kérdést egy házon belüli sztorival tudjuk illusztrálni. Az Another Day of Life című lengyel dokufilmhez csináltak a kollégák animációkat, ami az angolai polgárháborús korszakba repíti vissza a nézőt. A kollégám egy ellőtt nyakú kissrácot modellezett, az egyik monitorján a sebet, a golyó nyaki be- és szájon lévő kimeneti nyílását tervezte, a másik monitoron pedig orvosi és katonai fotós esettanulmányok voltak megnyitva szétlőtt koponyákkal és hasonló durvaságokkal. Abban az időszakban kerültük a srác munkaasztalát! Ha-ha! Embere válogatja, hogy ki mennyire bírja amúgy az ilyen munkát, vannak akiket a gore nem hat meg. Ennek szerintem egyébként sem a tervezős, sem a „scupltolós”, azaz szobrászkodós része sem egyszerű feladat…

*G365*: A szobrászkodás feltételezhetően a munka utolsó fázisa…

Dani: Egy játék szereplője esetében, az első fázis során a tervező csapat leül beszélgetni, kitalálják, hogy mi legyen a háttérsztori, a karakter jelleme, majd jön az rész, amit mi csinálunk. A részletek kitalálása, a koncepció a karakter látványára, kvázi a karakter tervrajzának elkészítése.

Áron: Sok-sok megkötés van ilyenkor, de ha az ember okosan áll hozzá a témához, akkor rájön, hogy elég szabad keze van ahhoz, hogy a saját ötleteit is belevigye a dologba.

Dani: Ha kész a koncept, akkor megy a 3D-seknek a terv, ők csinálnak magas poligonszámú modellt. Később ez a csapat finomíthat az előzetes terveken egy picikét - gondolom az art director csapattal együtt ők rágták a mi dolgainkat is, amikor lepottyant a nagy szarv a sötét úrnő fejéről. Ha-ha!

Áron: Szerencsére azért minden mást meghagytak. A világító erek a mellén is megmaradtak. Ha-ha!

Dani: Egy ideális világban egy külön csapat butítaná amúgy a magas poligonszámú modellt a játék motorjához illő low poly verzióra, de gyakran a szobrászoké marad ez a feladat is. Ez azt is jelentheti, hogy akár teljesen újra is építik a figurát, hogy szép legyen. A textúra illesztés meg aztán külön tudomány. Ennek mi csak távolról figyeljük a folyamatait jelenleg, meg nekem a koromból fakadóan is van még mit tanulnom, he-he!

*G365*: A Puppetworksnél a szobrászkodás és a modellezés a trailer munkánkál a legjellemzőbb, nemde? A The Crew videói például iszonyatosan jók. Sokan dolgoznak egy ilyen projekten?

Dani: Szerintem nem olyan sokan, mint amennyi embert egy ilyen munka mögé képzelsz. Ahogy figyelem a többiek munkáját, a következőket figyeltem meg: egy dzsungel látképe, de sok más elem (például a Crew garázsában található kellékek) úgy vannak két dimenzióban megfestve, hogy nincs mögöttük például térbeli modellezés. (Haszon Ákos kollégám nagymestere az ilyesminek…) A gyors munka és a nagy hajtás miatt kell trükközni, de általában nem veszed észre, hogy nem minden elem térbeli a végső videóban. Ehhez úgy kell a kameramozgást is belőni… De ezek a munkák pontosan az ilyesmi aprólékos feladatokról szólnak, és az optimalizációról, hogy sem a munka, sem a renderelés se tartson örökké.

*G365*: Tényleg, mi a hardverigénye a ti illusztrátor-típusú munkátoknak?

Áron: Egy jó Mac! Ha-ha! A kezelhetőség, a stabilitás, a letisztultság, színhelyes monitor… nekem ez kell az effektív munkához.

Dani: Én játszom is, úgyhogy sima PC, gamer belsővel. Egy jó tábla is szükséges. Intuos 4-en dolgozunk, de mindig jön az új széria, a lépést pedig tartani kell. De van aki Cintiq-en rajzol, az nyilván megint egy másabb kategória.


ÁRON ÉS DANI TOVÁBBI MUNKÁI

A fenti képeken túl a srácok saját munkából összeállított galériáit is érdemes megtekinteni. A bal oldali képre kattintva Elekes Áron Behance profilját nézhetitek végig, a jobb oldali kép pedig Veres Dániel Tumblr-ére vezet!

[](http://www.behance.net/aronman)        [](http://artofdanielveres.tumblr.com/)

*G365*:Itthon több neves cég is van (vagy épp volt), akik ugyanazon a vonalon mozognak, mint a Puppetworks. Sok itthon a tehetséges grafikus, vagy más az oka annak, hogy ebben erősek tudunk lenni?

Dani: Rengeteg olyan jó művész van, akikről sokan még nem is hallottak. Régebbi konceptek között turkálva is olyan dolgokat találunk, hogy el sem hisszük milyen jó rajzok lapulnak az asztalfiókokban.

Áron: Szerintem amúgy több a fiatal tehetség itthon, mint amennyi a nemzetközi megbízás, vagy a konkrét munkalehetőség. Sokan külföldre is mennek emiatt. Szabadúszóként amúgy megvan a lehetőséged a projektek között pihenni, a saját dolgaiddal is foglalkozni. Amolyan művészemberesen. Ha-ha! Itthon hátrányból is indulunk, mert kevés az olyan suli, ami ezzel a megfelelő színvonalon foglalkozik. Úgyhogy leülsz és magadnak tanulsz, jön az autodidakta fejleszés. Éveken keresztül. A szorgalom függvénye, hogy meddig jutsz el a műveid színvonalában. A többi pedig már nem csak ezen múlik…

Géczy Attila (mcmacko)

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

1 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

2 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

2 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

3 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

4 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

4 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

5 napja
13

Heti megjelenések

6 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

7 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

8 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

8 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

9 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

2024.04.18.
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

2024.04.18.
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2024.04.18.
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2024.04.17.
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2024.04.17.
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==