Épp ma reggel sétáltam el a középiskola előtt, ahol pár éve még történelmet tanítottam, és bár mintha egy előző életben történt volna, mégis eszembe jutott, mennyire örültem volna akkoriban egy olyan játéknak, mint az Operencia: The Stolen Sun. Persze most sem örülök kevésbé, mert ez a közép-európai, de elsősorban magyar mese- és mondavilágból, valamint a történelmi múltukból táplálkozó, és műfajával a videojátékok közelmúltját is felelevenítő dungeon crawler egyszerre kuriózum és bárki számára hozzáférhető kaland. JóskaLand.
Igen, akár így is hívhatnák azt a magával ragadó mesevilágot, amelyet bő 30 óra alatt maroknyi hősünkkel keresztbe-kasul bejárunk tizenhárom különböző helyszínével, hogy visszaszerezzük az égről eltűnt Napot. De helyette hívjuk Operenciának, rövid o-val. A mesebeli hely, amelyet a meséink is csak futólag említenek a „valahol átkozottul messze” szinonimájaként, ezúttal főszerepet kap, és a Zen Studios elképesztő kreativitással töltötte meg olyan terepekkel, alakokkal, elbeszélésekkel és utalásokkal, amelyek egyszerre lesznek ismerősek és üdítően újszerűek.
Mivel a dungeon crawlerek prototípusának számító 1987-es Dungeon Master, majd az azt követő klónok a koromnál fogva kimaradtak, és jó kazuárként már csak a modernizált Legend of Grimrock játékokból ismerkedtem meg a műfaj főbb stílusjegyeivel, számomra a világ, és a nekünk magyaroknak pláne különleges téma jelentette az elsődleges vonzerőt. Ennek ellenére az Operencia mind szerep-, mind pedig kalandjátékként teljesen elkapott, mert a változatos játékmenet alapjait adó felfedezés, harcok, történetmesélés és feladványok nagyjából egyenlő aránya és megfelelő adagolása miatt jóformán lehetetetlen abbahagyni. A legtöbb labirintusszerű helyszínen egy-két óra alatt végig lehet érni, ami pont arra elég, hogy kellően megismerjük, és ne unjuk meg a jellegzetességeit, mielőtt a következő úticélunk ismét lenyűgözne, és mivel mindenhol el van rejtve pár érdekesség és csak később elérhető titkos zug, azon sem kell görcsölni, ha elsőre nem találunk meg mindent.
Kalandunk a legendákból előlépett Attila és Réka sárkányölő tanítószakasza után saját parasztgyerek karakterünk létrehozásával veszi kezdetét, akit a (regéből és általános iskolai magyar órákról ismerős) csodaszarvas álmában Brek király Anna-tó mélyén fekvő elátkozott kastélyába vezérel. Az álmait a szó legszorosabb értelmében követő ifjú hős itt találkozik a kupán vágott zsivány Jóskával, akit aztán később követ Mezey lovag, sárkányölő Sebestyén, Kőműves Kela, a hatujjú táltos Kampó, az égből pottyant Csilla(g), és egy díszes kompániával tartó furcsa vénasszony. Valamennyien érdekesnél érdekesebb történeteket osztanak meg velünk, ráadásul ezek az előre megírt, hol a tábortűz körül, hol útközben elhangzó párbeszédek nem csak a történet fonalát viszik tovább és a helyszínek hátterét mutatják be, de a kalandozásunkat is nagyon feldobják. A nagyszájú és a színes naplóbejegyzéseket is szorgosan gyártó grafomán Jóska szinte azonnal a szívemhez nőtt, aki pimasz megjegyzéseivel sosem rest társai tűréshatárát feszegetni, ám őket sem kell félteni, ha szócsatára, vagy történetmesélésre kerül a sor, és a fejtörők megoldásával kapcsolatban is előszeretettel osztják meg az ötleteiket.
Még izgalmasabb, hogy valamennyien egy tucat egyedi képességgel rendelkeznek, amelyek próbálgatásával és ügyes kombinálásával kikísérletezhetjük a számunkra leginkább ütőképes négyfős partit. A körökre osztott harcok elsajátítása ugyanolyan intuitív, mint a szabad kameramozgatással párosuló old-school tile-os mozgás, és az egyenletesen növekvő kihívás, illetve a szintlépések okán bővülő repertoár ügyesen rávezet az egyre összetettebb taktikák bevetésére. Nem mindegy, hogy az adott területre jellemző ellenfél mire érzékeny, mikor kerül sorra, és hol helyezkedik el a csatamezőn, mert ezek alapján kitalálhatjuk, kit vigyünk és kinek milyen spéci fegyvert és képességet tárazzunk be. A tábortűznél kotyvasztható varázsitalok és az extraerős csapatképességek bevetésének jó időzítése szintén sorsdöntő lehet. Bár a RNG néha elég gonosz, egy jól kiötölt stratégia esetén az amúgy is pörgős összecsapások sosem válnak vontatottá és kellő sikerélménnyel is kecsegtetnek. Zöldek, ratőrök, gyíkemberek, robot favágók… esélyük sincs!
A pontot az i-re a nevesített minibossok és főellenfelek teszik fel, akik csata közben némi csevellyel és jópofa idle animációkkal is szórakoztatják a csapatot (egyik kedvencem, amikor Déva váránál Ferdinánd csontváza harc közben a sorára várva néha szórakozottan elejti a kardját). Legkésőbb nagyjából ezen a ponton a történelemből gyengébbek számára is leesik, hogy a Zen Studios játékában összemosódnak az évszázadok, és fordulatos, illetve tragikus elbeszélésekben bővelkedő múltunk és mesevilágunk legkülönbözőbb szereplői és motivumai kerülnek olykor egészen váratlan logikai kapcsolatba egymással. Utunk során kóválygunk sűrű sötét erdőben, meglátogatjuk Attila sírját, eljutunk a sámánizmus fellegvárába, Bálványosra, majd az Élet Fáját és az égig érő paszulyt megmászva a rézerdőbe és az istenek földjére. Találunk hun és huszár fegyvert és páncélt, íjakat, kaftánt, busó álarcot, Lehel kürtjét és a hétmérföldes csizmát, a kultúránk ihlette felszerelésen és vásárfián túl pedig néhány új utakat megnyitó és rejtett kincseket felfedő varázstárgyra is szert teszünk, például egy griff tollára, egy fényt rejtő fiolára és egy varázs-ásóra.
A korábban bejárt helyszínek gyorsutazással elérhetőek és úgy lettek kialakítva, hogy mindig legyen is okunk visszatérni, ugyanakkor a játék nem kényszeríti ránk valamennyi titok felfedezését, a „sima” fejtörők megoldásához pedig szinte minden esetben kapunk kellő segítséget (a rézerdő négy kulcsánál azért kicsit billeg ez az állítás). A grandiózusabb központi feladványok megoldásához az elszórt pergamenek és karaktereink megjegyzései mellett az adott helyszín felépítése és kinézete is sokat segít, de többnyire még a mezei folyosók is te jó ég, hogy festenek! A lángokban álló falut rögtön a vízalatti vár követi, és mindegyik hangulattól csöpögő helyszínt élénk színek és sajátos látnivalók jellemzik, legyen szó göcsörtös faágakról, óriásgombákról, földből meredező, derengő fényű kristályokról, vagy várbörtönben esztétikus igényességgel szétszórt csontokról. A gyönyörűszép, mesekönyvbe illő rajzokból megelevenedő parallax átvezetők és a karakterportrék is ritka látványosak, és egy efféle szerepjátéknál az sem elhanyagolható szempont, hogy a menük sem csupán szépek, hanem letisztult és logikus a felépítésük is. Mindemellett az olyan apróságok is hozzájárulnak a játékélményhez, mint a tábortűz körül melegedő csapat látványa, vagy a sikerrel megoldott fejtörőket gyakran követő, pazar effektekkel feldobott átvezetők.
A pályákat valósággal életre keltő zene a Magyar népmesék beütésével egészen zseniális, de a gyakran hátborzongató hangok és zörejek is hozzáteszik a magukét az atmoszférateremtéshez (távoli farkasüvöltés Bálványoson, rád gondolok). A szinkronok többségére sem lehet panasz, mert a főszereplő és különösen Jóska (