Ha készülne egy rangsor az „egy megjelenésre jutó előrelépés” arány alapján, akkor egészen biztos, hogy a Pokémon-franchise a dobogós helyek valamelyikén végezné, hiába beszélünk ugyanis egy nagy múltú, a mai napig brutálisan népszerű sorozatról, az 1996-os kezdetek óta olyan sokat azért nem fejlődtek ezek a játékok. Éppen ezért örömteli, hogy a tavalyi 25. évforduló alkalmából mintha megindult volna valamiféle radikálisabb folyamat: az év elején debütált Arceus modernebb, nyitottabb környezetbe helyezte a kalandot, a legújabb „hagyományos” epizódpáros, a Pokémon Scarlet & Violet pedig teljes erővel rá is tenyerel az „open-world” feliratú nagy piros gombra.
Hogy jól áll-e neki? Ez nem is kérdés: hosszú évek óta álmodozunk már egy annyira nyitott játékról, mint a mostaniak – nagy térkép, városok, összekötő útvonalak, gyűjtögetés és több száz zsebszörny az eddigi címekben is mind volt, ilyen megközelítésben azonban egyértelműen szintet lép a komplett élmény. Az Ibériai-félszigetről mintázott új régió, Paldea csak a kiindulási pontot fixálja le nekünk, ám amint elengedi a kezünket (méghozzá három teljesen különálló fő sztoriszállal), majdhogynem arra mehetünk, amerre csak szeretnénk. A „majdhogynem” kitételt leginkább két dolog indokolja csupán. Az egyik, hogy a közlekedést megkönnyítő legendás Pokémon-pajtás (igen, kivételesen már a játék elején felbukkannak a címlapsztárok) számára új képességeket nyithatunk meg, melyekkel korábban elérhetetlen helyekre juthatunk el. A másik pedig, hogy az egyes területek előre kódolt nehézséggel bírnak, így aztán nyilván nem érdemes rögtön valamelyik late game area felé megindulni.
Ez a fajta szabadság, az óriási, hangulatos és viszonylag változatos területek önmagukban tényleg egy egészen szórakoztató recept alapját képezik, amire kifejezetten nehéz ráunni, az új ízek miatt azonban minden eddiginél zavaróbbak azok az archaikus elemek, amiket ennyi év elteltével réges-rég ki kellett volna már nőnie a szériának. Ezek többsége a harcrendszerhez köthető, ami az új koncepció mentén brutálisan megbicsaklik néhány helyen. A fő gond az, hogy a nehézség és az előrehaladás sokkal kevésbé irányított, mint eddig, emiatt pedig akarva-akaratlanul belefutunk olyan szituációkba, ahol nemes egyszerűséggel „bedarál” minket a játék – mindezt a maga rendkívül nyögvenyelős módján. Jöjjön egy konkrét példa. Betérsz egy Gymbe, hogy lenyomd a helyi főnököt, és bár van sejtésed arról, nagyjából milyen felállással érdemes nekimenni a harcnak (aki esetleg nem tudná: a Pokémon-játékok harcrendszere alapvetően kő-papír-olló mechanikájú), simán érhetnek meglepetések, ahol az adott típus mégsem annyira hatékony, mint amennyire vártad. Az első szörnyet azért levered, a másodikat is, a harmadiknál már tőled is elhullik egy, aztán nagy nehezen eljutsz a negyedikig, ahol már szuboptimális Pokémonnal kellene győznöd. Nyilván nem sikerül, a csapatod másik fele pedig már vagy nem elég hatékony az adott típus ellen, vagy simán csak nem elég fejlett, így aztán egyesével becserélgeted őket csak azért, hogy egy-két ütésből kimúljanak szegények – merthogy elfutni vagy kilépni nem lehet. Veszítesz, visszakerülsz a legutóbbi Pokémon Centerbe, majd visszamész a bosshoz, hogy immáron felkészültebben, a megfelelő stratégia ismeretében újból megküzdj vele – de persze csak miután ISMÉT végighallgattad a több perces, elnyomhatatlan monológját. Amit itt most felvázoltam, az nyilván nem fog előfordulni félóránként, mint ahogy sokszor a puszta balszerencse szüli csupán ezeket a szituációkat, azt azonban jól mutatja, hogy talán ideje lenne túllépni (legalább részben) ezen a négymozdulatos, túlságosan is típusfókuszú, és a körökre osztott műfaj valódi mélységeit teljesen nélkülöző koncepción, mert minél többet próbálsz modernizálni körülötte, annál inkább kijönnek a gyengeségei.
Azért is hangsúlyozom ennyire a váltás szükségességét, mert maga a Game Freak is érezhetően próbál előrelépni, modernizálni. Na nem a pokécenteres frissítésenként egyszer elérhető Tera formákra gondolok, ez a fajta kristályosítás (amitől erősebb – és gyakran más típusú – lesz a Pokémonunk) valójában épp a harcrendszer néhány imént említett baját próbálja elfedni. Sokkal inkább arra, hogy például barangolás közben szabadjára engedhetjük első számú szörnyünket, hogy magától harcoljon és fejlődjön. Vagy mondjuk a különféle minijátékokra, amik persze nem túl jók (sőt, esetenként kifejezetten bénák), de legalább megpróbálják kicsit színesíteni a – valljuk be – gyakran igencsak monoton alap gameplay-hurkot. Nem is beszélve a kooperatív játéklehetőségről, ami a Pokémon-franchise szintjén már-már űrtechnológiának mondható. Ezt a fajta szándékot igenis tudom értékelni, mert érződik, hogy van igény a fejlesztők részéről is arra, hogy a századik hagyományőrzés helyett inkább egy modern videojátékot kapjunk végre. A jóindulatomat azonban ezzel együtt sem tudta kiérdemelni a játék...
NINTENDO SEAL OF QUALITY
...méghozzá azért nem, mert a Pokémon Scarlet & Violet nemcsak a Nintendo történetének eddigi legnagyobb sikere a nyitóhétvége alapján, hanem talán a legnagyobb buktája is egyben – technikai értelemben. A játék lényegében folyamatos framerate-problémákkal küzd, sok esetben pedig még a fix kameraállásokkal dolgozó átvezetők során sem képes tartani a stabil képfrissítést – a zsúfolt városokról nem is beszélve, ahol aztán egészen katasztrofális a helyzet. A legnagyobb probléma ráadásul nem is a jól ismert „diavetítés” jelleg, hanem a környezetünk – szélmalmok, járókelők – animációi, melyek (és itt most tényleg nem túlzok) nagyon sok esetben két-három fázisból állnak csupán másodpercenként, amihez hasonlót őszintén szólva nem is tudom, mikor láttam utoljára. Amit viszont pontosan meg tudok mondani, hogy mikor, az a pop-up jelenség, ami valódi nosztalgia – sajnos a rosszabbik fajtából, egészen a PS1-korszakig kell ugyanis visszarepülnünk, hogy ennyire drasztikus(an közeli) felugrásokat lássunk. Béna textúrák is akadnak szép számmal, melyek sajnos az atmoszférából is sokat visszavesznek – alapjában véve a Scarlet & Violet tényleg baromi hangulatos játék lenne, de ez a fajta technológiai alsóbbrendűség egyszerűen lefelezi (ha nem negyedeli...) az élményt.
Nem is tudnám felidézni, mikor volt részem utoljára ennyire sokkoló élményben grafikai és technológiai téren – pedig ugyanezen a hardveren a cross-generációs nyitócím Breath of the Wild vagy éppen az ezeréves The Witcher 3 is megmutatta már többek között, hogy simán lehet open-worldben gondolkodni. De nem. Úgy tűnik, hogy az éves szinten több tízmilliós szoftvereladással büszkélkedő, az elmúlt negyed évszázadban a világ összes pénzét háromszor összelapátoló Game Freak csapatánál nem telik olyan technológiára és olyan szakemberekre, amik megütik legalább az elégséges szintet. És tudjátok, hogy mi a legeslegrosszabb az egészben? Az, hogy ez a rohadt játék még így is folyton visszacsábít! Csatolom is Mightykeef kapcsolódó videóját, amely nemcsak a bugokból és a különféle tech-galibákból nyújt mesés ízelítőt, hanem ez utóbbi jelenséget is alátámasztja.
A Pokémon Scarlet & Violet egy olyan cím, amit a nap végére rendre megutálsz a rettenetes technológiai és grafikai színvonala, valamint a bosszantóan elavult gameplay-megoldásai miatt, hogy aztán másnap mégis újult lelkesedéssel ess neki, mert tovább szeretnél gyűjtögetni, mert többet szeretnél látni a világából, mert folytatni szeretnéd a felfedezést. A nyilvánvaló és megbocsáthatatlan hibák mögött pedig valóban ott van a jó irány: egy modernebb, szabadabb Pokémon, amely sokrétűbb, mélyebb és izgalmasabb lehetne, mint eddig bármikor. Jelenlegi formájában azonban az egész nem több egy prototípusnál. Egy olyan játéknál, aminek nem lett volna szabad így megjelennie.
PLATFORM Switch
KIADÓ Nintendo FEJLESZTŐ Game Freak
MEGJELENÉS 2022. november 18. ÁR 59,99 EUR