Kukkantsunk be a Killzone 2 kulisszái mögé a Guerrilla ügyvezetőjének, Herman Hulstnak és a fejlesztési igazgató, Mathijs de Jonge segítségével.
Kukkantsunk be a Killzone 2 kulisszái mögé a Guerrilla ügyvezetőjének, Herman Hulstnak és a fejlesztési igazgató, Mathijs de Jonge segítségével.
Mik a Killzone 2 élményvilág legfontosabb kulcselemei?
Herman Hulst: Minden FPS játék már a kezdetektől magában kell hordozza az adott játék élményvilágának lényegét. A kérdés igazából az, mennyire mélyen meríted bele a játékost az általad alkotott események sodrásába. A válasz persze pofonegyszerűnek tűnhet, mert evidens, hogy a játék típusától függ, de mégis hihetetlen, mennyit agyaltunk ezen. Az FPS esetén folyamatosan biztosítani kell, hogy a játékos áll mindig az események középpontjában - akár fedezékben, akár akció közben vagyunk.
Az ötlet az volt, hogy egy hatalmas, mindent elsöprő csillagközi invázió alapozza majd meg az óriás csatatereket - élén a játékossal. Továbbvittük ezt az ötletet és biztosítottuk, hogy a főszereplő körül állandóan legyen mozgás, mindig legyen mit tennie, illetve körbevegye az ellenség, akikkel foglalkoznia kell.
Mindezek hátterében egy elég barátságtalan világ áll - a Helghan-on vagyunk így nem igazán szívesen látott vendégek. A fő cél az volt, hogy mély, átütő élményt, amolyan hollywood-i mérethez hasonlót éljünk át, ezért nem lehetett kihagyni a monumentális díszletelemeket és drámai eseményeket. A főhős tulajdonképp egy utazáson vesz részt a bolygón, saját stílusában látogatva végig a pályákat.
Milyen kihívásokkal szembesületek a fejlesztés során?
HH: Azt hiszem, ha visszatekintesz a 2005-ös trailer-re, akkor szembetűnő volt, hogy az újonnan kifejlesztett motor az intenzitást, a grafikus felbontást és az animáció minőségét támogatja elsősorban... ez teszi magát a játékot igazán minőségivé illetve adja a játékélmény gerincét, s mivel minden erőnkkel a minőség megteremtésén voltunk, figyelmünk és az időnk nagyrészét ez kötötte le. Nem tudnék kiemelni olyan részt a fejlesztésből, amely különösen nehéz lett volna - de mivel ez egy nagy vállalkozás, így mindenki váll-vállvetve dolgozott együtt, amely a legtöbbet jelenti számunkra.
Nem volt esetleg kísértés, hogy az ellenség még "szörnyesebb" legyen?
Mathijs de Jonge: Igen részletesen végigmentünk ezen a vonalon, és aprólékosan kísérleteztünk is - próbálkoztunk pókszerű lényekkel, még szörnyűbb karakterekkel is, de végül meg kellett állapítsuk, ha erre az útra lépünk, feladjuk a fő ellenség ikonszerű ismertetőjegyét: azokat a piros szemeket. Így nem volt kérdés, hogy mit akarunk. A Helghast template alapján még mindig nagyon változatos ellenfelek készíthetők, így nem kellett lemondanunk a változatosságról sem.
Hogy jött az ötlet, hogy Sackboyt - a LittleBigPlanet sztárját - Helghast mezben szerepeltessétek a kezdeti videókban?
HH: Ez tényleg sk. fejlesztés! Vezető designerünk kezei alól került ki - ő volt a Helghast vizuális koncepciójának szülőatyja is - a két karaktert csak össze kellett rakni. Nem tartott sokáig és tényleg nagyon szórakoztató volt!
Mire vagytok különösen büszkék a Killzone 2-ből?
HH: Visszatérnék a központi élményre. Imádom azt a stílust, ahogy a fegyvert fogom, amilyen érzés, amilyen hangja van: tényleg olyan, mintha a kezedben volna. Ugyanez igaz arra az esetre, amikor végre tüzelsz és látod, az ellenséged összecsuklik. A játékok körülbelül 2-3 féle válasszal rendelkeznek ez utóbbi esetre - nekünk több mint 100 variáció van a tarsolyunkban. Egyrészt rendkívül látványos, de mégis egyedi, mert nem feltétlenül és minden esetben követik a fizika törvényeit.
Illetve ott van még a környezet "lebonthatósága", amely fontos elem, ha a játék valóságérzetét nézem, s talán az erősségek közé sorolnám. Elsőként azonban a grafikai szépséget emelném ki, de talán a játékélmény az, amire a leginkább büszke vagyok, jobban, mint a grafika minőségére.
Milyen PLAYSTATION 3-ra fejleszteni?
HH: Azt hiszem, a PS3-nak köszönhetjük, hogy mindezt megtehettük. Fejlesztőként az is küldetésünk, hogy megmutassuk, mire is képes a PS3 - elképesztő teljesítmény található a készülékben, amelyet élvezettel hívtunk elő, hiszen ez teremtette meg a lehetőséget hogy olyan játékot fejlesszünk, amelyet mindig is akartunk.
Hogyan alakult a Guerrilla és a Sony Computer Entertainment Inc (SCEI). kapcsolata az elmúlt időszakban?
HH: A kapcsolat igazán gyümölcsöző. Cégünk egyfelől megtartotta függetlenségét, másfelől csatlakozhatott egy világméretű, különböző stúdiókat magukban foglaló elit klubhoz, megteremtve a lehetőséget a tapasztalatcserére, az erőforrások megosztására, a marketing folymatokba való bekapcsolódásra illetve sok más hasznos dologra. Szerintem ez mindkét szempontból a maximum: örülök, hogy önállóságunat megtartva a számunkra fontosnak tartott úton haladhatunk, fejlődhetünk tovább.
MdJ: Örülünk az SCEI-vel való együttműködésnek, mert így vált lehetővé, hogy a Killzone 2 a mostani fejlettségi szintjét érhesse el. Ha erőltettük volna a mihamarabbi befejezést, sosem értük volna el ezt a minőséget: rendelkezésünkre állt a szükséges idő. A technikai háttértámogatás is kiváló volt, és boldog vagyok, hogy a Sony meglátta a játékban rejlő minőséget, így örömmel tudtuk a határidőket tartani.
A játék valóban kiforrott. Büszkék vagyunk erre az eredményre. Persze, mindig jönnek új ötletek, amiket idő hiányában nem tudunk az aktuális fejlesztésbe beletenni - de sebaj, ezek megvalósulnak majd a következőkben [nevet].