Úgy tartják, hogy aki eléri a valódi belső egyensúlyt, annak minden út, minden döntés, minden válasz felfedi magát. A sorsa nyitott könyvvé válik és előre láthatja a rá váró éveket. De akik elveszítik felette a kontrollt, azoknak már a következő perc is sűrű ködbe vész. Szóval koncentrálj! Nyújtózkodj az ismeretlen felé. Csak még egy mozzanattal tovább. Lélegezz. Fújd ki a levegőt. Szabadítsd fel az elméd!
Leonard Menchiari a RIOT: Civil Unrest zendülés szimulátora és a '80-as évek elveszettnek hitt, valójában soha nem is létezett platformerének ( The Eternal Castle ) "felújítása" után egy újabb egyedi indie projekt alapjait tette le, amikor Kurosawa klasszikus szamurájfilmjeinek ismétlése közben az Unreal Engine szerkesztőjében kísérletezett. A kezdetleges mozgókép-technológia fekete-fehér, kopottas látványvilágát és jellegzetes képhibáit tökéletesen imitáló koncepcióra hamar felfigyelt a Devolver Digital szemfüles kiadói gárdája, majd rövidesen a Flying Wild Hog ( Hard Reset, Shadow Warrior ) tapasztalt tagjait is betuszkolták segítségnek a kreatív olasz fejlesztő garázsába.
A nem túl összetett bosszútörténet az edo-korszak japán történelméből és a Shinto mitológiából merít. Főszereplőnk Hiroki, akinek fosztogató banditák dúlják fel békés kis faluját, így már egészen fiatalon kénytelen katanát ragadni az igazságért. A nyitójelenet végére máris van egy elkerülhetetlen hősi halált halt mesterünk, egy megalapozatlan szerelmi szálunk és egy kétdimenziós antagonistánk. Az események túl sok meglepetést vagy érzelmi töltetet később sem hordoznak. Döntéseink függvényében azonban három abszolút kiszámítható, de legalább drasztikusan eltérő és rendkívül hangulatos befejezésre is kifuthatunk a 4-6 óra közé eső játékidő végén.
Mindezt egy 2.5 dimenziós akció-kalandban élhetjük át: a harcjelenetek szigorúan egy adott síkra vannak korlátozva, közöttük viszont szabadabban felfedezhetjük a rendre opcionális szobákkal és akár alternatív útvonalakkal is tarkított tenyérnyi terepet. Ezeknél nem csak a gyűjthető apróságokat, permanens életerő és stamina növelő csomagokat vagy a különböző távolsági fegyvereink utánpótlását találhatjuk meg, de akár nagyobb tömegjeleneteket is teljesen elkerülhetünk vagy rövidre zárhatunk velük - mondjuk pár méter magasból szabadjára engedett farönkökkel.
Ami a harcrendszer esetlenségét és egyszerűségét megtapasztalva pillanatok alatt különösen csábító opcióvá válik! Nincs mit szépíteni rajta: a hű katanára és három további távolsági fegyverre ( bo-shuriken, ozutsu és íj ) építő összecsapások rémesen súlytalanok, inkonzisztensek és hamar egysíkúvá válnak. Talán pusztán a téma miatt is elvárt tűpontos, villámgyors és lágyan egymásba folyó mozdulatsorok helyett csak önismétlő, darabos és kiszámíthatatlan csapkodást kapunk. Nézni is rossz! Tudatosan és precízen használni pedig közel lehetetlen.
Az inputkezelés következetlenségének köszönhetően a zavaros logikával, bizonyos összecsapások és fontosabb események hatására automatikusan feloldható mozgáskombinációk jelentős részét valószínűleg soha nem fogjuk látni. Bár a támadások visszaverésének engedékeny időablaka, a széles skálán állítható nehézségi szintek és a néhány méterenként elszórt oltárok mentési pontjai miatt legalább a frusztráció minimalizálható. Túl sok interakció ezenkívül viszont nem vár ránk, a logikai elemek száma egészen minimális. Néha arrébb kell tolnunk egy szekeret, berúgnunk egy ajtót vagy helyes sorrendbe állítani pár japán kandzsit. Ezen a ponton pedig a legtöbbünknél valószínűleg játékként már elbukik a kaland...
...egyfajta interaktív élményként viszont még akár emlékezetes is maradhat némi kompromisszum árán! Audiovizuális téren ugyanis valami egészen elképesztő munkát végzett a fejlesztőcsapat. Minden egyes kimerevített pillanatképen a legendás rendező klasszikusait idézi. A 21:9-es képarány ( hol van a 4:3? ) és a “fekete-fehér” színskála kötelező elem, a celluloid hibáit viszont korrigálhatjuk a beállításokban - grain és bloom filter. A letaglózó monokróm látványvilág mindenképpen érvényesülni fog. Látszik, hogy ez nem csupán valami utólagosan ráerőszakolt opció, hanem a dizájn abszolút sarokköve. Az immerziót erősítik továbbá a rendkívül ügyesen megválasztott kameraállások és kompozíciók, amelyek előszeretettel ülnek meg a jelenet földhözragadtabb pontjain - teraszokra, kerítések mögé vagy hanyagul a polcra fektetve a virtuális operatőrt. A közel hibátlan összkép így mozgásban is csak a fent már érintett darabos animációk miatt csorbul némileg.
A tradicionális zenei anyag ugyancsak kiválóan sikerült. A komponálást végző Yoko Honda és Cody Matthew Johnson magabiztosan vezényelte az Emperia Sound and Music gagakuját, akik számos korhű hangszert használtak fel az autentikus hangélményhez - főleg a taiko dobok és a háromhúros samiszenek dominálnak. Erőteljesen uralja a jelenetet amikor szükség van rá, de tudja mikor kell a háttérbe vonulva átadnia a helyét a tudatosan használt környezeti elemeknek. Az égő falu lakóinak csöndbe fojtott keserű zokogása például bármilyen dallamnál erősebb rendezői eszköz. Mellé szükségszerűen japán szinkron társul, ezúttal azonban kötelező jelleggel! Ez több szempontból is problémás: a minőség jelen esetben finoman szólva hullámzó, a dialógusokat nincs lehetőség soronként léptetni és a feliratoknál szintén hiányzik a fekete-fehér képhez megszokott sárga kitöltésre lehetőség.
A Trek to Yomi tehát érezhetően szerelemből született. Számos elemén egyértelműen látszik a szakértelem, az alázat és az odafigyelés. Még Akira Kurosawa is elismerően hajtana fejet valószínűleg a munkásságát idéző jelenetek, kameramozgások és kompozíciók láttán. Csak kontrollert ne adjunk utána a kezébe, mert játékként kezelve ha nem is esik szét teljesen, azért már lényegesen árnyaltabbá válik az összkép.
TREK TO YOMI
PLATFORM PS5 (tesztelt), XSX|S, PS4, XBO, PC
KIADÓ Devolver Digital FEJLESZTŐ Flying Wild Hog
MEGJELENÉS 2022. május 5. ÁR 7.090 Ft