Mindannyian másképp éltük meg a karantén időszakot. Van aki jobban, van aki rosszabbul, van aki új hobbit talált, van aki jobban megismerte önmagát. Az inkle csapata még januárban fogott egy bele egy apró projectbe, hogy kicsit eltereljék a figyelmüket a lezárásokról, ez a project lett végül az Overboard! ami nem csak a csapat talán legjobb munkája, de lényegében betekintést ad abba, hogy milyen lehet egy „következő generációs” visual novel.
Az időpont 1935, a helyszín pedig egy Amerika felé pöfékelő gőzhajó. Itt tűnik el egyik éjszaka Malcolm Villensey, a fakuló filmcsillag, Veronica Villensey férje. Ez a felütés kitűnő alapja lenne egy Agatha Christie regényeit megidéző „whodunnit” kalandnak, azonban itt jön a nagy csavar, a játék indításának pillanatában pontosan tudjuk, hogy ki tüntette el Malcolmot: a felesége, a karakter, akit mi irányítunk. És innentől kezdve nyolc óránk van arra, hogy ne csak tökéletes alibit biztosítsunk magunknak, hanem a hajó másik utasai közül valakit gyanúba keverjünk, a férfi életbiztosítását ugyanis csak így kapjuk meg.
Ami sokkal egyszerűbbnek tűnik elméletben, mint gyakorlatban. Első nekifutásra úgy gondoltam, hogy minden nyomot eltűntettem, sőt még arra is volt időm, hogy a gyanú magjait is megpróbáljam elültetni egyik-másik utasban. Az egész nem tartott 30 valós percnél tovább, majd jött a hajósinas, hogy fáradjak az étkezőbe, mert a szintén a hajón utazó őrmester készen áll, hogy megfejtse az ügyet. Nem kellett több 3-4 kérdésnél, hogy sziklaszilárdnak tűnő alibim szilánkosra törjön, Veronica pedig a gazdagság helyett a börtönben töltötte élete további részét. Na mindegy, újra!
Csak egy gombnyomás és megint a halálos éjszaka utáni reggelen találjuk magunkat. Nem csak mi vagyunk tudatában annak, hogy legutóbb mit rontottunk el, a játék is előzékenyen feljegyzi a megszerzett információkat, melyek után érdemes elindulni. Mi van, ha megszerezzük a kapitány kulcsát és annak segítségével betörünk egy kabinba és nyomokat helyezünk el? Mi van, ha egyszerűen megpróbáljuk elcsábítani a kapitányt? Mi van, ha az összes tanút belelökjük a tengerbe? Mi van, ha mi ugrunk a habok közé? Mi van, ha egész nap csak a szobánkban maradunk? Az Overboard! lehetőségei kimeríthetetlennek tűnnek és minden egyes lépés új irányba tereli a történetet, új felfedezhető és kihasználható dolgokat nyújt.
És ahogy felfedezzük (és kiaknázzuk) ezeket a lehetőségeket úgy kerülünk egyre közelebb a hőn áhított tökéletes bűntetthez. Megismerjük a hajó többi utasának a titkait (melyeket aztán ki is használhatunk a megfelelő pillanatban), megjegyezzük, hogy milyen nyomokat érdemes eltűntetni és melyeket érdemes otthagyni, hátha másra terelik a gyanút, ha pedig valahogy elakadnánk, nos, a hajón van egy kápolna, ahol egy ima mellett kérhetünk égi közbenjárást (meg egy-két tippet).
Mindez olyan ügyesen van felépítve, olyan magától értetődően működik, hogy még ha nem is sikerül „megnyernünk” a játékot, azonnal rá akarunk tenyerelni az újraindítás gombra. Ebben nagy segítség, hogy az Overboard! nagyon jól fogyasztható méretű, egy-egy kör nem igazán tart fél óránál tovább, de kis rutinnal (és a már ismerős beszélgetésrészek átugrásával) simán 10 perc környékére csökkenthető egy nekifutás időigénye.
És bár néhány apróbb logikai bukfenc bekerült a lehetőségek végtelen hálójába (néha egy-egy karakter tud olyat, amit nem szabadna, vagy látott olyat, amit nem láthatott), maga a tény, hogy néhány hónap alatt sikerült egy ilyen komplex, ennyire különleges és szórakoztató játékot megalkotni az egészen elképesztő. Régóta tudjuk, hogy az inkle nagy mágusa a „nyitott” kalandjátékoknak, azonban az Overboard!, bármennyire is csak egy mellékes munka volt, most egy újabb szintre emelte azt a bizonyos képzeletbeli lécet. Ha csak egy picit is van affinitásod a kalandjátékok irányában, ez egy olyan játék lett, amit egyszerűen bűn kihagyni.