Manapság szinte tucatszám jelennek meg egymásra licitáló shooterek, amelyek így vagy úgy, de izomból próbálnak meg valami újabb revolúcionárius léptéket biztosítani ennek a klasszikus műfajnak. Az elmúlt évek alatt általánossá vált, hogy a megújulást vagy az új ötletek szárnypróbálgatását az indie szcénában várhatjuk csak el - de alkalmasint előfordul, hogy a különböző platformon felbukkanó játékok nem is igazán hajtják a forradalom kerekét, csupán a szórakoztató kategóriában indulnak a játékosok kegyeiért.
Különösen érdekes ez akkor, ha az egy fős gárdát számláló ún. szerelem projekteket vesszük alapul, mint amilyen a jelenlegi beszámolónk alanya. A Remote Life nem új játék - 2019-ben debütált a Steamen - de a klasszikus shooter alapokra épülő lövöldözős játék megálmodója, Mario Malagrino az utóbbi három évet azzal töltötte, hogy a mai konzolos platformokra is átírja a szerelmét/álomjátékát, amelyet már tizennégy éves kora óta dédelget (és amely végül így, az 50 környékén látott reálisan napvilágot). A Remote Life ráadásul csak az első állomás, Mario álma ugyanis egy trilógia, amelynek a shooter epizód csak az első szelete… no, de ne szaladjunk ennyire előre.
Ha végignézed a trailert, átsuhansz a mellékelt screenshotokon, egyből vágod, hogy mi ez. Egy gyors, feszes tempójú side scrolling space-shooter, őrülten részletes, mélytengeri szörnyeket és biomechanikus lényeket körülölelő világgal - afféle techno-alien univerzum, amely természetesen itt is az emberiség életére tör. Egy balul sikerült kísérlet után (mely megpróbálta belülről elpusztítani a bolygónk felé tartó óriási idegen űrhajót) a hagyományos módszertannal próbálja az emberiség felszámolni a világunkra törő fenyegetést. Ez természetesen hatalmas hullámokban ránk törő idegenek likvidálásáról, gigantikus powerupok felvételéről, óriási robbanásokról és bullet-hell ügyességről szól - csalódnánk is, ha nem így lenne. A Remote Life legnagyobb érdekessége azonban nem előbbi, hanem az alkalmazott technikai megvalósítása: óriási pre-renderelt 3D sprite-ok mozognak szinte tökéletesen animálva a képernyőn egy folyton mozgó-forgó és scrollozó háttér előtt, amit néhol igazán meredekre és néhol ijesztőre sikerült boss-témák karcolnak keresztbe.
A játék tömve van vizuális effektekkel, fény-és füst animációkkal, amelyek egész pontosan tizenhat, teljesen eltérő gameplay mechanikákat igénylő helyszínen terülnek el. Mario eredetileg húsznál is többet vetett rajztáblára, de az egyszerűsítésekkel végül ennyire zsugorodott ez a szám (meg aztán: jó pár fel nem használt ötlet térhet így majd vissza a folytatásban). Az art dizájn néhol egészen elképesztő kreatív ötletet hordoz magában, ráadásul a játékos választhat a modern, HD megjelenítés, de a 8- és 16 bites effekt parádé közt is, ha épp a klasszikus játéktermi vonatra ülne fel inkább. Űrhajók közül három típusból választhatunk és bizony frankó gyilokvetőkbe is átülhetünk majd idővel, de mindent azért nem spoilerezek le - ez a játék megérdemli, hogy tényleg végigkeccsöld azt a tizenpár pályát ha már fizettél érte, mert valóban érdemes.
Mondanám, hogy az ilyen játékoknál általában elcsúszik az art a gameplay felett, de itt erről szó sincs: aprólékosan, és ügyességet igénylően megkoreografált szimfónia az egész, amelyhez érdemes a tutorial stage-t is végigtolni, mielőtt a valódi ellen irtásra adnánk a fejünket. Bár háromféle nehézségi szint is akad, a szoftver intelligenciája folyamatosan a teljesítményünkhöz igazítja a képzeletbeli kihívás csúszkát és segít, ha szükséges - például úgy, hogy gyakrabban dobálja az extra életeket, a jobb fegyvereket és így tovább.
Erre szükség is van, mert a Remote Life nem igazán könnyű játék. Úgy értem, bár végtelen a lőszer és háromféle alapfegyver közül is választhatunk (gatling gun, split laser és rakéta), alaposan meg kell gondolni, hogy a felvett fejlesztést melyik fő komponensre áldozzuk be. A tuning cuccok általában limitáltak, így egyáltalán nem mindegy, hogy milyen célpontnál aktiváljuk őket - ez eleinte még annyira nem is létfontosságú gondolat (hívjuk beetetésnek, vagy casual ugrásnak), de a későbbiekben elengedhetetlen lesz a takarékosság, különben nagyon hamar game over lesz a kaland vége.
Akárcsak a klasszikus zsánerben, itt is elegendő egy találat a hajó közepébe, és vége a dalnak: a helyzetet nehezíti, hogy a lövedékek, ellenségek mindenféle irányból érkezhetnek, és a falba csapódástól is ugyanúgy csattan az életszámláló. Utóbbiak ráadásul fix / random minták alapján mozognak vagy forognak ugyanúgy, mint a zsilipkapuk, az ajtók és a többi akadályozó objektum. A helyszínek közt akad, ami azonnali reakciót kíván már az első pillanattól kezdve, mások pedig lassabbak, vontatottabb szekcióra váltanak. Utóbbiaknál általában az ellensúly az, hogy a lassabb felépítés általában ilyen útvesztő-féle megoldásokat vonultat fel egyféle klausztrofóbiás külsőben, emiatt pedig óvatos navigálásra és joy zsonglőrködésre késztetik a játékost. Találkoztam nehézségi tüskékkel is, amelyek nem csak az adott térségben, de olykor a bossok terén is megfigyelhetőek: simán benne van a pakliban, hogy egyiknél sokadszori próbálkozásra érhetünk csak el sikereket, az utána következő két monsztát pedig egy szerencsés fegyverállás esetén akár elsőre is lelőhetjük a játéktérről - persze ez betudható a feszült és ingerült állapotnak is, amely egy-egy erősebb powerup után még könnyíti is a helyzetet.
A Remote Life ettől függetlenül remek játék: a robbanások és az effektek gyönyörűek, az esztétikus dizájn kiváló és egységes annak ellenére, hogy a megjelenített alakzatok néhol szürreális, ijesztő, vagy sötét tónust öltenek. A klausztrofóbiás pályaszakaszok, vagy a koszos-mocskos kinézet és az egyéb gyomorforgató háttéresemények összességében nagyon eltalált és egységes képet festenek, melyek szépen passzolnak a történethez és a bele álmodott art direkcióhoz is. Marionak jogos a pacsi így kíváncsian várjuk, a folytatásban mivé csúcsosodik ki néhány évtizednyi álmodozás.