[Teszt] Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

mcmackoGéczy Attila2020.03.23. 14:45

A Metroidvania műfaja hálás keret, pláne, ha a készítők jól használják a benne rejlő lehetőségeket. A sajátosságokból fakadóan a stílus képviselői teret adnak a precíz ugrabugrára, a bennük lüktető akció lehet lövöldözős, vagy akár közelharci párbajokon alapuló. A különböző képességek tálcán kínálhatják a puzzle feladványokat, a térképek feltárása pedig felfedezői vénát vár el a játékostól. A műfaj persze felhígult az utóbbi időben, szinte az összes kacifántosabb terepeket alkalmazó 2D platformerre ráhúzzák a jelzőt, miközben az eredeti Metroidos/Castlevanias jellegek, a szekvencialitás csak kevés címnél van jelen ténylegesen. Az Ori első része értette, hogy miről szól ez a történet, ezzel pedig azon játékok táborát gyarapította, amit a műfaj rajongóinak bátran lehetett ajánlani. Az Ori and the Blind Forest ezzel együtt nem volt egy könnyű darab. A gépies, rácsszerű térképek helyett kaptunk egy halálos, organikus környezetet, ahol a platformozás és az akció összetett mivolta leginkább a sokat látott, tapasztalt játékosok számára volt igazán élvezhető. A folytatás ügyesen épít ezekre az alapokra, mi több, rengeteg apró finomítást kapott az évek óta húzódó Ori and the Will of the Wisps, amitől csak jobb és élvezetesebb lett az eredeti forma.

Az alapfelállás továbbra is a műfaj követelményei szerint van felépítve. Relatíve szerény képességű hőssel indulunk, akit ezúttal egy másik erdőségbe sodor a kaland. Ennek a vadonnak a közepéről kerekedünk fel, hogy újabb skilleket megnyitva és erősödve olyan helyekre jussunk, amerre addig nem lett volna lehetőségünk. Közben a táj jellemző őslakosaival, kisebb nagyobb teremtményeivel is találkozunk, akik közül jó néhányan segítőkészek, mások azonban az életünkre pályáznak. Bár Ori meséje továbbra is úgy néz ki, mint egy akvarellbe álmodott fabula, ami elringat és pihentet, a játékmenet és a történet is abszolút felnőttesre van hangolva, olykor már-már horrorisztikus, vagy húsunkba maró drámai jelenetekkel társítva.

A játékmenet tekintetében két fő pillért állapíthatunk meg, az egyik az ugrabugra, a másik a harc. Az ugrálást kiegészíti a körülbelül egy ugrásnyi laufot adó szökkenés, és a különböző elemekbe való kapaszkodás, ellenfelek lövedékeiről való utolsó pillanatban való elrugaszkodás, úszás, torpedószerű kilövés. Ezekre épül a folyamatosan bővülő tudáskészletünk, és az egyre durvuló pályadesign is - aki az első epizóddal játszott, annak számára sok apróság ismerős lehet. Niwen erdeiben szinte minden mocorog, minden sebez, minden veszélyes. Ahogy haladunk előre egyre értékesebb lesz a talpalatnyi talaj vagy kapaszkodós falrész, ahol nincs ellenfél, vagy nincsenek tüskék, húsevő növények, sugárzó trutymófoltok. Az előd után viszont egyszerűsödött a checkpoint-rendszer. Ha valahol megnyugvást jelző vízszintes felület van, ott automatán ment egyet a gép, így innen kell újrakezdenünk halálozás esetén, nem kell vacakolni a fő mentési pontokkal, vagy a manuális mentésekkel. Ori elég hamar megkapja a gyógyítás képességét is, így kis energiaáldozattal tudunk számottevő életpontot turbózni magunkon. És nem lehet elég hamar ráúszni a különböző dupla-triplaugrások megvásárlására sem, ezekkel jelentősen egyszerűsödik a táj keresztezése. A térképeket nem csak a terepből fakadó feladványok dobják fel, de adott zónákban kulcsköveket kell keresgetnünk a továbbjutáshoz, ami a szokásos haladást feldobja kicsit. Általában úgy épül fel a főbb pályák dinamikája, hogy a friss helyszín feléig küzdünk az elemekkel, majd valahol félúton kapunk valami új képességet, amivel onnantól leegyszerűsödik a terep kihívása, és az addig bejárt szakaszra is vissza tudunk menni új ágakat felderíteni.

Harcrendszer tekintetében is van előrelépés. Ori csaphat, visszalökheti a ráküldött lövedékeket, spéci támadásokkal, fényaurával, tűzvarázzsal sebezhet. Elképesztően jó és dinamikus támadási lehetőségeink vannak, bár az ellenfelek mintái és lassan apadó HP-csíkjai miatt kicsit nyúlósabbak a harcok, mint amit maguk a támadási minták amúgy kívánnának. A precizitáson is érződik némi légiesség, némi lazaság, amitől azt érezzük, hogy jó harcolni, de lehetne egy picit “japánosan” pontosabb az a küzdelem. Sebaj, a fejlődés tagadhatatlan ezen a téren is, mint ahogy a skillek fantáziadús mivolta is csak a pozitív irányba billenti a mérleget.

Méretek terén sem lehet okunk panaszra, az Ori hatalmas és szerteágazó térképpel bír, ami hozza az előd által behozott természetesen buja, terpeszkedő, felfedezésre buzdító designt. Elsőre már-már pofátlanul, teherszerűen óriásnak tűnik a terep, de ez csak az 5-6 játékórára méretezett stílustársak után lesz furcsa, és a Hollow Knight méreteitől így is szolidabb világot kapunk, kézműves kidolgozottsággal. A barlang itt tényleg természetesen barlangszerű, a hasadék, az orom, a korhadt üregjárat, a malommal ékesített édesvíz-hálózat olyan helyszínek, ahol egy percig sem érzed majd a Metroid-jellegű játékok folyosó-hatását. Sokkal inkább egy ezer réteggel bíró erdő-mező varázsát, olyan hangulattal, amit a kicsit igényesebb mesekönyvekben láttál annak idején. A prezentáció ennek megfelelően a 2D platformjátékok határait feszegeti. Ahogy Warhawk is említette korábban, Rayman Legends áll legközelebb ehhez a stílushoz, de attól jóval részletesebb, több mélységben felvázolt látványról beszélünk, ahol valójában 3D elemek adják össze az izgő-mozgó vízfesték-szerű látvány egészét. Az Orira ránézni élményszerű pillanatok sokaságát hozza magával, sajnos azonban a technika nem bírja el az ambíciókat. A Unity motor gyakran hullámosá teszi a képfrissítést, pláne, amikor mondjuk egy nagyobb ellenfél-gócpont, például egy moszkítófészek mellett szabadul el a csihi-puhi. Sajnos adatkezelés terén is vannak gondok, ahogy haladunk jobbra-balra/fel-le a következő szakaszok betöltésekor jelentkező pufferelés miatt is előfordulnak tizedmásodperces döccenések, ezzel kizökkentve minket a tűpontos ugrabugra kellős közepéről. Aztán ahogy haladunk előre a játékkal egyre durvább dolgokat tud produkálni a technika - megnövekedő töltési időkre, konkrét fagyásokra és teljesen szaggatóssá váló haladásra gondoljatok. Egy kilép/belép megoldja a problémákat, és a készítők elvileg dolgoznak a foltokon, de sajnos eme problémák mellett nem lehet szó nélkül elhaladni, mert a játék vége felé egyre komolyabban rányomja a bélyegét a dici-döci az összképre. Nem is tudom, hogy láttam-e egyébként a közelmúltban ambiciózusabb Unity projektet ilyesmi hibák nélkül - valahogy a motorral sokszor összekötöm fejben ezt a fajta darabosságot és optimalizálatlanságot.

A másik szubjektív ellenérzésem a játékkal kapcsolatban a történetmesélés stílusából fakad. Ku (az előző részből ismerős “gonosz” Kuro csemetéje) és Ori megható felütésben repülnek el új kalandok irányába, de gyakorlatilag az egész történet innen szinte csak lefelé megy, mint egy lavina. Egyik tettünk után sem érezhetünk igazi jutalomérzetet, mert mindig történik valami drámai fordulat. A legyőzött főellenségeknek nem tudunk örülni, mert fél perc múlva már gombóccal a torkunkban rakjuk össze a képet róluk és személyes tragédiájukról. A közvetlenül hősüknet és barátait érintő narratív fordulatok sem épp vidámak, és megmondom őszintén, a két rész alatt felépített karaktergárda is kicsit el lett kótyavetyélve. Párom velem együtt követte a végigjátszást, és külső szemlélőként is annyit tudott hozzátenni, hogy “hárdkór game” mivoltához és a szívatós szakaszokhoz képest nem sok lelki jutalmat ad a történet. Persze ez szubjektív megállapítás, de az tény, hogy az Ori and the Will of the Wisps minden lehetőséget megragad arra, hogy megfacsarja a könnymirigyeidet, egy kicsit már-már túl is buzogva önmagát. Röviden: ha bármikor képes vagy pityeregni a Minden kutya mennybe jut zárójelenetén, akkor az Orinál taknyod-nyálad egybe fog folyni az átvezetők egy jó részénél... Ezt a zenék is elősegítik; az Orinak kőkemény 10/10-es hanganyaga van, emlékezetes dallamokkal, csodálatos hangszereléssel, hi-fire kívánkozó keveréssel. Gareth Coker nevét érdemes lesz megjegyezni, mert véleményem szerint a fickó ezzel az OST-vel odatette magát a meghatározó játékzeneszerzők listájára!

Műfajában kiemelkedő, de nem hibátlan darab lett az Ori folytatása, amely (ismét) felemeli a műfajt a triplaás játékfejlesztés szintjére, de az elvi ősök mérnöki precizitását (ismét) feláldozza az organikusabb pálya- és harci rendszer oltárán. A játék 12-15 órája élményszerű, a haladás és a küzdelmes kihívások teljesítése egyenletesen tart rajta minket a játékot működtető gépezeten, de a kontroller mellé elkél néhány zacskó zsepi is. A szomszédunkban dolgozó bécsi Moon Studios előtt most is jár a kalaplengetés, szerencsére újfent hagytak éppen annyi teret a fejlődésre, hogy izgatottan várhassuk a kis lélekmanó harmadik kalandját!

Heroes of Might and Magic: Olden Era és Metro 2039 sikerek – Ez történt pénteken

Továbbá: LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight , Subnautica 2, Dark Light: Survivor és Zero Sievert 2.

8 órája

Puzzle Bobble Everybubble! - ilyen a PC változat

19 órája

Resident Evil mozis előzetes, Star Wars: Galactic Racer megjelenés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Nacon Connect, Subnautica 2, Atmosfar, Wilderdark, Gravelord, City of None, The Immortal John Triptych.

1 napja
8

The House of Hikmah

A The House of Hikmah a gyász megannyi oldalát szeretné megmutatni nekünk, ami ötletnek ugyan nem rossz, de a kivitelezés sajnos nagyon nem az igazi.

1 napja
2

PlayStation Plus: a májusi hármas

Klasszikusokat idéző soulslike. Kétdimenziós metroidvánia. Friss sportmezek. Ez várja a belépő szintű előfizetőket a következő hónapban.

2 napja
4

Bezár a Spiders, Microsoft üzleti jelentés – ez történt szerdán

Továbbá: Above Land: Rhapsody, NBA The Run, Thick as Thieves, Phonopolis, No More Room in Hell, Warhammer 40,000: Speed Freeks.

2 napja
3

Drop Duchy: Complete Edition

Az egészen egyedi koncepciójú roguelike pakliépítős játék most újabb platformokra látogatott el.

3 napja
3

The Blood of Dawnwalker megjelenési dátum – ez történt kedden

Továbbá: Shot One Fighters, 4:LOOP, Final Fantasy VII Rebirth, PLAYISM, Kioku: Last Summer

3 napja
6

Alien: Isolation életjelek – ez történt hétfőn (és a hétvégén)

Továbbá: Karma Exorcist, Steam Controller, EA Sports UFC 6, Battlestar Galactica: Scattered Hopes, Froggy Hates Snow.

4 napja
10

Moominland: Winter's Warmth

4 napja
13

Heti megjelenések | 2026 #18

5 napja
6

Resident Evil Requiem és Expedition 33 mérföldkövek – ez történt pénteken

Továbbá: Samson, BrokenLore: Don't Play, Sydless, Retrospace, Crusemark, Memoirium, Rune Dice, Hell Clock.

7 napja
8

Saros

8 napja
27

Nevet vált a Microsoft Gaming, ID@Xbox újdonságok – ez történt csütörtökön

Továbbá: Embers of the Uncrowned, Saros, Feather's Edge, Switch 2 hírcsokor.

8 napja
6

Moses & Plato: Last Train to Clawville

A Vadon egyik legveszélyesebb helyének tartott Clawville két elképesztő detektív duót is kitermelt: a kakaskopókkal rivalizáló róka-macska páros, Moses és Plato hasonló elszántsággal végzi a munkáját, pláne mivel ezúttal is a világ sorsa forog kockán.

8 napja
10

Warhammer Classics

9 napja
10

Assassin's Creed Black Flag Resynced: Showcase, ahol bemutatkozik a felújított változat

Nézzük együtt!

9 napja
10

Ecco the Dolphin: Complete bejelentés, elindult a The Expanse bétája – ez történt szerdán

Továbbá: Hypnos, Gallipoli, Bubsy 4D, D-topia.

9 napja
14

Top Hat Studios újdonságok – ez történt kedden

Továbbá: Splatoon Raiders, Clockwork Ambrosia, Drill Core.

2026.04.22.
1

Csökken az Ultimate és a PC Game Pass ára

Viszont az idei Call of Duty már csak egy évvel később kerül be a szolgáltatás kínálatába. A Premium és Essential kategóriát nem érinti a változás.

2026.04.21.
21