Far Cry 2 - teszt

GhzSzabó Ákos2008.11.06. 18:21

Szánom bánom bűnöm, de nálam a Far Cry első része anno kimaradt. Illetve ez így csak részben igaz, az igazán forradalmi PC-s verzióval nem volt szerencsém mélyebben megismerkedni. Az ok prózai volt, az akkori vasam hangosan felsírt, majd 20 percig töltötte be az első pályát. A PC-s játékosok számára biztosan ismerős slusszpoén pedig az volt, hogy a betöltődés után az első mozdulatnál csontra fagyott a gép és az operációs rendszerben találtam magam. Tudom: egyéni szoc. probléma, megfelelő gépet kellett volna pakolni alá. Természetesen azért máshol láttam a játékot, és én is elképedve konstatáltam, hogy ez a víz szebb, mint az eredeti. Mármint: mint a valódi. Lemászott a környezet a képernyőről, az embernek kedve lett volna belecsobbanni a hűs habokba, leugrani a gyönyörű vízesések tetejéről, és úgy általában egy nagyot bandázni a paradicsomban. Persze azért a gyarló Kárpát-medencei, amerikai filmeket bámuló, interneten nevelkedett játékosnak rögtön eszébe jut a dolog árnyoldala is, konkrétan, hogy ezekben a hűs tavakban élnek azok a kis rohadék bogarak, amik szó nélkül felmásznak a férfiember bögyörőjébe, és utána már csak tényleg csak a cry (kiáltás) marad... Ennyit a péniszrágó bogarakról, annyit mindenképpen fontos megemlíteni, hogy a konzolos verziók(!) és a PC-s között elég nagy minőségbeli különbség volt - grafikában és tartalomban egyaránt. Azonban ez már a múlt, megérkezett a folytatás (szinte) minden platformra, lássuk, mit nyújt a Far Cry 2 - ami mind történetében, mind főhősében, mind helyszínében szakít az előzményekkel.

Ezúttal Afrikába kalauzolnak el minket a készítők egy kis Jungle Boogie-ra, amire meghívott kapott szerény személyünk, egy komplett országnak elegendő fegyvermennyiség, egy rosszarcú főgonosz (a Sakál), nagyon sok sötétbőrű úriember, és ami az egyveleg fűszerezéséért felel, a malária. Megbízott zsoldosként csöppenünk bele a Nagy Fekete Valóság Legvalódibb Vadonjába, azzal a nem titkolt szándékkal, hogy tüntessük el a föld színéről a mindkét szembenálló féllel üzletelő Sakált, aki a tanyáján (bocs, nem tudtam kihagyni) árulja a halált hozó fű (aki meg mondja, hogy honnan és kitől idéztem kap egy vállon veregetést) helyett, a halált hozó fegyvereket. Rögtön az elején karaktert választhatunk magunknak - nagy respekt jár a fejlesztőknek, hiszen beletették Ferit, a magyar vándort, aki a kétszáz forintos kenyér és az egekbe kúszó valutaárfolyamok elől Afrikába menekült lövöldözni. Nesze neked magyar valóság.

Miután kiválasztottuk kis kedvencünket, rögtön egy kocsiban találjuk magunkat, ami Afrika kevésbé turistabarát vidékén robog éppen keresztül, a közelebbről nem megnevezett országban javában dúl a polgárháború, a két ellenérdekelt fél (a mókás nevű Egyesült Munka és Felszabadítási Front és a Népi Ellenálló Szövetség) kedélyesen lövi hűvös halomba egymást, meg mindenkit, aki éppen arra jár. A rövid prológus után megkapjuk az irányítást, és persze egy gyors tutorialt arról, hogy mit, és hogyan csináljunk. És akkor itt lehet ledöbbenni szépen. Egyrészt az elképesztően pazar grafikai megvalósításon, másrészt meg azon, hogy innentől fogva kis túlzással oda mész és azt csinálsz, amit csak akarsz. GTA a dzsungelban? Nagyjából. Legfontosabb segítőtársunk a kalandozásban a térképes GPS-ünk lesz, ami (meglepő módón) a tájékozódásban segít. A térkép megvalósítása életszerű: ha előveszed, és nézegeted, közben érthető módón nem tudsz mást csinálni, pontosabban ilyenkor nem tudsz lőni - örök szabály, hogy ha nem érzed magad biztonságban, ne nézegess térképet, mert agyonlőnek. Van egy másik hasznos funkciója is a GPS-ünknek, jelesül a zölden villogó lámpácska, ami akkor kacsingat ránk bizakodóan, ha gyémánt (az általános helyi fizetőeszköz) van valahol a közelünkben. Ezek a gyémántok szinte mindig egy fémaktatáskában vannak elrejtve, egy fa vagy szikla tövében, egy bódé padlóján vagy bármilyen más helyen. Van belőlük kétszázhuszonegy, lehet hosszú órákat tölteni a keresésükkel.

A fő történeti száll 33 küldetésből áll, amiket szépen egymás után teljesítgethetünk. Ezen kívül ott vannak a mellék küldetések, ahol szívességet tehetünk egy pajtásunknak (rájuk mindjárt kitérek), esetleg valamelyik szemben álló félnek, valamint kedvenc fegyvernepperünknek, aki hálából újabb és újabb fegyverekkel tölti fel halálosztó repertoárunkat. A félreértések elkerülése végett: a küldetések során harcolni kell, a “hozok neked habos kakaót, agyá' érte UZI-t”, és az “ugye tetszem neked, szépfiú?” manőverek hatástalanok. A folyamatos küldetés-teljesítést mindig megszakítja az a bosszantó dolog, hogy emberünk maláriás, így rendszeresen el kell baktatnunk a pap bácsihoz, aki ellát minket a következő adaggal, vagy elgalábbis némi tanáccsal, hogy hol tehetnénk szert rá. Nem értem pontosan, hogy ezt a betegség dolgot mért erőltették a fejlesztők. Tény, hogy annyira, rettenetesen nem zavaró, de mégis ránk dob egy láthatatlan pórázt, ami egy ilyen nyitott világban némileg idegesítő. A játék során összeszedhető haverok (jó részüket úgy kell kiszabadítanunk valahonnan) igen fontos szerepet töltenek be azon kívül, hogy feladatokat adnak nekünk - ők az utolsó utáni lehetőségünk, ha esetleg elhaláloznánk. Sok vita volt az elmúlt időszakban az “örök élet” című dizájn megoldás miatt, nem itt, és nem most fogom előröl kezdeni a kérdés boncolgatását - legyen elég annyi, hogy a FC2-ben talán megtalálták az arany középutat. Itt az van ugyanis, hogy ha elhaláloznál, és van aktív haverod, akkor egy masszív ájulás után magadhoz térve, az egyikük (általában csöppet sem vonzó) fizimiskáját pillanthatod meg, amint éppen egy biztonságosabb helyen verik beléd az életet. Igen, ők a felmentő sereg. Vigyázni kell ezzel, mert az egy dolog, hogy csak egyszer mentik meg a hátsódat, de ha esetleg elhalálozna valamelyikük, mert lusta voltál megmenteni, akkor ő véglegesen átköltözik az örök vadászmezőkre, és szépen egyedül maradsz.

A dolog működik, hiszen nehezebb ugyan meghalni, de mégis meg lehet. Főleg azért, mert menteni (a konzolos verziókban, PC-n vagy quicksave) csak a rejtekhelyeiden tudsz, amiket egyenként kell a játék során felfedezni és felszabadítani, és gyakran igen messze találhatók a küldetési területedtől. Így ha sokáig, esetleg órákig elfelejtesz menteni és elhalálozol, akkor buktál mindent, amit az utolsó mentés óta teljesítettél. Szóval: óvatosan a kolbászolással, a gyakori mentés a barátod. Apropó, kolbászolás. Ekkora területet nem lehetne gyalog bejárni, így elég nagy gyakorisággal találunk mindenfelé autókat. Ezekből olyan túl sok nincsen, van gagyi kis autó, homokfutó, sima dzsip, meg annak a gépágyús változata. Mondanom sem kell, hogy az utóbbi a leghasznosabb utazóeszközünk, hiszen egy gyors gombnyomással (PS3-on X, 360-on A) átülhetünk a lőállásba és oszthatjuk az ólmot szeretettel.

Jut eszembe! Láttátok az új Rambot? Isten az a film. Na de a lényeg, kipróbáltam, hogy egy ellenséges kocsiból kiszedtem a lövészt, beugrottam a helyére és már sátáni vigyorral készültem rá, hogy megcsikizem a sofőr tarkóját egy picikét, amikor kiderült, hogy nem lehet. Hogyan lehetett ezt a fantasztikus ziccert kihagyni? Na de most komolyan. 1 pont mínusz rögtön. Ezen kívül még bepattanhatunk csónakokba, teherautókba, és sárkányrepülőzhetünk is, mint a régi szép időkben.

Nem is említettem, hogy mennyire ötletesen van megoldva a mentés. Forradalmi, soha ezelőtt sehol nem alkalmazott dolgot találtak ki a srácok, amikor mentesz akkor alszol is! Tudom, tudom, annyira egyszerű és mégis zseniális. Álmaim netovábbja egy olyan RPG lenne, ahol egy ágynál lehetne menteni és olyan lenne utána, mintha reggel ébredtél volna fel! Jól van nem gonoszkodom többet, mert fogok még eleget. Tény és való, hogy ebbe az elcsépelt alvás dologba tuszkolták bele a napszak változások irányítását is. Mert ha még nem mondtam volna, akkor a játék egyik leghangulatosabb eleme a napszak és időjárás változás. Van itt kérem szépen a havon kívül minden. Kis eső, nagy eső, monszun, ködös reggel, hajnal, napnyugta, amit csak akarsz. A flórája és faunája szintén lenyűgöző a játéknak, leszámítva, hogy én egy kicsit keveselltem a fauna részét. Névlegesen azt, hogy bandukolsz a nagy dzsungelben, és nagy ritkán elfut előtted egy zebra. Oké - oké van rá magyarázat, mert meghallja, hogy jövünk, meg félnek az emberektől a szerencsétlenek, és amúgy is kiirtották már őket az orvvadászok... Ettől függetlenül igazán tehettek volna bele több fajta élőlényt, ha már a hangjaikat hallani. A másik dolog meg maga a növényzet. Oké szép, meg mozog, meg felgyújthatod, és akkor szépen ég, meg jupijáéjó, de könyörgöm egy durva nagy bozótvágót kapsz a játék harmadik percében, és embereken kívül nem tudunk vele felvágni semmit? Értem én ám, hogy nem bírja a vas, meg kellett az erő a többi dologhoz, meg nem akarták, hogy kivágjunk mindent, de akkor is rombolja a hangulatot. Vannak itt még vicces dolgok, mint például az úttestre rálógó liánok. Roppant érdekes, amikor kocsival átmegyünk egy ilyen alatt az pedig szépen átsiklik a kocsi textúráján. Nehéz lett volna megoldani, hogy elsodorjuk egy kicsit vagy, hogy egyáltalán legyen anyaga? Ha igen akkor meg minek tették ki az útra?

Aztán ott a tűz. Oké, van lángszórónk szintén a játék harmadik percétől és felgyújthatunk kis túlzással mindent. Abba már belesem kötök, hogy ahhoz képest amennyit promózták, egyáltalán nem olyan hasznos az, hiszen persze egyszer simán kipróbálod, hogy körbegyújtasz egy falut, és szépen megvárod a ropogós fekete husit, de azért gyanítom, hogy három rakéta a főbb épületekbe és egy alapos shotgun-os tisztogatás jobban megnöveli az agyad adrenalin szintjét. Viszont az égő szikla elég meredek dolog, arról nem is beszélve, hogy azért egy kicsit lehetne szebb az a tűz.

Az első pár óra játék után elképesztően élvezetes a game. Mész mindenfelé, nézelődsz csinálsz pár küldetést, kiirtod az őr pontokat, egyszóval élvezed az egészet. Majd pár óra játék után már tele van a fütyülőd azzal, hogy egy órából jó esetben 10 perc az akció a többi pedig kocsikázás. Egyik helyen megkapod a küldetést, elmész a térkép másik végébe, kinyírsz X embert és mész vissza a gyémántokért. Közben megállsz esetleg a fegyverneppernél, veszel valami új kiegészítést a fegyvereidhez vagy a felszerelésedhez, és autózol tovább. Újra és újra áthaladva ugyan azokon a csomópontokon, ahol a visszatermelődött őrök pontosan ugyanúgy és ugyanonnan kezdenek el támadni, vagy éppenséggel néznek ki a fejükből, mert azét az MI is hagy némi kívánni valót maga után. Egy idő után már hagynád a francba az egész utazósdit, és vadul keresed a (teleportként funkcionáló) buszmegállókat, azokból viszont nagyon kevés van. Most mondhatnánk, hogy a “10 pontos” GTA IV-ben pontosan ugyan ez a helyzet, hiszen ott is egyik helyről a másikra megyünk és irtunk. Viszont ott van élet, kérem szépen. Bámulsz ki a kocsiból, hallgatod a rádiókat dumálsz az éppen aktuális utasoddal, meglátsz egy jobb kocsit és megszerzed és még sorolhatnám.

Itt, a FC 2-ben meg szép a dzsungel és hangulatos, csak annyira unalmas pár óra után, hogy szó szerint bealszol a volánnál virtuálisan is. Semmilyen játékmenetbeli elemmel nem dobták fel az utazgatást. Például miből állt volna, ha le kéne vadásznunk pár állatot, lehetett volna trófeákat gyűjteni, vagy egy fényképezőgéppel kategorizálni az összes élőlényt. Bepattanhatott volna mellénk valamelyik haver és lettek, volna random beszélgetések de itt kérem szépen csak mész és lősz, órákon át. A játék ráadásul a szó legszorosabb értelmében belekényszerít az ismételt rutinba: a fegyverek villámgyorsan amortizálódnak (a kereskedőnél vásárolt jó minőségű cuccok is), így gyakran előfordul, hogy egy misszió teljesítése után kapásból vissza kell másznod a kereskedőhöz, hogy újra cseréld, nehogy a következő menetben a harc közepén ragadjon be - még szerencse, hogy minden cuccot elég megvenni egyszer, a csere ingyenes.

A Far Cry 2 masszív játék, az első terület után a játék felénél újabb térkép nyílik meg. Harminc óra, emberek - ami sok, pláne egy akciójátéknál. Ha végeztél az egyjátékos kampánnyal, jöhet a multi. Ami egyrészről szokványos (a szokásos játékmódok, négy darab), másrészt halad a korral (kasztok, gyémántokért fejleszthető felszerelés), harmadrészt meg jár hozzá pályaszerkesztő, ami nem megszokott dolog, konzolos fronton semmiképp. A szerkesztő kezes jószág, minden különösebb előzetes pályaépítési ismeret nélkül rakhatók vele össze viszonylag látványos dolgok, a végeredmény pedig megosztható. Ha a Far Cry 2 multija hosszéletű lesz, akkor a játék mögött kialakuló közösségnek, és a garázs-pályáknak köszönhetően lesz az.

A Far Cry 2 tipikus esete ez annak, hogy a kevesebb néha több. Lett volna a világ fele ekkora, de sokkal részletesebb, és dizájn szinten sem ártott volna némi plusz kreativitás. Megalkottak egy ekkora területet, ott volt a kismillió lehetőség a kezeik között, de nem igazán tudtak élni vele. Gyönyörű a megvalósítás, fantasztikus a hajnali Afrika hangulata, egyszerűen élmény csak úgy simán állni a dzsungel közepén és hallgatni a természetet. Nagyon jó, hogy a harcban is szabad kezet kapsz, lerohanhatsz egy tábort izomból, vagy feküdhetsz a magas fűben órákat, hogy mindenkit puskavégre kaphassál. Biztos vagyok benne, hogy megosztja majd a játékos társadalmat, mert valakinek pont ez a nyugisabb, lazább, felfedezős játékmenet jön be, valaki meg a falra mászik tőle. Fantasztikus játék lehetett volna a Far Cry 2 - így azonban nagyobb a füstje, mint a lángja.

Cyberpunk: így csúszott félre minden

A Bloomberg húsz CDPR fejlesztőt keresett meg, hogy kiderítsék: mi csúszott félre a Cyberpunk 2077 fejlesztése során? Válaszok következnek.

10 órája
5

Nyüzsgős traileren a Persona 5 Strikers

Minden fókusz az akción - ilyen lesz az Atlus új őrülete.

23 órája

Scott Pilgrim visszatért, baby!

Ráadásul nem akármilyen gyűjtői jön Brian Lee O'Malley képregényének játékfeldolgozása, izé, annak is a remaster kiadása mellé.

24 órája
3

Squadron 51: lődd a csészealjat!

Végre egy játék, ami a régi idők zsé kategóriás sci-fi filmjeit parodizálja!

24 órája
5

TOHU: álomszép kaland január végére

Kézzel rajzolt, rajzfilmes stílusú, és ráadásul eszméletlenül hangulatos így első blikkre a Fireart játéka.

24 órája
1

Fantasian: egy darab screenshot

De nem akárkitől - magától Hironobu Sakaguchi mestertől!

24 órája

Samurai Shodown: tavaszi szamurájok

Tavaszi szél katanát áraszt - márciusban jön a következő generációs Samurai Shodown kiadás.

1 napja
2

Persona 5 Strikers

Rövid időre betekintést kaptunk a hamarosan megjelenő új Persona felvonásba, a Persona 5 Strikers-be. Első tapasztalatainkról pedig be is számolunk.

1 napja
3

Quixotic - Highway Violence

A Quixotic a hazai synthwave szcéna leígéretesebb előadója, így ő lesz az, akivel búcsúztatjuk a közepesen izgalmas csütörtök estét.

1 napja
12

Gamer365 Ünnep (Spellbreak - Chapter Pass (multi))

Az ünnepi hangulat sokszorosan fokozott - elrajtolt a nextgen, jön a karácsony, és végül itt az évek óta várt Gamer365 Next. Masszív nyereményjátékkal készültünk!

1 napja
370

Sunlight: napsütéses kerek erdő

Sétaszim Edvard Munch norvég festőművész ihletésével.

2 napja
2

New Pokémon Snap: megjelenési dátum

Április végén vehetjük magunkhoz a fényképezőgépet és indulhatunk a Lental régió felfedezésére. A virtuális szafari azonban nem lesz olcsó mulatság.

2 napja
3

Riders Republic: csak 2021 végén

Az utolsó kanyarnál végül kicsúszik a februárra tervezett Ubisoft extrémsport őrület. Valamikor az év végére állhat majd talpra.

2 napja
3

Resident Evil Showcase: egy hét múlva

A Capcom új mozgóképes anyagokkal készül a Resident Evil Village projektjéből, de további híreket is belengetett azért a sorozattal kapcsolatban.

2 napja
2

Nioh 2: bemutatkozik a PC változat

Hamarosan PC-re is megérkezik a Team Ninja nagyszerű akciójátéka. A The Complete Edition ráadásul már minden DLC-t tartalmaz!

2 napja

The Medium: élőszereplős trailer

Díjnyertes lengyel stúdió és rendező segített életre kelteni a játék hátborzongató, dimenziókon átívelő atmoszféráját. Lássuk hogyan sikerült!

2 napja
3

Cyberpunk: bocsánatkérés & jövőkép

Videóban kér bocsánatot a vezetőség, és felvázolják a játék helytepofozására szőtt terveket - sok mindent terveznek, de nextgen verziót nem mostanában kapunk.

2 napja
56

Twin Mirror

Beragadt tesztek rovatunk legújabb alanya a Dontnod még decemberben megjelent kalandja, a Twin Mirror, amelynek végigjátszása után érthetővé vált a játék körüli csend. Sajnos ez most nem igazán sikerült.

3 napja
8

Hogwarts Legacy: csak 2022-ben!

A hatalmas érdeklődésre való tekintettel a kiadó több időt adott az ambíciózus Harry Potter szerepjáték fejlesztésére. Jövőre nyithat ki a Roxfort kapuja!

3 napja
4

Returnal: információ-morzsák

A Housemarque ezúttal szintén egy külső nézetű akciójátékot készít. De az arcade gyökereket és a töltény-poklot azért nem felejtette el!

3 napja
1