A Halo 4 első öt perce minden, a sorozatot a kezdetektől követő, premiernapon vásárló, regényeket olvasó Halo-rajongó számára olyan lesz, mint egy terápiás kezelés első epizódja. „Miért szorong, fiatalember?” Sorolni kezded. Félek, mert… a Bungie kilépett a képből, és teljesen új, önálló játékot még soha nem készítő csapathoz került a folytatás. Mert negyedik rész. Mert ebben a generációban csak egyszer (na jó, a tavaly megjelent Halo: CE újragondolással együtt másfélszer) láttam Master Chiefet. Mert egy olyan sztorit próbálnak folytatni, ami kicsit nyitva maradt ugyan, de a széria mitológiáját tekintve nyugodtan le is zárhatták volna a Halo 3 végével. Mert újra trilógiát terveznek. Mert félek, hogy csúnyán mellényúlnak, és nem kapom azt az élményt, amit egy új Halo-tól elvárok.
Jogos félelmek, pedig mellkas-szorító szorongásra elsősorban nem az egyszeri Halo-rajongónak, hanem a szériát a Bungie után folytató 343 Industries-nak lenne igazi oka. A Bungie a Halo 3 utóéletét ügyesen letudta két (jól összerakott) mellékággal, az általuk teremtett univerzumot nem kócolták össze túlságosan, a harmadik rész végén a levegőben hagyott „de mi lesz Master Chieffel?” kérdésre pedig (érthetően) meg sem próbáltak válaszolni, ezt a feladatot meghagyták a következő brigádnak. Kiindulásnak adott tehát egy titokzatos távoli bolygó, és a szétcincált űrcirkálón sodródó Master Chief + Cortana páros, utóbbi ébren, előbbi hiperálomban, az AI-lány „Chief, szükségem van rád!” segélykiáltását várva. Bár a sztorit érintő spoilerektől ezúttal is tartózkodni fogok (és ezzel megkímélem magam az ilyesmiért kötelezően kiérdemelt alapos megrugdosástól), valószínűleg nem árulok el titkot azzal, hogy a fenti mondat a játék első pár percében elhangzik. Mert jön a… nem, egyelőre semmi titokzatos, csak egy méretes Covenant csapat, hívatlanul, ellenben nagyon dühösen.
Master Chief felébred, fegyvert ragad, és harcol addig, amíg a csetepaténak maga az Ismeretlen Bolygó vet véget: a planétát körbefogó acélpajzs kinyílik, Chief (és a Covenant legénység, hajóstul) zuhan egyenesen befelé, és nagyot csattan a felszínen. A bolygó neve Requiem, és hamar kiderül róla, hogy egyáltalán nem barátságos - hanem barátságtalan, mert egy Forerunner pajzsvilág. Forerunner micsoda? Pajzsvilág, azaz olyan hely, ahová jól el lehet bújni a Halo-k aktiválása esetén. Ha nem tudod, hogy mi történik a Halo-k aktiválásakor, nyomás vissza a sorozat elejére, ez itt a negyedik rész. Mindenki más nyugodtan maradjon, és ismerkedjen meg a Requiem őreivel, a Promethean fajjal, azaz a Halo 4 új ellenfeleivel. Már csak azért is, mert ők voltak az első olyan pont, ahol a negyedik epizód félrecsúszhatott volna.
A feltételes módból bizonyára már kitaláltad: nem csúszott. A Promethean remek, egyedi ellenfél, nem másolja se a Covenantot, sőt, az eddig a kettes számú fenyegetést betöltő Floodot sem (szerencsére - mondják most a végtelen hullámokban támadó dögökért kevésbé rajongó játékosok). A Promethean intelligens, rendkívül jó kieszelt társaság, akik idegenek, okosak, és félelmetesek egyszerre. Először a Crawlerekkel fogsz összefutni, őket én fémfarkasoknak neveztem, és leginkább az Avatar (a film, nem az animációs sorozat) ragadozóira emlékeztettek. Csak acélból, és fegyverrel a fejük felett / helyén. Egyes típusaik képesek távolról nagyon csúnyán lövöldözni, mások falra másznak - általános jellemzőjük, hogy egy jól irányzott lövéssel (fejre) szét lehet őket durrantani, de tömegben (és általában így fognak támadni) nagyon veszélyesek. De nem annyira, mint a Promethean erők gerincét jelentő Knight-ok. Ők nagy, erős, agilis ellenfelek, alaposan felfegyverezve, csúnyát sebző közelharci támadásokkal, és a teleportálás huncut képességével, amit gyakran, és szívesen alkalmaznak. A harmadik ellenfélcsoportot a Watcher-ek jelentik, amik a Sentinel-ek durva nagytestvérei. Repülnek, és magukban is kellemetlenek tudnak lenni, de a szerepük inkább támogató. A Knight-ok mellett szinte mindig repül egy, és hamar megtanulod, hogy noha a Lovagok messze veszélyesebbnek tűnnek, a Watcher-t kell először kilőni, mert nagyon (naagyooon) meg tudják keseríteni az életed. Hogyan? Például pajzsot vonnak a támogatott ellenfél elé. Vagy feltámasztják (oké, újrakonstruálják) a halála után. Vagy - legnagyobb meglepetésemre - elkapják, és egy elegáns mozdulattal visszahajítják a feléjük dobott gránátot.
Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk!
A Halo ellenfeleinek igazai ereje persze mindig is az együttműködésben rejlett - most sincs másként. A három ellenfélcsoport képességeinek kombinációja körömrágósan izgalmas harcokat eredményez. A helyzetet árnyalja, hogy (előzetes elképzeléseimmel szemben) a Covenant fiúk nem csak a sztori felütésben kapnak szerepet, hanem egész végig ott lesznek a nyakunkban, ellenül legalább annyit fogunk harcolni, mint az új ellenfél ellen. A Halo-s hagyományoknak megfelelően a negyedik rész előszeretettel keveri a két ellenséges frakciót, kezdetben Chief vs. Promethean vs. Covenant felállásban, aztán… de ezzel ismét csúszósan spoileres területre tévedtünk. Annyit valószínűleg a megrugdosás veszélye nélkül is elárulhatok, hogy a sztori fordulatos, javarészt a Requiemen játszódik (igen, javarészt, tessék levonni a következtetéseket), és a korábbi Halo epizódokkal ellentétben felbukkan benne egy egyértelműen beazonosítható Főgonosz is. „Felébred az ősi gonosz” - mondja a Halo 4 szlogenje, és pontosan ez történik. Illetve: tudja a fene, a felébredés igaz, a Felébredt Valaki (neve is van, de nem írom le) kétségtelenül gonosz dolgokat cselekszik, de a motivációja és indítékai okán nem nevezném standard rosszembernek. Már csak azért sem, mert nem ember.
És itt a második pont, ahol lazán el lehetett volna szúrni a folytatást. Újabb félelmet pipálhatunk ki: nem így történt. A Halo 4 sztorija teljesen organikusan kapcsolódik az előzményekhez, érezhetően ugyanaz az univerzum, csak a 343 Industries most egy kilométerrel mélyebben ásott bele az eddig is létező mitológiába. A játék első harmadában tartottam tőle, hogy a 343 - mivel bevallottan új trilógiára készülnek - csak egyfajta látványos felütésnek szánja a negyedik epizódot, de szerencsére tévedtem. A negyedik rész teljesen jól megállja a helyét magában is, zárt (de azért egyben ügyesen nyitva is hagyott) kerek történet, ami egyszerre ad kielégítő befejezést és ülteti el benned a várakozás magvait a következő részhez. Úgy általában: a Halo 4 jellegzetesen Hélós, a Requiem nagyon jó Halo (nem a cím, a helyszín) helyettesítő, a bolygó kialakítása, építészete ugyanazokkal az izgalmas jellemzőkkel bír (nagyobb nyitott területek, sivatag, zöld mezők és havas csúcsok, kilométeres belmagassággal és mélységekkel rendelkező Forerunner építmények), mint a korábbi epizódok pályái. Az „epikus” manapság agyonkoptatott jelző, de a Halo 4 esetében abszolút találó, a negyedik rész tényleg grandiózus minden tekintetben.
A sztori mellett nyilván a legtöbbeket az érdekel, hogy a 343 mennyire nyúlt a játékmenethez - a Halo „harminc másodperc szórakozás nagyon sokszor egymás mögé tapasztva” formulájához. A válasz: gyakorlatilag semennyire, ha játszottál az előző részekkel, öt perc után otthon fogod érezni magad, olyan, mintha egy kényelmesen puha régi papucsba bújnál bele újra. A mesterséges intelligencia, a konkrét harc, a fegyver-variáció ugyanazt a változatosságot nyújtja, mint korábban. A Halo 4 átemel mindent, ami korábban élvezetes volt: az eddig a sorozatban felelhető fegyverek javarészt ott vannak a játékban, humán és Covenant oldalon is új belépőkkel, plusz kapunk egy teljesen új, nagyon dögösen kinéző (és működő) Promethean fegyver-szettet is. A járművekkel hasonló a helyzet, újra itt van minden, vezetni is fogsz mindent, és itt is van újdonság - ő a Mantis, egy gépágyúval és rakétákkal felszerelt mecha.
A magam részéről talán a fentebb emlegetett „régi papucs” érzés a Halo 4 egyetlen igazi hiányossága. Ehh, a hiányosság nem jó szó, mert nincs vele semmi baj - inkább arról van szó, hogy az új ellenfelek, új fegyverek és új járművek mellett a 343 a játékmenetben nem igazán kínál újdonságot, nem bontották meg a formulát, csak csiszoltak egyet rajta, a régi Halo élmény még epikusabb, még nagyobb, még csillogóbb verzióját kapjuk, nem új élményt. „Evolúció, nem revolúció” - szoktuk mondani idegen szavakat halmozva, és a Halo 4-re tökéletesen illik a megállapítás. Az evolúció egyébként a játék vizuális oldalát is érinti, az új motor kiüti az Xbox 360-ból, amit ki lehet ütni belőle. A megjelenés után lehet majd vitatkozni azon, hogy a Halo 4 a platform legjobban kinéző játéka-e (esélyes), de az biztos, hogy ennél többet már nem nagyon lehet kifacsarni a gépből, a negyedik Halo ezen a téren (is) a csúcskategóriát képviseli.
Apropó, csúcskategória: a félelmeim hosszú sorában szerepelt a Bungie távozása okán eszközölt zeneszerzőváltás. A Halo a videojáték-történelem egyik legikonikusabb zenei anyagával rendelkezik, amit a folytatás szinte teljes egészében maga mögött hagy (a korábbi Halo főtéma egyszer, a teljesen hozzá illő helyen hangzik el a negyedik részben). Az új komponista, Neil Davidge eddig leginkább a popszakmában (Massive Attack) és különféle zenei anyagán dolgozott, így egyáltalán nem volt biztos, hogy be tudja tölteni az előző csapat által hagyott méretes űrt. A Halo 4 (számomra) egyik nagy meglepetése, hogy igen. Amennyire ragaszkodott a 343 a klasszikus Halo játékmenethez, Davidge olyan bátran nyúlt a játék zenei anyagához: az új zene nem koppintás, nem utánérzés, hanem a negyedik rész sötétebb, de még epikusabb hangulatához remekül illeszkedő aláfestés. Már most több nagy kedvencem van a zenék közül, még magukban hallgatva is jók, a játék alatt (utolsó pálya!) pedig fantasztikusan működnek.
Még mindig nincs vége, lapozz!
Ha már kedvenceimnél tartunk: a Halo 4 az eddigi legérzelemdúsabb Halo epizód, köszönhetően Cortana és Master Chief viszonyának. Kettejük kapcsolata eddig is hajlott az „Android / AI szerelmi történet” felé, most pedig egyértelműen ebbe az irányba mozdul. Ami veszélyes terep, mert ebből simán lehet kínos melodrámát csinálni, és még simábban válhat röhejessé az egész. A 343-nál dolgozó írókat dicséri, hogy remekül egyensúlyoznak végig a vékony kötélen. Cortana haldoklik (nem spoiler, ez korábban már felfedett információ), a Halo 4 többek között erről is szól - az AI és Master Chief kapcsolatának mélységéről. Nem vagyok az a videojátékon könnyen elérzékenyülős típus, de a két karakter kötődése tényleg megkapó, a sorozatba érzelmileg invesztáló játékosok ne szégyelljék, ha egyszer-egyszer párás lesz a szemük.
Multiplayer. Amiről most kevés szó lesz, mert a játék még nem jelent meg, ami azt jelenti, hogy nagyon kevés a játékos, ami azt jelenti, hogy a multis próbánk korlátozott volt, ami azt jelenti (oké, abbahagyom), hogy a többjátékos szekcióra a premier után még vissza fogunk térni egy kizárólag a multit becélzó cikk formájában - a témában nálam sokkal járatosabb ember (Ghz úr) tollából. Ami már most látszik: aki attól félt (ejj, mindig ezek a félelmek!), hogy az előzetes infók alapján elkólofgyutisokdik a Halo, ne féljen tovább. Azért ne, mert tényleg került egy, a CoD-okat némileg idéző fejlődési / unlock / perk rendszer a játékba, de korántsem annyira hangsúlyos, mint a modern katonás lövöldékben. A Halo 4 kínál karakterfejlődést, tudunk loadoutokat összeállítani az így megnyitott fegyverekből, bővültek a single playerben is alkalmazható armor-képességek, most már bármikor lehet (korlátozott ideig, és a single playerben is) futni, vannak megnyitható „perkek” (példák: gyorsabb pajzstöltődés, végtelen futás), és több ügyes kill után támogató fegyvercsomagokat dobathatunk le magunknak - de a rendszer nincs túlpörgetve, nincsenek az ellenfeleinket automatikusan mészárló killstreakek, a bónuszok tényleg csak bónuszok, adnak némi előnyt, de nem nyerik meg helyettünk a meccset, a képességeinkre, ügyességünkre továbbra is szükség lesz.
A pályaválaszték első pillantásra jó (13 pálya a lemezen), a játékmódkínálat úgyszintén. A kompetitív lövöldözésen kívül (War Games) kapunk egy különálló kooperatív játékmódot is: ez a Spartan Ops. A SO külön sztorival (és egy nagyon kalssz CG intróval) ellátott misszió sorozat, a sztori a Halo 4 története után hat hónappal játszódik. A küldetések mindig meghatározott célokkal rendelkeznek, de némileg idézik a Firefight módot is, szinte misszióban találkozunk majd hullámokban támadó ellenfelekkel. A küldetések fejezetekre és epizódokra vannak bontva, ezek hetente (az ígéretek szerint: ingyenes DLC formájában) bővülni fognak. És végül: Visszatér a Forge, lehet pályát építeni.
A bevezetőben említett terápiás foglalkozás gyorsan véget ért, szorongani felesleges, a félelmeink alaptalanok voltak: a 343 Industries felnőtt a feladathoz. A Halo 4 nem szimplán vállalható folytatás, hanem az a folytatás, amit Halotól vártunk, sőt, elvártunk. A negyedik rész játékmenet tekintetében nem újít sokat, de minden egyéb téren tömve van újdonsággal: az univerzumot és a mitológiát tovább mélyítő izgalmas sztori, remek új ellenfél, új fegyverek és lehetőségek, valamint a folytatás ígérete szerepel az étlapon. Így kell továbbgondolni egy legendát, a 343 maximálisan megérdemli az elismerő hátbaveregetést - amit most meg is teszek.