Killzone 2 - teszt

drag2009.02.17. 18:50

Minden bizonnyal sokan emlékeztek még 2005 májusára, arra a bizonyos Killzone 2 trailerre, amelyről nem sokkal később kiderült, hogy puszta szemfényvesztés volt. Sokat lehetne vitatkozni arról - érvek hosszas felsorakoztatásával mindkét oldalon -, hogy végső soron megérte-e a Sony-nak és a Guerrilla Gamesnek az, hogy az elvárásokat szimbolizáló lécet ők maguk helyezték fel egy akkor mindenképpen elérhetetlennek hitt magasságba, azt azonban nehéz vitatni, hogy ha nincs az a videó, akkor a Killzone 2 körüli rajongás sem ölt ekkora méreteket. A hype-ról azonban tudjuk, hogy igen gonosz teremtmény, amely előszeretettel manipulálja az értékítéletet, na meg sok minden mást is: nem véletlen, hogy a Killzone 2 milyenségét leleplező recenziókat a megszokottnál is nagyobb lélegzetvisszafolytás előzte meg. Ahogy nyilván most is, de inkább azt tanácsolom, hogy nyugodjon meg a kedves olvasó, és fújja ki a levegőt, mert nem lesz itt semmi gond: a Killzone 2 remek lett.

A 2004-es eredetiben az Interplanetary Strategic Alliance erők sikeresen visszaverték a Helghast támadást a Vekta bolygón, ám ahogy minden jóravaló futurisztikus eposzban, itt is csak csatát nyert a győztes fél, nem háborút: utóbbi végére most, két évvel az első rész cselekményét követően szeretne pontot tenni az ISA. A cél egyszerű: be kell venni a Helghast populáció otthonaként szolgáló Helghan bolgyót, és el kell fogni az ellenség karizmatikus vezetőjét, Scolar Visarit. Persze mind tudjuk, hogy az egyszerű dolgok végül mindig rosszabbul alakulnak, hiszen valamiből csak meg kell csinálni azt a fránya videójátékot: a planéta barátságtalan atmoszférája és időjárása - amely a Helghastok mutálódásáért is felelős - nagy falatnak bizonyul, az ellenállás mértéke pedig a vártál sokkal komolyabb méreteket ölt. Az általunk irányított Tomas "Sev" Sevchenkonak, és csapatának, Garzanak, Natkonak és a jó öreg Riconak tehát nehéz dolga lesz - és igen, új főhőst kapunk, Jan Templar ezredes ezúttal csupán az égi főhadiszállásról segít majd bennünket. Indulhat a háború.

Háború, leginkább csupa nagybetűvel, a Killzone 2 ugyanis az elődjéhez hasonlóan szintén a hangulat és a képi világ eredőjéből összeálló elképesztően hihető és impresszív atmoszférára helyezi a hangsúlyt. Menjünk sorban. Hangulat. A pazar intrót és a rövid bevezetőt követően a játék a csata kellős közepébe hajít bennünket: a Killzone 2 két percet követően elkezd kimászni a képernyőből, szűk negyed óra múlva pedig már betölti a komplett nappalit, amikor már azon vesszük észre magunkat, hogy néha ösztönösen is elhúzzuk a fejünket a golyózápor elől. Szó se róla, a jellegzetes vonásokat már az első rész is magán hordozta, ám be kell látni, hogy akkor és ott a technológiai korlátok csupán részben hagyták kibontakozni az elképzelést. Most azonban a generációs ugrásnak köszönhetően a Killzone elnyerte valódi formáját, azt, amilyennek eredetileg is szánták: a stílusos képi világ megkapta a maga jól megérdemelt, első osztályú grafikai háttértámogatását, így nem csak maga a Killzone élmény, de összességében a háború ábrázolása is magasabb fokú hatványkitevővel bővült.

Igen, ha úgy tetszik, akkor a Killzone 2 egy méretes fricska azok képébe, akik szerint a grafika nem fontos tényező: félreértés ne essék, a franchise már PlayStation 2-n is meglobogtatta a benne rejlő potenciált, ám most, a második rész végleges formáját látva érthetjük csak meg igazán, hogy valójában mekkora is volt a lehetőségek tárháza - a hangulat a grafikával együtt teljesedett ki. Ha esetleg valamilyen balszerencse folytán egyetlen videót sem láttál volna még a játékról: a Killzone 2 elképesztően néz ki, úgy, ahogy konzolon nem sok minden más. Hosszasan lehetne sorolni a dolgokat, a részletes karaktermodellektől kezdve a környezet aprólékos kidolgozásáig, a páratlan összképhez azonban első sorban mégis a remekül megválasztott effektek és a fejlesztői leleményesség szüleményei adják a legtöbbet. A Helghan planéta amúgy sem tiszta levegőjével keveredve kis híján köhögésre késztető felhőt alkot a harc során keletkező törmelékekből felszálló por, a horizont felé tekintve a szél által vadul szaggatott lobogók, a viharban gyorsan szaladó felhők és a Helghastok által gerjesztett villámok növelik a képi dinamizmust, az ellenséget szemlélve pedig a torkolattüzektől elmosódott fedezékek mögött megbúvó, világító vörös szempárokra fókuszál célkeresztünk. A legnagyobb elismerést a fényeffektek érdemlik: a Guerrilla csapata nagy eséllyel kollektíven eladta a lelkét Lucifernek, mert hasonló minőséget ilyen téren nem igen szokás tapasztalni.

Az előző bekezdéshez szorosan kapcsolódnak az animációk is: már az első rész is kőkemény, dinamikus újratöltésekkel és visszaütésekkel növelte az élményt, így nem meglepő, hogy ezek a folytatásból sem hiányoznak - tökéletesen átadja és érezteti a fegyverek súlyát és erejét a játék. Igen komoly előrelépés történt a testek fizikáját illetően: a Helghast katonák reakciói a találatokra egészen valósághűek és látványosak, és csak elvétve találkozni visszatérő halálanimációkkal, ráadásul a tereptárgyakkal történő interakció is alapos kidolgozásban részesült, így akár még az is megeshet, hogy egy gránát lökéshullámától elrepülve a közeli falnak csapódva nyakát töri a balszerencsés ellenfél.

Ha már az előbb szóba kerültek a fegyverek, érdemes visszatérnünk rájuk, meg úgy általánosságban tisztázni, hogyan is működik a Killzone 2 idézőjeles harcrendszere. A Guerrilla Games sem tudott elmenekülni napjaink trendjei elől, ami persze nem is baj, hiszen megszokott, sőt, elvárt dolgokról van szó: konkrétan a regenerálódásról és a fedezékrendszerről van szó. Előbbi nyilván nem szorul magyarázatra: nagyobb adag találat bekapása esetén a vészhelyzet mértékétől függően vöröses-szürkés képi effektek jelzik, ha túl sok ólmot juttattunk be véráramunkba, így ilyen esetekben értelemszerűen érdemes várni néhány másodpercet, és lepihenni egy biztonságos helyre. Persze a biztonságos jelző erősen idézőjeles: a Killzone 2-ben egy gombnyomással behúzódhatunk a fedezékek mögé, és onnan kihajolva szórhatjuk az ellent, ám ilyenkor is nagy figyelem szükséges, hiszen a gellert kapó golyók, és a taktikusan helyezkedő Helhastok kellemetlen meglepetéseket okozhetnak. Igen, a mesterséges intelligencia meglepően jó lett: az ellenfelek folyamatosan mozognak, ha kell, hanyatt fekve bújkálnak, és keresik a tereptárgyak közötti réseket, ahol tűzvonalba kerülhetünk, míg a mindenre elszánt tábornokok kést rántva próbálnak hátba támadni bennünket.

A sikeres akciózást szerencsére széles arzenál segíti: megtalálható az első rész komplett fegyverpalettája, a különféle gépkarabélyoktól kezdve a sörétes puskán át egészen a rakétavetőkig - most is belekóstolhatunk mindkét fél harceszközeibe -, de vannak új dolgok is, mint például a lángszóró, vagy a Helghastok által használt, instabil matéria által hajtott speciális elektromos fegyverek. Egyszerre egyébként továbbra is két dolog lehet nálunk, ám érdekes módon állandó revolverünket nem cserélhetjük le, legfeljebb egy Helghast pisztolyra, így igazából csak egy hellyel gazdálkodhatunk. Ráadásul a másodlagos funkciók is eltűntek, mint például a gránátvető az ISA fegyverről, vagy a szimpla sörét a Helghastokéról, így lesz egy-két olyan szituáció, amikor ezen változtatások nem éppen lesznek az ínyünkre - például amikor egy tankot, és az özönlő Helghastokat is egyaránt el kellene intézni. A dilemmáink konklúziója így általában az lesz, hogy egy gépfegyvert cipelünk magunkkal - az inkább közelharcban hasznos, illetve speciálisabb arzenál sok esetben használhatatlan, és hamar lecserüljük őket másra.

Egyetlen változtatást sajnáltam még az első részhez képest: a kampány ezúttal csak Sev szemszögéből teljesíthető, a többi karaktert nem választhatjuk, mint korábban. Ez önmagában talán nem is lenne akkora baj, miután négy fős csapatunk üvölt a kooperatív játéklehetőségért, ám a Guerrilla sajnos ilyennel sem kedveskedett számunkra, pedig manapság kevés belső nézetű lövöldéből marad ki ez - nagy kár. A multiplayerre vágyóknak azért így sincs oka a panaszra: a Killzone 2 többjátékos szekciója egészen kiváló, és bár az online szerverek még nem üzemelnek, a botos multi (igen, ismét van, nagy piros pont) segítségével könnyen leszűrhető, hogy az első részben is már remekül működő, ámde kissé puritán online mód számtalan feature-rel felturbózva zseniálisra sikeredett. Bővebben lentebb olvashattok róla. A kampányra visszatérve: a sztori rövidebb (nehézségtől függően 6-10 óra), mint az eredetié, és a helyszíneket illetően egy fokkal kevésbé sokrétű, ám cserébe legalább kétszer annyira dinamikus. Túlzás nélkül, nincsenek üresjáratok, nincsenek unalmas, vagy repetitív részek, vannak viszont jófajta járműves szekvenciák, és remekül eltalált, változatos főellenfélharcok is, amelyeket jó érzékkel, és cseppet sem erőltetett módon építettek be a játékba.


A MULTIPLAYER

A Killzone 2 egy igen sajátos multiplayer szisztémát használ. A meccsek teljesen dinamikusak: egymás után több játékmód is lebonyolításra kerül, ugyanazon a pályán, ugyanazzal a felállással. Mindez azt jelenti, hogy a végső győztes az lesz, aki ezek közül többet nyer meg. Összesen öt játéktípus van: a Bodycount a hagyományos Team Deathmatch-t takarja, az Assassination-ben egy kijelölt játékost kell megölni, illetve megvédeni, a Search & Retreave-ben rádiók megszerzése a cél, a Search & Destroy-ban a bázis védelme, illetve megsemmisítése a feladat, a Capture & Hold pedig egy jópofa többfrontos területfoglalósdi. Fontos eleme még a multiplayernek, hogy a harcok során tapasztalati pontokat gyűjtünk: ezek segítségével különféle badge-eket, vagyis jelvényeket nyithatunk meg, melyek mindegyike egy-egy kaszthoz tartozik. Az egyes karakterosztályok (Rifleman, Medic, Engineer, Scout, Assault, Saboteur, Tactician) mindegyike rendelkezik egy elsődleges, és egy másodlagos jelvénnyel: előbbi egy állandó tulajdonságot ad, utóbbit pedig kedvünkre cserélgethetjük, így hibrid kasztokat is létrehozhatunk. A játék online rendszere klánok létrehozását is támogatja, akik aztán úgynevezett Valor pontokért össze is csaphatnak egymással.

A Killzone 2 nem hibátlan játék: van benne pár megkérdőjelezhető változtatás, nincs koop, a pályatervezés viszonylag lineáris maradt, a sztori és a karakterek pedig talán egy picivel komolyabb hangsúlyt is kaphattak volna, ám amiben kell, abban első osztályú teljesítményt nyújt. A háborús hangulat elképesztő reprezentálása és a képi világ önmagában elviszi a hátán az egészet, ám a grafika, az animációk, az audió, a hihetetlenül intenzív harc és a multiplayer mind-mind kiemelkedő elemei a játéknak. Külön öröm, hogy a Guerrilla mesterien építette fel a sztori tíz fejezetét: a következő pálya mindig egy picivel jobb, mint az előző, a játék utolsó negyedét beindító csavart követően pedig a háború olyan méreteket ölt, amely méltó egy ilyen volumenű játék lezárásához. Ha van PlayStation 3-ad, és még nincs programod február huszonötödikére, akkor itt a tuti recept: elmész a boltba, szépen megvásárlod a Killzone 2-t, és végigjátszod a jelenlegi konzolgeneráció egyik legkiválóbb FPS-ét.

Biomutant: májusi mutáns aranyat ér

Kiderült végre a régóta halogatott THQ akció-kalandjáték megjelenésének időpontja.

4 órája
5

Atelier Ryza 2: Lost Legends and the Secret Fairy

Irány a műhely, és jöhet a kotyvasztás! Az Atelier Ryza 2 kellemes JRPG élményt kínál mindenkinek, és a sorozat úgy látszik 2021-ben is pozitív irányba tudja billenteni az értékelést!

7 órája

The Walking Dead: Saints & Sinners milliók

A tavalyi év egyik legkiemelkedőbb VR kalandja több mint 29 millió dollár bevételt termelt mindössze tizenkét hónap alatt.

12 órája
5

Resident Evil Village: gyűjtői a hideg ellen

Átfagytál a zord téli időjárásban, netán "remegve" várod (kac-kac) a Resident Evil Village megjelenését? Ne', kabát!

23 órája
6

Mortal Szombaaat!

Azazhogy péntek. Vagyis... Valamikor a hetekben friss képeket kaptunk a készülő MK filmből!

24 órája
11

Monster Jam Steel Titans 2: márciusi monszták

Folytatást kap a különleges témát feldolgozó verseny-árkádjáték. Jöhetnek a monszta-titánok?

1 napja
1

Ezeket tudja a Supercross 4

Friss-fröcsögős traileren mutatkozik meg a márciusi motorjáték.

1 napja
2

RIDE 4: next gen kétkerekezés

A friss trailer felsorolja az eredeti cím érdemeit, és bevonja a képbe a következő generációs frissítéseket is.

1 napja

Elasto Mania Remastered: bejelentés

Az informatika órák hű társa 20 év után konzolokra is ellátogat. Ráadásul rögtön minden jelenleg elérhető masinára!

1 napja
14

Asha in Monster World: friss mozgóképen

A Wonder Boy sorozat negyedik részének felújítása lassan révbe ér.

1 napja
1

I Saw Black Clouds: új interaktív kaland

A Wales Interactive megbízhatóan szolgáltatja a következő interaktív mozikalandot, amiben a sötét titkoké a főszerep.

1 napja

Mutropolis: helló Broken Age!

Kedves kaland, aminek az a tanulsága, hogy ne haragítsd magadra az isteneket.

1 napja

Shakes on a Plane

Hogy lehet megbolondítani egy egyszerű stewardess szimulátort az utóbbi évek egyik legszürreálisabb sztorijával? Hát így.

1 napja

Turrican Flashback jön a héten

Négy klasszikus Turrican játék felújítása, csinosított, modernizált köntösben. Trailer is van.

1 napja
16

Heti megjelenések

Létsíkváltás hasadt személyiséggel és még néhány érdekesebb cím és port alkotja a kínálatot.

1 napja
7

Sunlight

Félórás meditatív élmény egy senkinek sem könnyű időszakban – elmentünk virágot szedni a Krillbite festményszerű erdejébe, hogy átéljük, mit nyújt a Sunlight.

1 napja
1

Genshin Impact 1.3: minden szikrázik!

A Genshin világában is hamarosan beköszönt a kínai Holdújév, rengeteg lampionnal , és extra tartalmakkal.

2 napja
1

Rekordokat döntött a Cyberpunk 2077

Minden idők legnagyobb digitális premierje lett, 10+ millió eladott példánnyal. A kiber-RPG leginkább PC-n tarolt.

2 napja
18

A Vicarious Visions beolvadt a Blizzardba

A Crash Bandicoot N. Sane Trilogy és a Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 felújítások fejlesztőcsapata mostantól a Blizzard saját projektjein dolgozik.

3 napja
13

A Tencent felvásárolta a Klei csapatát

A kínai óriás tovább terjeszkedik. Ezúttal a Don’t Starve és Mark of the Ninja játékokról ismert Klei Entertainment csapatát kebelezte be.

3 napja
2