A God Eater játékok mögött álló Shift csapata idén szeptemberben valami újjal hallat magáról, a Gamescom során pedig főleg ezekre az újdonságokra koncentrálva faggattuk a játék producerét, Keita Iizukát.
A Code Vein a Bandai Namco legújabb képviselője a soulslike műfajon belül, így bizonyos pontokon letagadhatatlan a hasonlóság a FromStoftware játékaival. Ilyen például a felfedezésre építő játékmenet, valamint maga a történet is, mely a játék dungeonjeit végigjárva bontakozik ki. Bár annak megvalósítása különbözik Miyazakiék formulájától, köszönhetően például az átvezetőknek, az igazi eltérést a velünk tartó segítők jelentik.
Azok a segítők, akik ugyan alapesetben mindig mellettünk lesznek, a játék központi területén azonban a köztük való váltás mellett megadatik a lehetőség, hogy hátrahagyjuk őket, így aki igazán komoly kihívásra vágyik, az megtalálhatja a számításait. Azt azonban célszerű észben tartani, hogy a játék készítésekor az egyik legfontosabb szempont a társas harc megalkotása volt, így a segítők nem pusztán az általunk preferált harcmodorhoz adhatnak megfelelő kiegészítést, de egyben az előrehaladást is jelenthetik bizonyos szituációkban. Ráadásul a segítők képességeit a karakterünk eszközeivel is kombinálhatjuk, ezáltal még inkább a saját stílusunkhoz igazítva a játék harcrendszerét.
Ezzel együtt Iizuka megosztotta, hogy a harc és a nehézség szempontjából mekkora kihívást is jelentett a többszereplős harcok balanszolása, ennek is köszönhető, hogy az online multiplayert használva legfeljebb két másik játékos csatlakozhat hozzánk, így kialakítva egy 4 fős csapatot, benne a mi NPC segítőnkkel. A csapatos küzdelmeket leginkább a játék dungeonrendszerében, a The Depths-ben kamatoztathatjuk, a producer elmondása szerint ugyanis főleg ez az a része Code Veinnek, ahol a komolyabb boss-ok ellen való próbálkozások és elhalálozások száma a legmagasabb lehet.
A Code Vein az RPG elemeket sem veti meg, így például a társakkal való kapcsolatunknak is lesznek következményei. Bár a történetre nem lesz hatással a velük való viszonyunk, az egyes segítőkkel való köteléket azzal tudjuk befolyásolni, hogy milyen gyakran visszük őket magunkkal a küldetésekre. Megfelelő mértékű együttműködés után ráadásul különböző speciális tárgyakat kaphatunk tőlük, melyek tovább segíthetnek abban, hogy a saját stílusunkhoz igazítsuk a karakter harci repertoárját.
Itt pedig nem érnek véget a szerepjátékos mechanikák, bár a történet maga eléggé lineáris lesz, a befejezés tekintetében azonban már számíthatunk eltérésekre. Iizuka nyilvánvaló okokból nem kívánt ebbe kifejezetten részletesen elmélyedni, de annyit elárult, hogy a történet során kapunk utalások arra, hogy milyen döntések szükségesek ahhoz, hogy bizonyos lezárást elérjünk.
Arra a kérdésre, hogy szerinte mi teszi igazán egyedivé a játékot (a nyilvánvaló művészeti dizájn mellett), a harcstílus személyre szabását hozta fel. Nem csak a különböző fegyverekre és ruhákra koncentrálva, amik eléggé nyilvánvalóak, hanem az úgynevezett giftek tekintetében is, melyek egyedi képességeket és támadásokat adnak, ezáltal valóban egy mély rendszert alkotva, amivel megtalálhatjuk a hozzánk leginkább illő stílust.
Végezetül arra voltunk kíváncsiak, hogy számíthatunk-e bármilyen megjelenés után támogatásra a játékhoz, amivel kapcsoltban Iizuka elmondta, hogy nem csak a játékosok visszajelzései alapján történő folyamatos finomhangolásra kell készülnünk, de DLC-k formájában új fegyverek és boss-ok is érkezhetnek a játékhoz.