“Légy részese egy nagyszerű utazásnak, mely szakértői kezek által gondozott csodálatos látványvilág kelt életre” - állítja a The Plane Effect mellé járó kis ajánlószöveg. És valóban, mindez szín igaz is, amennyiben a mondatban használt jelzőket elhagyjuk, vagy legalábbis minimum elosztjuk öttel.
A Plane Effect egy izometrikus kaland-akció játék, vagy legalábbis ha bele kéne helyeznünk egy fiókba a “videojátékok” matricával megáldott polcrendszerünkbe, akkor ide kéne valahogy beilleszteni a produktumot, melyet a Studio Kiko - állítólag VFX expert - kollegái ütöttek össze. Inspirációs forrásként gyanúm szerint a Playdead munkái, leginkább az Inside került előtérbe, hisz mind a karakterek ábrázolása, mind a környezet minimalista felépítése szorgosan igyekszik a fent említett műremeket eszünkbe juttatni.
Főhősünk, középkorú szemüveges bácsi (állítólag Solo-nak hívják, bár semmi utalást nem kaptam a játékon belül erre) utolsó munkanapját tölti az irodájában, majd diadalittasan kinyomja a számítógépét és elindul hazafelé. Itt kezdődik az ő Nagy Disztópikus Szürreális Utazása, amely alatt minden IS megtörténik vele. Például a hóban bolyongva felfalja egy hatalmas földalatti féreg, ami inkább egy barlang és amiben megtanulhat különféle fúvós hangszereken játszani, majd ha a tehetségét megfelelően kamatoztatja, akkor a fent említett furcsa félig élőlény-félig alagút egészen egyszerűen hazapottyantja a végbelén keresztül. Meg ilyenek. Szóval nem mondom, Kikoéknak volt szerencséjük hozzájutni a legjobb anyagokhoz, aminek köszönhetően sikerült a szürreál-métert maximum fölé tekerni, és bár jómagam erősen vonzódom az irányzathoz, ez itt kissé öncélúan értelmetlenre sikerült.
Ez viszont még úgy lecsúszna szódával, vodkával, sörbe kevert meszkalinnal, de a játék menetére, annak minőségére, illetve mindennek a megcsúfolására nagyon nincs magyarázat. Nem volna igaz, ha azt mondanám, hogy a Plane Effect a kaland és az akció székek közé esett, mert kalandjátéknak is pocsék, akció illetve platformernek pedig - figyelembe véve a kb 1 másodperces input lagot - egészen kiábrándító. A kalandelemeket véleményem szerint valami trial and error metódussal tanuló AI-nak találták ki: nem ritkán nagy terekben, alig látható szanaszét szórt tárgyak várják, hogy végül a legképtelenebb sorsukat beteljesítsék. És mivel a sztorinak és az ezt alkotó jeleneteknek se füle, se farka, gyakorlatilag semmi nem enged arra következtetni, hogy egy-egy tárgynak mi is lehet a célja.
Emellett úgy gondolom, a Studio Kiko-ra igencsak ráférne valami minőségbiztosítás szerű valami, bármi vagy akármi. Valaki, aki elmagyarázza a VFX experteknek, hogy fiúk, az nem jó, ha a felhasználó nem látja a karaktert, mert eltakarja az a szép nagy fal, értitek, hát mozgatná azt a szerencsétlent, úgy nem tudja annyira pontosan ha nem látja! Pláne amikor elvárjátok tőle, hogy valamennyire pontos inputokat vigyen be (lag ide vagy oda, ezen a szinten már mondhatni tökmindegy), mert ha ez nem megy, akkor megbüntetitek azzal, hogy leesik és kezdheti elölről az adott részt.
Szóval maradt a Plane Effect melletti érv a disztópikus hangulat és az amúgy egészen klassz aláfestő hangok, effektek, amik tényleg valamiféle értéket képviselnek a produktumban, de talán a Studio Kiko munkatársai legközelebb ha csak ennyire futja, jobban tennék, ha a történetüket (vagymit) valami másfajta médium által (rövidfilm, novella vagy akár valami pszicho-musical-ben előadva) mesélnék el, mindenki egyöntetű örömére.