Ha röviden és spoilermentesen kellene jellemezni a Drovat, elég lenne annyit mondanom, hogy ha anno szeretted a Gothic sorozatot (annak is leginkább az első két részét), és nincs ellenedre a pixel art látványvilág, akkor imádni fogod. Azonban ha ez a referencia hiányzik, vagy hozzám hasonlóan kételkedtél, hogy valóban a majd húsz éves, német fantasy RPG alapmű kvintesszenciája egy mai játékban köszön vissza, méghozzá egy zavarba ejtően kicsi fejlesztőcsapattól, akkor olvass tovább!
A történet a kelta mitológia (laza) keretrendszerében zajlik. Emberek törzsi szerveződésben, a természettel szoros kapcsolatban élik mindennapjaikat. Isteneik vadállatok formájában manifesztálódnak, de csak az arra érdemesek előtt. Hősünk kalandja nem is akármelyikkel, hanem egy vaddisznó entitással (véletlen? Aligha!) való találkozással kezdődik, ami után rejtélyes módon a csak legendákban emlegetett, és egyben címadó Drova földjére kerül.
A hasonlóságok pedig már az első pár lépés után szembeötlőek lesznek: a játék lényegében elengedi a kezed, a felfedezés jegyében szinte bármerre indulhatsz, akadályt ”csak” az ellenségek jelentenek, melyekből egy darabig a leggyengébb is komoly kihívást jelent. Térképből is csak egy teljesen statikus, kézzel rajzolt darabra futja (legalábbis az elején), fegyverek terén pedig egy husánggal kell beérni. Skálázódás nincs, mágia (jó darabig) nuku, tapasztalati pontot valami cheesy módszerrel farmolni nem lehet. Vagyis meg kell dolgozni azért, hogy bármiféle fejlődést elérjünk, legyen szó XP-ről vagy felszerelésről... arra pedig a helyiekkel való beszélgetés a legjobb mód. Ahogy annak egy RPG-ben lennie kell. Azt azonban mégsem mondhatni, hogy klasszikus, nem pedig akció RPG lenne, sokkal inkább a kettő keveréke. Az arányok azok, amik feladatonként változnak, és összegészében egy egészségesnek mondható egyensúly van a két játékmeneti stílus között.
A harcrendszer is alapműre hajaz: a három közelharci fegyvertípusnak más-más ritmusa van, ahogy az ellenségeknek is. Ezek kiismerése nélkül, eszetlen vagdalkozással nem lehet sokáig húzni. De még ennek a tudásnak a birtokában is, érdemi felszerelés és képességek nélkül sem jutunk messzire, aminek többségét a két választható frakció ranglétrájának megmászása során szerezhetünk be. A random loot jelensége minimális, legfeljebb a felfedezések során bukkanhatunk néha olyan kincsekre, amik megdobhatják az ütőképességet, de miután a fegyvereknek attribútum követelményei vannak, váratlanul nagy ugrás az erőben nem hullik csak úgy az ölünkbe. Éppen ezért a fejlődés megérdemeltnek érződik, és bár apróság, de az alkalmanként hozzánk szegődő NPC-k sem csak biodíszletek, hanem hasznos társak. A szűk marokkal mért fejlődési pontok hátulütője viszont, hogy rengeteg képesség (legyen az harci, vagy épp egyéb, mint pl. alkímia és crafting) gyakorlati hasznossága nem egyértelmű, amíg a játék végére nem érünk, resetelni pedig csak egyszer tudjuk az elköltött pontokat. Ha pedig valaki (hozzám hasonlóan) egy mágia fókuszú karakterben gondolkozik, tisztában kell lennie azzal, hogy kb. a játék feléig hozzá sem jut, vagyis nem érdemes sokáig elraktározni a pontokat. Tovább bonyolítja a dolgot, hogy a legtöbb harci képesség egy-egy NPC-hez van kötve, amiket a nevükön túl sehogy nem jegyez a játék, ami kivételesen jó névmemória híján frusztrációt szülhet. Azon túl pedig, hogy a mágia sokáig el van zárva a játékos elől, a mana (jelen esetben focus) rendszere sem a megszokott. A Mind tulajdonság függvényében mindig egy elég alacsony alapértékre áll vissza, növelni pedig csak löttyökkel és sikeres támadásokkal lehet, átmenetileg. Az íjászat és a parittyázás, mint távolsági harcmodor sem életképesek önmagukban. Ezek mind-mind a közelharc irányába terelnek, olyannyira, hogy lényegében elengedhetetlen, legyen bármennyire is a mágiára / íjászatra kihegyezett a karakterünk. A történet végére világossá vált, hogy ez balansz okokra vezethető vissza, ami ugyan magyarázat, de nem vigasz.
Az audiovizuális prezentáció szinte hibátlan, és ehhez elég megnézni bármelyik videót róla. Ízléses, színes pixel art, rengeteg animációval, hangulatos zenékkel, amitől életre kel Drova világa. Méretre ugyan nem kifejezetten nagy, főleg a mai AAA openworld mércével (ami persze nem fair összehasonlítási alap, plusz nem is követendő), cserébe viszont rengeteg felfedezésre váró zegzuga van, minden ösvénynek, barlangnak, romnak funkciója van, vagy lesz. Semmi random generált üresség, újratermő ellenfelekből is csak nagyon eseti szinten (sőt, a tetemek örökre megmaradnak, és fokozatosan lebomlanak), és minden helyszínen érződik, hogy kézzel készült. Ennek ellenére sikerült minimum 30, de az alternatív befejezéssel akár 40 órányi tartalmat belepréselni, ami nem csak az árcédula, de a fejlesztőcsapat méretét (a kemény mag hat fő) tekintve is kiemelkedően jó arány. Persze akadnak párbeszédek és feladatok, ahogy a sztoriban is elemek, amik fantasy közhelyekből táplálkoznak, de sokszor ezt is inkább öniróniával, meg persze az összetéveszthetetlen német humor stílusában teszi a játék, amitől inkább lesz rokonszenves, mintsem idegesítő.
Eleinte szkeptikus voltam, hiszen egy rég elfeledett RPG alfajról van szó, aminek varázsa idővel még a megalkotója kezei közül is homokként futott ki. A Piranha Bytes ugyanis a Risen és az Elex sorozattal fokozatosan vesztette el azt, ami a Gothicot naggyá tette. Nehéz is lenne egy-egy elemet kiemelve megmagyarázni, hogy mi ez a dolog, jobb híján csak egy idealista megfejtésre lyukadok ki újra meg újra: a fejlesztő Just2D játékosi szemmel, őszinte szeretettel és elhivatottsággal vitte tovább a Gothic örökségét. És örömmel látom, hogy velem együtt sokaknál nem csak egy kedves trip volt a 2000-es évek élményeinek útján, de egyben egy váratlan év játéka esélyes is.
PLATFORM PC | KIADÓ Deck13 | FEJLESZTŐ Just2D | MEGJELENÉS 2024. október 15. | ÁR 25 EUR