InterFox2009.02.20. 16:15

Killzone2 A kuliszák mögött!

Kukkantsunk be a Killzone 2 kulisszái mögé a Guerrilla ügyvezetőjének, Herman Hulstnak és a fejlesztési igazgató, Mathijs de Jonge segítségével.

Kukkantsunk be a Killzone 2 kulisszái mögé a Guerrilla ügyvezetőjének, Herman Hulstnak és a fejlesztési igazgató, Mathijs de Jonge segítségével.

Mik a Killzone 2 élményvilág legfontosabb kulcselemei?

Herman Hulst: Minden FPS játék már a kezdetektől magában kell hordozza az adott játék élményvilágának lényegét. A kérdés igazából az, mennyire mélyen meríted bele a játékost az általad alkotott események sodrásába. A válasz persze pofonegyszerűnek tűnhet, mert evidens, hogy a játék típusától függ, de mégis hihetetlen, mennyit agyaltunk ezen. Az FPS esetén folyamatosan biztosítani kell, hogy a játékos áll mindig az események középpontjában - akár fedezékben, akár akció közben vagyunk.

Az ötlet az volt, hogy egy hatalmas, mindent elsöprő csillagközi invázió alapozza majd meg az óriás csatatereket - élén a játékossal. Továbbvittük ezt az ötletet és biztosítottuk, hogy a főszereplő körül állandóan legyen mozgás, mindig legyen mit tennie, illetve körbevegye az ellenség, akikkel foglalkoznia kell.

Mindezek hátterében egy elég barátságtalan világ áll - a Helghan-on vagyunk így nem igazán szívesen látott vendégek. A fő cél az volt, hogy mély, átütő élményt, amolyan hollywood-i mérethez hasonlót éljünk át, ezért nem lehetett kihagyni a monumentális díszletelemeket és drámai eseményeket. A főhős tulajdonképp egy utazáson vesz részt a bolygón, saját stílusában látogatva végig a pályákat.

Milyen kihívásokkal szembesületek a fejlesztés során?

HH: Azt hiszem, ha visszatekintesz a 2005-ös trailer-re, akkor szembetűnő volt, hogy az újonnan kifejlesztett motor az intenzitást, a grafikus felbontást és az animáció minőségét támogatja elsősorban... ez teszi magát a játékot igazán minőségivé illetve adja a játékélmény gerincét, s mivel minden erőnkkel a minőség megteremtésén voltunk, figyelmünk és az időnk nagyrészét ez kötötte le. Nem tudnék kiemelni olyan részt a fejlesztésből, amely különösen nehéz lett volna - de mivel ez egy nagy vállalkozás, így mindenki váll-vállvetve dolgozott együtt, amely a legtöbbet jelenti számunkra.

Nem volt esetleg kísértés, hogy az ellenség még "szörnyesebb" legyen?

Mathijs de Jonge: Igen részletesen végigmentünk ezen a vonalon, és aprólékosan kísérleteztünk is - próbálkoztunk pókszerű lényekkel, még szörnyűbb karakterekkel is, de végül meg kellett állapítsuk, ha erre az útra lépünk, feladjuk a fő ellenség ikonszerű ismertetőjegyét: azokat a piros szemeket. Így nem volt kérdés, hogy mit akarunk. A Helghast template alapján még mindig nagyon változatos ellenfelek készíthetők, így nem kellett lemondanunk a változatosságról sem.

Hogy jött az ötlet, hogy Sackboyt - a LittleBigPlanet sztárját - Helghast mezben szerepeltessétek a kezdeti videókban?

HH: Ez tényleg sk. fejlesztés! Vezető designerünk kezei alól került ki - ő volt a Helghast vizuális koncepciójának szülőatyja is - a két karaktert csak össze kellett rakni. Nem tartott sokáig és tényleg nagyon szórakoztató volt!

Mire vagytok különösen büszkék a Killzone 2-ből?

HH: Visszatérnék a központi élményre. Imádom azt a stílust, ahogy a fegyvert fogom, amilyen érzés, amilyen hangja van: tényleg olyan, mintha a kezedben volna. Ugyanez igaz arra az esetre, amikor végre tüzelsz és látod, az ellenséged összecsuklik. A játékok körülbelül 2-3 féle válasszal rendelkeznek ez utóbbi esetre - nekünk több mint 100 variáció van a tarsolyunkban. Egyrészt rendkívül látványos, de mégis egyedi, mert nem feltétlenül és minden esetben követik a fizika törvényeit.

Illetve ott van még a környezet "lebonthatósága", amely fontos elem, ha a játék valóságérzetét nézem, s talán az erősségek közé sorolnám. Elsőként azonban a grafikai szépséget emelném ki, de talán a játékélmény az, amire a leginkább büszke vagyok, jobban, mint a grafika minőségére.

Milyen PLAYSTATION 3-ra fejleszteni?

HH: Azt hiszem, a PS3-nak köszönhetjük, hogy mindezt megtehettük. Fejlesztőként az is küldetésünk, hogy megmutassuk, mire is képes a PS3 - elképesztő teljesítmény található a készülékben, amelyet élvezettel hívtunk elő, hiszen ez teremtette meg a lehetőséget hogy olyan játékot fejlesszünk, amelyet mindig is akartunk.

Hogyan alakult a Guerrilla és a Sony Computer Entertainment Inc (SCEI). kapcsolata az elmúlt időszakban?

HH: A kapcsolat igazán gyümölcsöző. Cégünk egyfelől megtartotta függetlenségét, másfelől csatlakozhatott egy világméretű, különböző stúdiókat magukban foglaló elit klubhoz, megteremtve a lehetőséget a tapasztalatcserére, az erőforrások megosztására, a marketing folymatokba való bekapcsolódásra illetve sok más hasznos dologra. Szerintem ez mindkét szempontból a maximum: örülök, hogy önállóságunat megtartva a számunkra fontosnak tartott úton haladhatunk, fejlődhetünk tovább.

MdJ: Örülünk az SCEI-vel való együttműködésnek, mert így vált lehetővé, hogy a Killzone 2 a mostani fejlettségi szintjét érhesse el. Ha erőltettük volna a mihamarabbi befejezést, sosem értük volna el ezt a minőséget: rendelkezésünkre állt a szükséges idő. A technikai háttértámogatás is kiváló volt, és boldog vagyok, hogy a Sony meglátta a játékban rejlő minőséget, így örömmel tudtuk a határidőket tartani.

A játék valóban kiforrott. Büszkék vagyunk erre az eredményre. Persze, mindig jönnek új ötletek, amiket idő hiányában nem tudunk az aktuális fejlesztésbe beletenni - de sebaj, ezek megvalósulnak majd a következőkben [nevet].

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

7 napja
8

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==