Valahol rémisztő az, hogy már eltelt annyi év a Street Fighter IV megjelenése óta, hogy a képernyőre festett speciális effektek "street art"-jellegétől konkrét nosztalgiát tudjon érezni az egyszeri játékos. Pedig így van: 2009 óta történt egy s más - és hazudnék, ha azt mondanám, hogy a Street Fighter széria ereje teljében van. Ez sajnos nincs így. Az ötödik rész, bár sokak elmondása szerint mostanra úgymond "beérett", nagyjából összeállt, olyan sok éven át volt kellemetlenül használható, rosszul átgondolt, büdzséproblémáktól szenvedő tinédzsere a stúdiónak, hogy egyszerűen nem tartottam már annyira jónak az egészet. Egyre ritkábban telepítettem fel a játékot újra, és amikor vissza-visszaugrottam, akkor is egyre rövidebb ideig működött a varázslat. Ehhez képest idén néhány jóbaráttal újra elkezdtünk SFIV-ezni, és a mágia megvan - még mindig. Az ötödik részből valami hiányzott. Éppen ezért nem állíthatom, hogy kifejezett izgalommal vártam a hatot. Emlékszem még az ötös béta élményeire és arra a kvázi csalódásra, ami később ért - féltem, hogy ez megismétlődhet majd december közepén. Szerencsére nem így történt. És a június nagyon messze van.
Nem kellett egyébként annyira sokat tennie a Capcom fejlesztőinek ahhoz, hogy a játékosok szívét elnyerjék. A hatodik részben az eddigi mechanikák különös szintézisére került sor, amit még magam sem értek annyira mélyen, hogy precízen el tudjam magyarázni. Inkább csak egy körülírási kisérlet következik. Szóval... a legtöbb verekedős játékban eddig is vagy az offenzív, vagy a defenzív mechanikák kerültek túlsúlyba az adott játékok bizonyos szakaszaiban - és ilyenkor mondtuk azt ,hogy vagy a másikat lerohanós műfaj van életben, vagy a "turtle-heavy", a védekezésre építő, kiszámított, és emiatt sokszor unalmas taktikák ismétlődnek. A Street Fighter III öröksége pedig még mindig ott lebeg a sorozat feje felett - az a bizonyos parry, a jól időzített gombnyomás, amiben hihetetlen potenciál van a legmagasabb szinteken, de a kezdők általában nem sokat tudtak vele kezdeni. Az SFVI harcrendszere egy választ próbál adni arra a kérdésre, hogy hogyan is lehetne jól működően adni egy jó parry-mechanikát a játékosoknak úgy, hogy ez ne törjön el mindent. A béták alapján azt mondhatom, hogy ez a mostani megoldás sikerrel járhat majd. A lényeg, hogy adott egy dedikált parry, két gomb lenyomásakor, amit amíg nyomva tartasz, addig MINDENT levédesz (a szokásos apróbb kivételektől eltekintve), viszont csak akkor vagy valóban előnyben, ha parryt magát a támadás beérkezése előtti utolsó pillanatra időzíted. Ha nem így teszel, ne adj isten a semmiben parryzgetsz, gyorsan fogytán leszel egy bizonyos nyersanyagból, ami csak lassan töltődik vissza - ráadásul az SF-szériára oly jellemző felerősített, úgynevezett EX-mozdulatokat is ugyanebből a csíkból tudod használni - ha tehát kiüresedtél, jó tizenöt-húsz másodpercig se parry, se biztonságot jelentő sárga speciális támadások.
Ha a helyére csúszik ez a parry-jellegű mozdulat, máris felépülnek köré fejben a további koncepciók: irány+parryvel egy megszakíthatatlan, az ellenfelet a sarokban blokkolás esetén is védekezésképtelen helyzetbe hozó támadás természetes módon lesz a parry ellenfele - és ez azt jelenti, hogy máris megkezdődhet a csiki-csuki, amit a verekedős játékokban annyira imádunk. Késleltetjük a támadást? Inkább fogunk? Nem ugrik-e inkább? Stb stb. Az SFVI új rendszerében mindez organikusan, egyszerűen csak működik, folyik, mint a festék. Vagy a víz, persze. De ha már graffiti, ugye, akkor maradjunk a hasonlatnál. A karakterválaszték az eddigiek alapján még nem lesz az igazi - és a legvadabb, legegzotikusabb arcokat még ki sem próbálhattuk, de egy biztos: ezekkel a rendszerekkel Chun-Li, Ryu, Ken vagy akár az újak (részeges karatemester-style Jamie, vagy a Guy-iskola új növendéke, Kimberly) is nagyon élvezetesen működnek, látványos ívű támadásokkal, saját színvilágukat behozó speciális mozdulataikkal mintha egy mozgó festményt elevenítenek meg. Ebben a művészetben nagy szerepe van annak, hogy a Capcom végre tanult a riválisoktól: már-már MK-t és Tekkent idéző hátterek kerültek a játékba, amik végre kevésbé vannak telenyomva kontrasztos színekkel és idióta karakterekkel - így jobban tudunk az akcióra fókuszálni. A játék - ami amúgy a RE enginere épül, ha jelent ez bárkinek valamit 2022-ben -, így szinte lefolyik a képernyőről.
És a legjobb? A netkód. A hétvége során egyetlen lagos meccset nem sikerült találnom az európai lobbiban(!), a képernyő tetején pedig megkaptam azokat az információkat hogy hány frame delayjel játszódik az esemény - a GGPO-szerű (vagy az?) netkód 2-3 frame delayig semmiféle érezhető akadozást, játékélményromlást nem hozott, ami 120-150ms késleltetést is elbír. Akárhogy nézem, ez azt jelenti, hogy a kontinensen bárki ellen játszhatunk majd probléma nélkül - és az amcsi keleti part sem feltétlenül lesz problémás. És a meccsek után AZONNAL játszhatunk újra. Tudom, röhögni kell azon hogy ez fícsör, de hát ide jutottunk. A Tekken 7-ben (amit én az előző generáció talán legjobb verekedős játékai közé sorolok) mindez erős 40 másodperc után jön el, a FighterZ-ben 8-10 másodperc a minimum, az SFIV-et inkább ne is említsük, egyedül az eggyel korábbi érából az UMVC3 hozza az instant újrajátszás lehetőségét, de ott is van némi idegesítő, erőltetett késleltetés. Itt szinte semmi.
Újszerű, mégis már most, "nulladik szezonjában" összetett harcrendszerű játék, pazar látvánnyal, tökéletes netkóddal, sallangmentes újrajátszással? Őszintén kérdezem: kell ennél több ebben a műfajban? Ezzel a listával bármelyik verekedős játék rajongója elégedett lenne, ha egy új epizód kapcsán ilyeneket olvas a kedvencéről. Júniustól pedig úgy néz ki, hogy ismét nagyon jó lesz SF-rajongónak lenni.