Gasztronómiai kisokos: redukció az, mikor forralással növeljük egy folyadékban az oldott anyagok koncentrációját, így létrehozva egy töményebb, ízesebb végeredményt. Nagyjából ez az, amit az angol Acid Nerve kétfős csapata is csinált, csak épp pecsenyelé helyett a Zelda játékokkal, a végeredmény pedig egy tömény, kifejezetten ízes kaland lett: a Death’s Door.
A halál kapuja, mely jelen esetben kifejezetten szó szerint értendő, ezt az ajtót próbálja az általunk irányított lélekbegyűjtő varjú kinyitni, méghozzá igen jó, mondhatni életbevágó okkal: míg saját dimenziójukban örökéletűek ezek a szárnyas kaszások, addig munka (értsd: holtak lelkének begyűjtése) közben nem csak az idő vasfoga fog rajtuk, de az esetleges ellenfelek is képesek végezni velük. Az ajtó nyitja pedig nem meglepő módon nem egy kulcs, hanem három hatalmas lélek, olyanoké, akiknek már sok-sok ideje le kellett volna adniuk azt. Feladatunk tehát egyszerű, irány a világ három szeglete, hogy ott begyűjthessük ezeket a lelkeket és megnézhessük, mi van az utolsó kapu túloldalán.
Természetesen ez leírva lényegesen egyszerűbb, mint a valóságban, hiszen nem csak a lelkek jelenlegi tulajdonosai ragaszkodnak hozzájuk, de utunkat apróbb feladványok és (sokszor nem is olyan apró) ellenfelek tömkelege akadályozza. Arányaikat tekintve inkább az utóbbi felé hajlik a mérleg, épp ezért talán meglepő, hogy maga a harcrendszer mennyire egyszerű lett. Egy gomb a támadás, egy a kitérés és egy másik, amivel egy erősebbet tudunk odacsapni egy kis felkészülés után. Ezek felül még egy gombbal használhatjuk a menet közben megszerzett távolsági varázslatok egyikét és kész is vagyunk. És mégis, ennyi pont elég ahhoz, hogy minden egyes csata kihívásnak érződjön, olyan feladatnak, ahol a kézügyességünkön kívül az agyunkat is használnunk kell. Sokszor ellenfelek sokaságát löki elénk a játék és mivel életerőnk kifejezetten kevés (alapból négy ütést kaphatunk, ezt maximum hatig tolhatjuk fel), ezért agyatlanul nekik rontani általában egyenlő a gyors halállal. Észnél kell lennünk, megtanulni, hogy ki a legveszélyesebb, hogy kinek a lövedékeit üthetjük vissza, hogy mikor érdemes vetődni, vagy akár azt, hogy a környezeti veszélyeket hogyan használhatjuk fel ellenük és ha ez már benne van a csuklóban, akkor, nos, szó szerint a halál fekete, szárnyas kisinasaként apríthatjuk ellenfeleinket.
A csaták csúcspontja pedig természetesen a fent említett hatalmas lelkek tulajdonosai elleni főellenfél harcok. Az Acid Nerve-nek már van ebben tapasztalata (korábbi játékuk, a Titan Souls lényegében csak ilyenből állt), de még így is mindegyik ilyen esemény egy adrenalinpumpáló, tökéletesen megkomponált erőpróba, ahol már-már vizsgaszerűen kell felmondanunk az odaúton tanultakat. Nehéz csaták ezek, de egyik se megoldhatatlan, a fent említett, alapvetően egyszerű harcrendszer miatt tényleg csak türelem, odafigyelés és ügyesség az, amire szükségünk van a győzelemhez. Mármint „csak”, ugye.
Ha pedig épp nem az ellenfeleket kaszaboljuk, akkor az adott helyszín feladványait próbáljuk megoldani. Minden egyes helyszín egyfajta apró Zelda dungeonnek felel meg, méretre lényegesen kisebb, feladványai eléggé egyértelműek, mégis pont elég kihívást tartogatnak ahhoz, hogy ne érezzük őket unalmasnak. Itt kapjuk meg az egyes varázslatokat is (nem meglepő módon egy nehezebb, több hullámból álló csata után), melyek utána újabb útvonalakat, levágásokat nyitnak meg, vagy akár titkos helyekre is eljuthatunk használatukkal. Ezekben a nyugodtabb pillanatokban van időnk elámulni a játék egyszerű gyönyörűségén, a Death’s Door nem az, ami térdre kényszeríti a legerősebb gépeket is, cserébe a legutolsó helyszín legapróbb levele is érezhetően okkal és gondosan lett elhelyezve, egyszerűen öröm pusztán járkálni a pályákon, miközben elképesztően hangulatos dallamok kísérnek.
És bár a téma komolynak tűnik, a Death’s Door alapvetően egy kifejezetten vicces játék, ez pedig nagyon jól ellensúlyozza a csaták feszültségét. A párbeszédek (vagy hát inkább monológok, főszereplőnk nem kifejezetten beszédes) nagyon jól megírtak, a karaktereket egészen zseniálisak (aki találkozott Jeffersonnal az nem vélekedhet másképp!) és hát a poénok eléggé betalálnak. Ez a könnyedség pedig nem csak a sztorira, hanem a játékmenetre is igaz, mint említettem a csaták gyorsan végezetesek tudnak lenni, de a játéknak nem célja, hogy büntessen, nem veszítünk semmit, ha fűbe harapunk, a legkomolyabb retorzió talán az, hogy a pályán kószáló ellenfelek is újraélednek.
Nagyjából 8-10 óra, ennyi tartalmat kínál a Death’s Door (maximalistáknak inkább 10-12-t), azonban ennek szinte minden perce színarany. Nem csak a csaták, de maga a felfedezés is tolja az arcunkba boldogságfalatokat, a helyszínek tömve vannak mindenféle kis titkos sarokkal, ahol ilyen-olyan, többségében haszontalan tárgyat szedhetünk össze, de egyszerűen jó érzés megtalálni ezeket. Ha pedig valami komolyabb dologra bukkanunk (mint egy új fegyvert, vagy életerő növelő bigyót) az egyértelmű sikernek érződik, olyannak, amiért tényleg megdolgoztunk. Nem állítom, hogy teljesen hibák nélkül való a Death’s Door (néhány dolog nem feltétlenül van jól elmagyarázva és néha azért egy minimap jól esett volna), viszont azt teljes szívvel vállalom, hogy idén kevés ennél élvezetesebb kalandba foghatunk bele.