A kérdés az, tudja-e futtatni a Doomot? A mémmel már mindenhol találkoztunk. Láttuk már a Doom-ot futni pénztárgépen, ATM-en, terhességi teszten, szövegalapú terminálokon és sok más furcsa kütyün...
Egy friss tanulmány, ami az arXiv.org felületén szabadon elérhető, épp a Doom példáján keresztül mutatja be, hogyan lehet a mesterséges intelligencia segítségével új játékmotort készíteni.
A GameNGen egy olyan motor, ami teljesen mértékben neurális modell betanításával működik. A kimenete megközelíti az eredeti játékok vizualitását, másodpercenként 20 frame tempóval tud renderelni... és mindezt úgy, hogy ember irányítja az épp aktuális játékot.
Álljunk csak meg egy szóra. Irányítani egy olyan játékot, amit a mesterséges intelligencia képez le képről-képre, betanult adathalom alapján? Igen!
A GameNGen alkalmazásának első fázisa a tanulásról szól - sok-sok játékmenet alapján az ágens megtanulja, hogy miként működik és hogy néz ki a játék rendszere. Aztán egy következő réteg azt tanulja meg, hogyan kell a lepörgött képkockák, és a múltban lezajló akciók után a következő képkockát renderelni.
Egy játékmotor által vezérelt általános hurok (loop) abból áll, hogy a szoftver figyeli a felhasználó inputját, a játék állapotát frissíti, majd rendereli az egész képet, mindezt a folyamatot pixelről-pixelre frissítve. Hát ezt most gyakorlatilag egy betanulás után a semmiből produkálja a GameNGen.
Hogy mit hoz a jövő? 50 frame-re való gyorsítást, további optimalizációkat, és olyan lehetőségeket a játékfejlesztésben, ami Valevski és társai (a szerzők) szerint eddig nem látott megoldásokhoz vezethetnek.
(Mi inkább megyünk vissza az eredeti játékból kiszedni a maradék acsikat...
A GameNGen bemutatóját a lenti videolejátszóban megtekinthetitek!