Két módon lehet a Recompile-t értékelni, egyrészt nézhetjük egyszerűen önmagában, felsorolva erényeit és hibáit, másrészt összevethetjük azzal, amit a fejlesztők ígértek, ami a virtuális doboz hátulján szerepelne. Én most eltekintenék az utóbbitól, méghozzá azért, mert az, ami például a játék Steam oldalán szerepel, az vagy irreleváns, vagy erős túlzás, vagy egész egyszerűen nem igaz. Arra viszont mindenképp jó, hogy keretet adjon ennek a tesztnek, mert dacára a be nem váltott ígéreteknek a Recompile ha nem is tökéletes (oké, vagy nem is kifejezetten jó), azért egy kedvelhető kis alkotás lett.
Kezdjük például ott, hogy metroidvaniaként hivatkoznak rá és bár értem miért, de még akkor is, ha már végtelenül elinflálódott ez az egyébként is erőszakkal létrehozott stílus, a Recompile csak szeretne az lenni. Viszont számomra az, hogy a pályák bizonyos részein el vannak helyezve újabb és újabb képességek és fegyverek, attól még nem fogom annak nevezni. Márpedig itt ez történik, olyannyira, hogy bármennyire is próbál minket a játék rávenni, hogy igenis fedezzünk fel, induljunk a négy lehetséges irány bármelyikébe el, igazából van egy, valószínűleg a fejlesztők által is végigpróbált útvonal és minden attól eltérő előbb-utóbb megugorhatatlan akadályt gördít elénk. Méghozzá szó szerint, mert ha valaki van annyira peches, hogy mondjuk a piros helyett először a zöld irányba indul el (ami teljesen elképzelhető, inkább csak egyfajta érzés, hogy a piros legyen az első célpont, nem tudatos iránymutatás a játék részéről), akkor csak az adott fejezet legvégén, a főellenfél előtt tudatosul azzal, hogy hiányzik repertoárjából egy kritikus képesség, melynek hiányában egész egyszerűen nem tud a legyőzendő programhoz eljutni – és mindenféle teleport lehetőség hiányában kénytelen több pályányit visszagyalogolni és ugrálni, hogy a megfelelő irányba indulhasson el.
Így igazából ez egy, a szabadság látszatával kecsegtető, de egyébként igenis erősen behatárolt platformer-akciójáték, viszont ha erről az oldalról szemléljük, akkor meg az lesz zavaró, hogy másik, még ha nem is létszükséglet, de kifejezetten fontos fejlesztéseket úgy eldugtak, hogy simán elmehetünk mellettük és ennek megint később isszuk meg a levét. Saját példa, rögtön az első pályacsomagnál - ami még egyszer: a piros - én otthagytam egy képességet (sajnos a térkép se volt nagy segítség ezek számontartásában), mely a fejezet végén lévő főellenségnél ütött vissza, tucatnyi újraéledés után lényegében csak egy programhibát kihasználva tudtam legyőzni, majd később kiderült, hogy ezen képesség használatával az izzasztó csata kifejezetten egyszerű lett volna. Szóval: tessék megpróbálni olvasni a térképet és mivel az nem jelzi, hogy mennyi van meg, legalább észben tartani, hogy mennyi fegyvert és fejlesztést szedtünk össze!
A vicces az egészben az, hogy bár eddig leginkább a különböző csatákat hoztam fel példának, a Recompile-ban alapvetően nem ezek vannak túlsúlyban, ez bizony (újabb identitászavart felvállalva) inkább egy ügyességi játék – vagy legalábbis az szeretne lenni. Bizony, itt is vannak problémák, leginkább az, hogy egész egyszerűen a kamerakezelés, illetve az irányítás komoly akadályokat tud elénk görgetni, előbbi hajlamos elég rossz szögben mutatni az előttünk lévő akadályokat, utóbbi pedig korántsem annyira dinamikus és pontos, amilyennek egy ilyen játéknál lennie kellene.
És a fenti problémák azért különösen fájóak, mert máshol viszont kifejezetten jól sikerült ez a játék. Ezek egyike a vizualitás, nem is feltétlen technológiai oldalról (azért a képekre nézve látszik, hogy nem ez olvasztja el az újgenerációs konzolokat, vagy a méregdrága videókártyát), hanem stílusában. Ez a mértani formákkal tömött, alapvetően sötét, neonhatású fényekkel bevilágított világ, szerintem kifejezetten ízléses lett, később pedig kifejezetten szexi világokat és effekteket kapunk, dacára a nehézkes irányításnak öröm járkálni és ugrálni ezeken a helyszíneken, már-már tényleg egy számítógép belsejében érezhetjük magunkat.
Ez pedig a játék másik nagy és jól sikerült dobása, ugyanis a Recompile minden eseménye egy másodperc alatt zajlik le, egy öntudatra ébredt AI-t irányítva fedezzük fel és próbáljuk újra életre lehelni ezt a haldokló digitális világot – úgy, hogy közben „odakint” valós emberek várják, hogy történjen valami. Közben pedig különböző memóriafoszlányokat szedhetünk össze (írott formában), melyek elmesélik, hogy mi is történt itt, amit pedig mesélnek, az rendkívül megkapó, jól megírt, olyan dolog, amit érdemes összegyűjteni és végigolvasni. És nem csak azért, hogy teljes képet kapjunk a történetről, hanem azért is, mert a Recompile-nak van vagy fél tucat különböző befejezése és bár mindegyiket egy furcsa, hibrid-szöveges formában ad elő, de kellően érdekesek ahhoz, hogy látni akarjuk őket egytől egyig. Szerencsére ez nem igényel nagyon komoly erőfeszítést, amennyiben az egyes fejezetekben összeszedtünk megfelelő mennyiségű emlékfoszlányt, lényegében mi választhatjuk ki, hogy melyik befejezést „töltsük be”, majd annak lefutása után visszakerülünk az utolsó pályarészbe, így egy pillanat alatt elindíthatjuk a következőt.
Az pedig, hogy egy számítógép belsejében vagyunk nem csak a játék vizualitásában és történetében érezhető, hanem a „nagy dobásban”, amit szándékosan a végére hagytam, mert valóban egész ügyes dolog. A Recompile világa ellenséges programok és nehezen eltalálható platformok mellett különböző puzzle feladványokat is rejt, a tematikánál maradva kis kapcsolókat kapcsolgatva kell elindítanunk bizonyos dolgokat. Mely kapcsolók a klasszikus ÉS/VAGY/NEM vonalon mozognak, azaz egyikhez elég például egyik oldalról küldenünk a jóságot, másiknál mindegyik csatlakozott oldalról kapnia kell, harmadik pedig, izé, akkor működik amikor nem, tetszik érteni, ugye? Vannak egyszerűbbek és vannak nehezebbek, viszont ha már úgyis kis digitális szösszenetek vagyunk, miért kellene a szabályok szerint játszanunk? Itt kerül a képbe a recompile-mód, egy gombnyomásra „lefagy” a világ, mi pedig egy célkeresztet irányítva keringhetünk. Ha egy ilyen kapcsolót jelölünk ki, akkor (bizonyos, felszedhető képesség birtokában) akár át is állíthatjuk, lényegében meghackelve a feladványokat, így téve egy-egy komolyabb puzzle-t nevetségesen egyszerűvé. Sőt, ha kellően ügyesek vagyunk, akkor olyan fejlesztéseket is találunk, mely az ellenfeleket egy „gombnyomásra” megöli, vagy akár a mi oldalunkra állítja. A csavar az, hogy minden komolyabb műveletnek bitekben mért ára van, melyet viszont csak a lelőtt ellenfelek adnak, így azért nem alakíthatjuk át a világot kedvünkre.
Dühös vagyok, nagyon dühös, mert a Recompile kevés, de komoly dolgon csúszik el, miközben ott van mellette egy olyan különleges világ, történet és játékmeneti trükk, amiért szívem szerint ajánlanám az arra fogékonyaknak. Így is azt mondom, hogy érdemes lehet betölteni, de azért biztos nem ez lesz az a játék, mely leformázza az agyunkat. Sajnos.