Bevált recepten ne változtass, tartja a mondás, a Ubisoft pedig bizonyos fokig hű ehhez a tanhoz, hiszen az Assassin's Creed sorozat bár kapott egy nagyobb vérfrissítést néhány évvel ezelőtt, alapjaiban megmaradt ugyanannál a váznál, amire 2007 óta épít a francia kiadó. Persze az Origins-szel némileg egy új irányba is elmozdultak, hiszen az egyiptomi epizód óta igyekeznek nagyobb jelentőséget tulajdonítani a szerepjátékos elemeknek, az alkotóelemek bizonyos része azonban változatlan maradt az évek során. A Valhalla is inkább a már ismerős régi és újabb alapokra építkezik, semmint, hogy gyökeresen reformálja meg a szériát.
Ez pedig bizonyos szempontból jól is van így, elvégre tudjuk, hogy mire is számítsunk. Egy emberes méretű játéktér (mely ezúttal 3 nagy régióra osztható fel), a sorozat alapjának számító orgyilkos-templomos ellenállás és persze megannyi tennivaló, ahol előkelő számban szerepel ellenfelek nyílt színen vagy rejtve történő likvidálása. A Valhalla tehát ezek mentén egyáltalán nem találja fel a spanyolviaszt, de akkor adott a kérdés, hogy miben tud mást, mint az őt megelőző Odyssey?
Nos, három, egymással néhol csak érintőlegesen kapcsolódó részegységet, ráadásul ezek súlyozása sem sikerült azonos arányúra. A történet alapja az lenne, hogy az Eivort is magába foglaló Holló klán némi gyermekkori sérelemre visszavezethetően nem hajlandó beletörődni a Norvégia egyesítésére törekedő viking eszmébe, ezért Anglia felé fordítják tekintetüket, hogy Ragnar Lothbrok példáját követve ők is ott leljenek új otthonra. Ebből kezdetben egy szomszédokat és szövetségeket kereső kampány körvonalazódik, mely idővel természetesen belekapcsolódik a Rend és a Rejtettek közötti véget nem érő csatározásba, valamint a történelmi felütésből adódóan az istenek és a mondák sem hiányozhatnak.

A letelepedéshez tartozna egy olyan küldetés is, hogy folyamatosan fejlesszük és gyarapítsuk a táborunkat, azonban ennek gyakorlati hasznát a nullához láttam konvergálni. A készítők szándéka szerint ahogy bővül a kis kolóniánk, úgy kapunk újabb lehetőségeket és funkciókat, ezeket azonban órák tucatjai után sem éreztem fontosnak vagy akár csak szükségesnek. A játék elején kötelezően fel kell húznunk két kritikus létesítményt (bár ezek nélkül is haladhatunk a szövetségeseket gyűjtő szállal), azonban még ezek után sem kényszerülünk rá, hogy ezek funkcióit használjuk vagy hogy tovább invesztáljunk a kis falunkba. Azt már csak enyhe vigyorral nyugtáztam, hogy látszólag minden fontosabb mesterség rendelkezik már valamilyen létesítménnyel, ennek ellenére mindegyikük azt várja tőlünk, hogy húzzunk fel számukra egy telephelyet.
Hasonlóan értetlenül álltam a harcrendszer és a karakterfejlesztés néhány mechanikája előtt. Előbbi esetében az jelentené a nagy változást, hogy bevezették a kétkezes rendszert, melynek lényege, hogy akár mindkét kezünkbe tehetünk közelharci fegyvert, ha úgy kívánjuk. A dolog szépséghibája, hogy a játék alapesetben a bal kezünket tekinti a védekezőnek, a jobbat pedig támadónak, ezen pedig az sem változtat, ha megcseréljük a leosztást és a bal kezünk kapja a fegyvert, a jobb pedig a pajzsot. Ennek köszönhetően nincs sok értelme szembemenni az alapfelállással, már csak azért sem, mert a bal kezünkhöz rendelt elsődleges mozdulat mindig a blokkolás lesz. A rendszert némileg bővíti, hogy bizonyos fegyvertípusok csak két kézzel forgathatóak, ilyenkor tehát normál körülmények között nem lennénk képesek pajzsot használni, bár én valamilyen furcsa bolygó-együttállásnak köszönhetően képes voltam egy napon át úgy használni egy kétkezes csatabárdot, hogy mellette vígan szorongattam a pajzsot is. Aztán a játék hirtelen rájött, hogy "de hát ez szabályellenes" és helyreállította a saját világrendjét.

A fejlesztés terén a készítők nem elégedtek meg az Odyssey klasszikus skillfás megoldásával, hanem az Orignis-ben is megtalálható kesze-kusza összeköttetést emelték a négyzetre. A kezdetben elérhető három fejlesztési irány idővel nagyjából 40 továbbiba ágazik szét, ezeknél pedig a különböző képességpontok egyes csillagképeken kaptak elhelyezést, ezáltal pedig egyfajta linearitást is birtokolva. A különféle aktív és passzív fejlesztésekhez akár több úton is eljuthatunk (bizonyos csillagképek több ponton is kapcsolódnak másokkal), azonban a hozzájuk vezető úton adott fejlesztéseket meg kell tennünk, mivel ezek mindegyike előre megszabott módon kapcsolódik a nagy hálózathoz. A dolog érdekessége, hogy a fejlesztés korai szakaszában szó szerint a sötétben fogunk tapogatózni, az egyes új csillagképek és a rajtuk található képességek csak akkor fedik fel magukat, ha a kapcsolati rendszerben eljutunk hozzájuk. Emiatt sokszor lesz szükség arra, hogy csak azért költsünk el pontokat, hogy lássuk, mi is vár ránk az út további részén. Szerencsére a pontokat bármikor nullázhatjuk és újraoszthatjuk, sőt, akár egyesével is visszaszedegethetjük őket.
Hasonló zsákbamacska megoldást kaptak a különböző speciális támadások és mozdulatok, melyeket ezúttal a játék világában elszórt kódexekkel szerezhetünk meg, azonban ezeknél sosem tudhatjuk előre, hogy közelharci vagy távolsági képességet kapunk, ráadásul mivel ezek mindegyike több szinten fejleszthető, ezért könnyen megeshet, hogy ugyanazt, az egyébként általunk haszontalannak ítélt mozdulatot szerezzük meg újra, ahelyett pontosan tudnánk előre, mivel is fogunk gazdagodni.

A fejlesztés terén még egy fontos pontot érintenem kell, ez ugyanis a karakterünk tulajdonságait a felszerelését és azok hatékonyságát kapcsolja össze. A Valhalla RPG-sebb megközelítése miatt ezúttal lehetőségünk nyílik az életerőnket, a védelmünket vagy a támadóerőnket növelni, ehhez azonban a már fentebb említett végtelen hálót kell segítségül hívnunk. A skillpontok nagy része ugyanis olyan tulajdonságokra költhető, melyek az előbb említett kategóriákat tolják feljebb, valamint az eszközeink is különböző osztályokba lettek sorolva (holló, farkas, medve) és minden azonos kategóriába tartozó tárgyat tudunk ugyanígy passzívan növelni. Ha ezekhez hozzávesszük, hogy a fegyvereink és ruháink több lépcsőben erősíthetőek - a kovácsnál tudjuk magasabb szintre fejleszteni őket, ezek mellett pedig az értékeiket is növelni -, valamint hogy rúnakövek segítségével tovább tökéletesíthetjük őket, akkor egy meglehetősen korrekt rendszert kapunk. Sajnálatos módon azonban a készítők a legtöbb ilyen bónusz mértékét (legyen az skillpont, fejlesztés vagy rúnával növelés) annyira minimálisra vették, hogy alig fogjuk érdemi hasznukat érzékelni.
Eddig meglehetősen kevés szót ejtettem a történetről és a játék narratív oldaláról, pedig ezen a téren egyáltalán nem kell szégyenkeznie a Valhallának. A készítők ugyan igyekeztek, hogy minden eddiginél több párbeszédlehetőséget és döntéshelyzetet teremtsenek, de ezek igen kis része rendelkezik valóban téttel rendelkező következménnyel. Ha egy karakternek a történet szerint meg kell halnia, akkor mi hiába kegyelmezünk meg neki, kicsivel később akkor is az életét kell ontanunk. Az viszont mindenesetre dicséretre méltó, hogy ezen a téren is előrébb lépni, talán egy későbbi epizódban már valóban élet-halál kérdésekben számít majd a szavunk. Amellett se megyek el szó nélkül, hogy a terjeszkedési kísérlet megannyi apró fejezetből épül fel, melyek saját történeteket kaptak, így a gigászi kampány a felosztás miatt változatosabb tud maradni, hála annak, hogy a mellékszereplők folyamatosan váltják egymást, attól függően, éppen melyik régióban igyekszünk megvetni a lábunkat.

Az egyébként meglehetősen komor és véres küldetéseknek jó ellenpólust képeznek a mellékes tennivalók, köztük a minijátékok és a történettől teljesen független küldetések. Előbbiek közül kettőt emelnék ki, az első az ivóverseny, melynél elég egyértelmű a feladatunk, három "korsó" lőrét kell gyorsabban felhajtanunk, mint ellenfelünk, miközben a tömeg folyamatosan biztat minket, hogy "idd, idd, idd." Az egész nagyjából egy koleszos beavatás érzését kelti. A második pedig a szópárbaj, ahol rímekben kell sértegetnünk a kihívónkat. Hosszasan beszélhetnék még az Orlogról is, legyen azonban elég annyi, hogy ez egy stratégia kockajáték, ahol taktikusan kell az ellenfelünk életpontjait nullára csökkentenünk, miközben az isteneknek áldozva kérhetünk tőlük segítséget. A mellékküldetések pedig bár a legtöbb esetben semmiféle jutalommal nem járnak, könnyen tudnak kizökkenteni néhány vicces szituációval a hatalmi játékok komolyságából.
Amiért szintén nem lehet elmarasztalni a játékot, az a körítés és a hangulat. A Ubisoft jó érzékkel találta el ismét, hogyan idézze meg a letűnt korokat, legyen szó az angliai királyságokról, a köztük való csatározásokról vagy a viking életérzésről. Mindezekhez jó kiegészítést ad a játék zenei részlege, bizonyos dallamok miatt könnyűszerrel hajókázhatunk tovább a folyókon az eredeti úti célunknál vagy tölthetünk kicsivel több időt a menüben, az egyes betéteket dúdolva. Bár a karakterke megalkotásánál nem mindegyik sikerült egyaránt karakteresre, biztosan mindenki talál majd olyan szereplőt, aki érdekes vagy szimpatikus a számára.

Technikai oldalról a Valhalla kicsit kettős képet mutat. Az érem egyik oldalán kapunk egy tisztességes látványvilággal megtámogatott játékot, ahol bár néhol lehet találkozni elmosódó vagy lassabban betöltődő textúrákkal, az összkép mégis remek. Ugyanakkor nem tudja elkerülni a tipikus open world betegségeket, így bugokkal is könnyű találkozni, legyen szó egymásba akadó karakterekről, hibásan működő interfész elemekről vagy harcok során furcsán egymásba fűződő animációkról. Kiterjedéséből adódóan szinte lehetetlen, hogy az ember ne találkozzon valami bakival, de azért itt is érződik, hogy néhány kisebb tapasz még jól fog jönni.
Az Assassin's Creed Valhalla jött, látott és... hódítani akart. Mindent letaglózó győzelem helyett azonban egy erőteljes rohamra futotta az erejéből. A Ubisoft ismét kicsit változtatni akart, azonban a nagyobb mértékű RPG elem egyszerre hozott több szabadságot a történetben szereplő döntéseknél és a karakterünk testreszabhatóságában, ugyanakkor a túlzott szerteágazás a karakterfejlesztésnél, valamint a tennivalók és a játék részegységei között felemásra sikerült. Az irány továbbra is jó, a tökéletes arányt azonban most sem sikerült eltalálni.