A Dungeon Keeper sikerén felbuzdulva, majd 17 éve debütált az Evil Genius, ami nem csak azért rokonlelkű a démoni kazamata szimulátorral, mert a játékos a gonosz főnök szerepébe bújhat, de alapvető játékmechanikái is ugyanazok: bázis építés, alattvaló képzés és fenyítés, valamint betolakodók semlegesítése csapdákkal, vagy épp trenírozott harcosokkal. A jól látható különbség az, hogy a fantasy díszlet helyett a 70-es évek esztétikájába lett csomagolva, egy jó értelemben komolytalan, rajzfilmszerű kémtörténet felütésével.
Ami ismét jól sikerült. Audiovizuális szempontból jelesre vizsgázott, ha a kényelmetlenül blőd párbeszédeket nem számoljuk bele. Az évtizedre jellemző őrült színkombinációk szinte minden szobában, eszközben és díszelemben tetten érhetőek, hogy a ruházatokról, hajviseletekről és egyéb, a korszak divatlenyomatairól ne is beszéljünk. Még a karakterek rajzfilmszerű mozgáskultúrája is tökéletesen illeszkedik a szándékosan komolytalan prezentációba. Pofás, és mindezért cserébe a hardvertől sem követel túl sokat.
A gondok a játékmenettel, és azok elemeivel kezdődnek. Amennyiben nem sandbox módban kezdünk, kampány néven lényegében egy rettenetesen elnyújtott tutorialba dob a játék. Frusztráló, mert egyfelől a feladatok olykor nem egyértelműek: veteránként háromszor is utána kellett néznem egy-egy objektíva esetében, hogy pontosan mit is vár el tőlem a játék. Másrészt pedig feleslegesen korlátoz, legyen szó kutatásról, emberek képzéséről, vagy mellékküldetések teljesítéséről. Kutatásban például sok-sok órára voltam a második lépcsőfokra szorítva (az ötből), a kiképzés a csetlő-botló AI miatt hajlamos félbeszakadni, vagy épp el sem indulni, az opcionális mellékküldetések pedig nem is olyan opcionálisak, mint azt a logika diktálná. Ráadásul minden folyamat szükségtelenül sok percet igényel még a felgyorsított idő funkcióval is, amire nehéz nem olcsó játékóra duzzasztó megoldásként gondolni.
Az egészen pedig finoman szólva sem segít a világtérképes szekció, ami lényegében egy elég egyszerű mikromenedzselős minijáték. Kezdetben csak bevételi forrás, később azonban kötelező küldetések részei. X típusú, Y számú szakember (legyünk őszinték, inkább szerencsétlen ágyútöltelékek) delegálásával elvégezzük a munkát, amiért cserébe jár a jutalom. Az egyetlen kihívás, amit rejt, az nem fair, és elsőre nem is világos: az adott zónában van egy konstans mód növekedő HEAT érték, ami ha eléri a maximumot, átmenetileg leblokkol minden új tevékenységet, az éppen folyamatban lévőket pedig lehúzza a vécén. A kiküldött emberekkel együtt, akiket amúgy akkor sem kapunk vissza, ha a művelet sikeresen végződött... ami az első részhez képest egy elég kellemetlen meglepetés. Amit eredményez, az még több (nyögvenyelősen haladó) kiképzés, és még több játékóra, ami lényegében semmittevéssel telik. Az elején megkíván némi jó időzítést, valamint szerencsét, hogy a tökkelütött alkalmazottak időben beszállnak a bázis helikopterébe, de később, fejlesztések útján a megnövelhető HEAT kapacitás végett már ez sem nagy kunszt.
A változatosság kedvéért szeretnék a harcról valami jót mondani, de az sem lesz könnyű. Három pálya áll rendelkezésre, de mindnek egyetlen bejárata van csak, amin keresztül az ellenséges ügynökök be tudnak hatolni. Talán nem kell részleteznem, hogy ez mennyire megkönnyíti a védekezést. A csapdák elhelyezésén nem kell sokat gondolkodni, ahogy a kamerák elhelyezésén sem. A rendvédelmi erők továbbképzése és felszerelése gyakorlatilag értelmetlen, mert a kotnyeles kémeket ha a csapdák nem bírják jobb belátásra, a krupiék meg nem tudják visszaterelni a habiszti turista zónába, akkor a manuálisan irányítható góré, vagy gyűjthető segédei fél kézzel megoldják a problémát. A kampány elején ugyan átsurranhat néhány szabotőr típusú egység, ami egy kis halovány kihívás féleséggel kecsegtetett, de az infrastruktúra fejlődésével ők sem tudnak lépést tartani. Ugyanaz igaz a pénz, a jelerősség és az intel valutájára. Kezdetben kimérten osztogatja a játék, pár óra után azonban már könnyedén elérhető belőlük a maximális, vagy épp elegendő mennyiség. És mindez teljesen független attól, hogy a négy géniusz melyikét választjuk, ami értelemszerűen az egyedi képességeik kárára mennek.
Sajnálatos, pedig ahogy olvasható és látható, a külcsín nagyon tetszetős. A belbecs azonban egy középszerű mobil játékot idéz momentán, ami ráadásul a kampány előrehaladtával nem hogy bonyolódik vagy nehezedik, de teljes monotonitásba és unalomba fullad, mellőzve mindennemű kihívást vagy izgalmat. Ezek a hibák egy része a jövőben valószínűleg javítva lesznek (jobb AI, mind embereink, mind az ellenség részéről, vagy a feladatstruktúra jobb felépítése), azonban félő, hogy legalább ennyi fogaskerék (pl. a világtérképes aspektus, vagy a harc) változatlan marad, miután azok mélyen a gépezetbe lettek ágyazva. Az idő majd megmondja, per pillanat azonban a vetélytársai gond nélkül legyűrik a Gonosz Géniuszt.