Hat év után lezárul a Total War és Warhammer koprodukció. Már ami a számozott epizódokat illeti, DLC-tenger nélkül valószínűleg most sem maradunk. A sztori motorját ezúttal a jeges észak határőrei, Kislev népe rúgja be, miután istenüknek, Ursunnak nyoma veszett.
A prológusnak szánt oktatókampányból kiderül, hogy hová is tűnt az isteni kvalitású jegesmaci, és nem árulok el nagy titkot, ha elmondom, hogy az anomáliában a Káosz démoni keze is könyékig benne van. A pár órás, átvezetőkkel szabdalt expedíció ugyan a történet és az univerzum megismerésében sokat segít, mechanikai szempontból túlságosan limitált, lineáris és szájbarágós, miközben a valódi újdonságokat nem bontja ki. Vélhetően a teljesen új játékosokra szabták, ami számomra kicsit érthetetlen így a harmadik, és egyben befejező rész hajnalán.
De ne ragadjunk le, a lényeg úgysem ez, hanem a teljesen új térképen játszódó kampány, valamint az itt csatározó nyolc faj. Mint említettem, Kislevtől északra vagyunk, a Káosz melegágyában. A látványra ezúttal sem lehet panasz: mind a kampány, mind a csaták térképei tele vannak ennek a őrült vidéknek a díszletelemeivel. Miután a faji felhozatal felét démonok adják, akik már csak a színpalettájuk miatt is jól elkülöníthetőek (plusz nem is éppen evilágiak), a sokszínűség garantált. Az eddig jól megszokott, földhözragadt biómákat felváltják a túlvilágiak: gravitációt meghazudtoló, felfelé zuhanó sziklák, vérrel töltött medencék, hasadékokból kikandikáló óriásférgek. És itt most nem csak esztétikai dolgokról van szó: a Three Kingdomsból (nagyon helyesen) átvették az újragondolt minor settlement ostrom csaták pályadizájnját. Ez azt jelenti, hogy ezúttal minden (!) városban zajló harc valóban épületeket közt játszódik, amiket a védekező fél barikádokkal és lő tornyokkal erősíthet, valamint zónákat védhet meg bónuszok reményében. Összegészében üdvözölendő változtatás, még akkor is, ha az AI továbbra sem jeleskedik az ilyen jellegű csatákban, ahogy az útkeresési algoritmust is meg tudja olykor viccelni a szűk átkelőkkel és torlaszokkal tarkított labirintus. Nem kell botrányos bénázásra gondolni, de egy tapasztalt Total War hadvezér ezen a terepen valószínűleg könnyedén hülyére veszi a mesterséges intelligenciát. Ez már csak azért sem nagy probléma, mert az időközönként mindenfelé kinyíló portálokból olykor területeinkre ácsingózó hadurak dugják ki rút fejüket, akiket így állomásozó hősök és seregek nélkül is van esély visszaverni… ahogy ennek lennie kell. Kevés frusztrálóbb dolog volt, mint az első két részben semmiből felbukkanó ellenséges seregek, amik csak akkor támadtak, amikor gyakorlatilag esélytelen volt visszaverni őket.
És ha már portálok… lássuk a medvét! Az ominózus kapuk akkor nyílnak, amikor Ursun felüvölt agóniájából. Ez pedig a kampánymechanika lényegi eleme. Funkciója többrétegű, és szervesen kapcsolódik a végcélhoz. Total War-hoz hűen továbbra is opcionális győzelmi kondíció a totális uralom, amit ezek a portálok nagyban megkönnyíthetnek. Ám ennél izgalmasabb, hogy Legandary Lord-unk (és a maradék hét fajé) a négy Démoni Herceg birodalmába is betérhet így, ahol lényegében egy Káosz arénába kerül. Ha eleget gyilkol az ott kallódó, a teljes széria faji repertoárját felölelő seregekből (vagy riválisokból), akkor megnyílik a kapu a Démon Hercegéhez, akivel egy több szekvenciás csatában mérettetik meg. Az elszigeteltséget ellensúlyozandó, hogy néhány csata után jutalom tárgyak, és ami ennél is fontosabb, a seregünk felgyógyulása jár, tehát nem kell minden egyes ütközet után hazabumlizni (és ezt például elfelejtette előre mondani a játék). A rendszer gyerekkorom első Warhammer játékát, a Dark Omen kedves emlékét idézte fel bennem. Vagyis a sok provinciát és sereget menedzselő Total War esszenciát háttérbe szorítva (de nem a kukába hajítva) az egy seregre, valamint a hősök fejlesztésére és felszerelésére helyezte a fókuszt. Apropó hősök: a Legendary Lord-ok ezúttal kifejezetten erősre sikerültek. A korábbi két részben akadtak olyanok, akik inkább a vezetésben vagy a mágiában voltak erősek, a III vezérei azonban kivétel nélkül hatalmas ütőerővel bírnak a csatatéren is. Ami logikus egy ilyen rendszerben, és egyben rendkívül szórakoztató is.
Az élmény és az újrajátszhatóság szempontjából azonban megkerülhetetlen kérdés, hogy az új fajok mennyire érdekesek. Az időkeret miatt csak két frakciót tudtam érdemben próbára tenni. A Grand Cathay-t könnyű lenne azzal megvádolni, hogy a Three Kingdoms-ból becibált kínai frakció, amit a költséghatékonyság és a keleti piac megnyerése reményében Nurgle szottyos fenekéből rángattak elő, hogy önkényesen a Warhammer univerzumba passzírozhassák, de valójában egy lelkiismeretesen kidolgozott fajról van szó. Szinte minden épülete és egysége a Yin vagy a Yang jegyében létezik, amivel érdemes folyamatosan egyensúlyozni a legjobb teljesítmény érdekében. Emiatt azonban a szokásosnál is több menedzsmentet kíván, plusz a nyugatról konzisztensen érkező fenyegetés miatt fajtársaival együtt kell védeniük egy, a kínai nagy falra kísértetiesen hasonlító vonalat, ahogy a karaván útvonalakon is ellenségekbe ütközhetnek. Vagyis nagyon időigényes, ami a teszt alatt luxus volt, de ha valakinek a keleti életérzés, valamint a szöszölős menedzsment hiányzott a Warhammer-ből, az most megkapta.
Rövid mérlegelés után a négy egyedi démoni irány egyikét, Slaneesht választottam másodiknak. Az androgün, extázist hajszoló hedonista „család” ollókezű teremtményei stílszerűen elcsábítottak, és bár lehet a Stockholm-szindróma beszél belőlem, de élvezet volt velük világuralomra törni. Semmiféle távolsági egységük nincs, ám a csatában fürgék, a mágia iskolájuk minden eleme hasznos, Legendary Lord-juk, N’kari pedig nem viccel. Varázsló létére egy kis istápolás után lényegében egyszemélyes hadsereggé avanzsál, aki ráadásul veszettül gyors is. Az összecsapások előtt képesek egységeket átcsábítani a saját oldalukra, igaz, elég szűkös büdzséből, de néha pont ennyi hiányzik a győzelemhez. A térképes részen ugyanígy megbabonázhatnak egész frakciókat, hogy aztán hűbéreseik legyenek. A világ bármely pontján szektákat alapíthatnak a városokban, amikből aztán négy különböző kimenetel is lehetséges, akár egy konkrét sereget is verbuválhatnak, lényegében a semmiből. Erre a trükkre pedig (az Orkokhoz hasonlóan, bár más metódussal) a hadvezérek is képesek. Nem rossz, és jól mutatja, hogy a korábbi két részhez képest jóval kevesebb utazással és toborzással lehet balhét generálni. Nagyjából 100-150 kör alatt véget is ér a kampány, ami bár továbbra sem mondható rövidnek, de szinte minden esetben rövidebb, mint mondjuk egy Old World kampány a maga hódításaival és alkalmi üresjárataival (értsd: utazás és toborzás).
És akkor még szó sem esett a többiekről, pedig ott van pl. a Tzeentch, a mágia, a manipuláció és a mobilitás mesterei (seregeik képesek teleportálni), Khorne, aki lényegében ennek a filozófiának az ellentétes megtestesítője, a rothadás komikus démonai, Nurgle-ék, vagy a Daemons of Chaos, amiben szabadon kombinálhatjuk a négy démoni dimenzió lehetőségeit, Legendary Lord-ja pedig a szokásosnál is jobban személyre szabható. Túlzás lenne mondani, hogy minden egyes egység teljesen egyedi, de a felhozatal tisztességes, működésre és látványra egyaránt. Persze bármennyire is szeretem a szériát - mi több, az évezred forduló utáni legjobb stratégiai játéksorozatának tartom - vannak betegségei, amiket mára sem sikerült kinőnie. Ilyen a harcok AI-ja, ami olykor csinál butaságokat. Az autoresolve lehetőség, ami sokszor nem fedi a valóságot, és emiatt belekényszerít a kézzel lejátszott csatákba a jobb kimenetel érdekében, ami értékes időbe kerülhet. A gépigénye sem alacsony: még egy i5 / RTX 3060 konfigot is alaposan megizzasztott, és néhány kameraállásban az optimális beállításokkal is framerate eséseket produkált. A 120 gigás mérete is a nehézsúlyba löki, márpedig a töltési idők lecsökkentéséhez erősen ajánlott SSD-re telepíteni. És még néhány bosszantó apróság, ami a hat év alatt aligha változott. Mégis, képtelen vagyok haragudni a játékra. Az évek során már több száz órára kikapcsoltak az elődei úgy, amire más nem volt képes, és a III most méltó módon zárja a sort. Közhelyes és sótlan zárás, de nyugodt szívvel mondhatom, hogy ha a Total War: WARHAMMER első és második része tetszett, akkor a három sem fog csalódást okozni.