[Teszt] Bloodborne

Bloodborne

dragCsető Zsolt2015.04.12. 14:45

A vér nem válik vízzé - stílszerűen akár ilyen formában is summázhatnám a Bloodborne-nal kapcsolatos élményeimet, hiszen új IP ide, friss univerzum oda, ne legyenek kétségeid: a From Software és Hidetaka Miyakazi legújabb alkotása valójában továbbra is egy Souls-játék, és a címet leszámítva ezt nem is igazán próbálja leplezni. Hogy ez aztán jó vagy rossz hír, az egyénenként változó - a sorozattal való múltbéli kapcsolat milyenségétől függően -, úgy gondoltam azonban, hogy ezt érdemes mielőbb tisztázni. Nem konklúzió ez, csupán az esetleges hamis illúziók gyors elkergetése.

Aki persze korábban is játékórák százait tette már az elmúlt években felemelkedő japán stúdió könyörtelen akció-RPG-ibe, az most borzasztóan örül - és örülhet is, a Bloodborne-ban ugyanis minden olyan megvan, ami miatt a Demon's Souls és a Dark Souls párosát (trióját) olyannyira szeretni lehetett, és ami miatt a sokan a videojátékok egyfajta megmentőjeként tekintettek ezekre a címekre a mainstream szuperprodukciók árnyékában. Hiába tűnhet ugyanis túlzó imádatnak, ami a Souls-játékok körül megy - mind a játékosok, mind pedig a gaming sajtó részéről -, azt kár lenne tagadni, hogy ezek az alkotások olyan értékeket és eszméket képviselnek, ami manapság már egyáltalán nem jellemző az iparág termésére. Nagy öröm, hogy 2015-ben egy nagyszabású, platform-exkluzív cím még mindig megengedheti magának, hogy ilyen szinten szembemenjen a trendekkel.

Ahogy elődeinek, úgy a Bloodborne-nak is az a legfőbb varázsa, hogy nem csak lehetővé teszi, de meg is követeli, hogy ténylegesen a saját károdon keresztül tapasztald meg, mit is rejt valójában, beleértve a világ egészét és a játékmenetet is. A Bloodborne a tanulásról, a háttérben meghúzódó szabályok megértéséről szól, de ez nem munka, vagy éppen unalmas trial-and-error. A Bloodborne egész egyszerűen csak elvárja, hogy kiismerd és komolyan vedd, és emiatt számit kuriózumnak napjaink kínálatában: mert képes arra, hogy a modern és a régi értékeket egy tető alá hozza. A felszínen sokak számára ebből persze csak annyi jön le, hogy nem több az egész túlzó kihívásnál, a Bloodborne azonban valójában - a Demon's és a Dark Souls-hoz hasonlóan - az ismeretlen felfedezéséről, a saját félelmeid legyőzéséről szól; arról, hogy a lehetetlenből miként válik 20 perc leforgása alatt gyerekjáték. Az ezért járó jutalom, vagyis maga az élmény olyasvalami, aminél többet videojáték - legalábbis annak klasszikus funkcióját tekintve - nem nagyon adhat. Az egész olyan, mint egy elvont drog, ami függővé tesz, és utána csak ezt akarod, semmi mást.

Az egész koncepció persze most sem érne egy fityinget sem, ha nem párosulna olyan világgal és játékmenettel, amit tényleg érdemes és megéri felfedezni és kiismerni. Erről azonban szó sincs, sőt: a viktoriánus Yarnham hátborzongató bestiái, a lélegzetelállítóan valóságos gótikus környezet és a minden eddiginél sötétebb miliő olyan atmoszfériát kölcsönöznek a Bloodborne-nak, melyet átélvén cseppet sem csodálkozom azon, hogy egyesek túlélő-horrort kiáltanak. A vizuális megjelenés stílusa mellett ráadásul annak minősége is kiemelkedőre sikeredett: a Bloodborne grafikailag is csodákra képes, legyen szó a karakterek, az öltözékek és a szörnyetegek általános kidolgozottságáról, az aprólékos animációkról, vagy éppen a gázlámpák macskakövön megcsillanó fényéről. Bizonyára mindannyian tapasztaltátok már, hogy milyen az, amikor egy játék szó szerint lemászik a képernyőről. Nos, jelen esetben nem kell messzire menni ahhoz, hogy ilyet tapasztaljunk: a Bloodborne iskolapéldája ennek a jelenségnek, ahol a művészet és a techológia erőteljes egésszé áll össze.

Az idáig felsoroltakat - a felfedezés iránti vágyat, az elveszettség nyugtalanító, ám ugyanakkor hívogató érzését, illetve a vizuális dizájnt - a Souls-játékok örök, és egyik legnagyobb erőssége, a mesteri pályadizájn emeli a következő szintre. Ez is egy olyan játékelem, melyről - egy-két rétegműfajt kivéve - ritkán zengünk ódákat napjainkban, pedig itt az ékes példája annak, hogy a figyelmes, átgondolt, és nem utolsó sorban tudatos pályatervezés miféle csodákra képes. Aki játszott már Souls-játékkal, az tudja, hogy mire kell számítania, aki pedig nem, az a térbeliség és a vertikalitás egy olyan kombinációjára készüljön, mely a helyszíneket illetően mikro- és makroszinten is jelen van. Kevésbé körmönfontan fogalmazva: a Bloodborne pályái keresztbe-kasul össze vannak szőve, nem csak az egyes szakaszok, hanem komplett területek is. Mindez ezúttal is egy hatalmas és szerteágazó nyitott világ formájában kerül tálalásra, mely a felvázolt trükköknek köszönhetően valóban egységes egészet alkot, és ahol valódi élvezetet okoz már annak tudata is, hogy úgy érezzük, kezd összeállni a fejünkben valamiféle térképszerűség. Az egyetlen aprócska szívfájdalmam, hogy a helyszínek változatosságát illetően történt némi visszalépés, ám az erőteljes hangulat és az agyondícsért pályadizájn szerencsére bőven képes mindezért kárpótolni.

Amiben egyértelműen a legtöbbet változtat elődeihez képest a Bloodborne, az a harcrendszer, melynek nem is feltétlenül az alapjai módosultak sokat, sokkal inkább a mögötte álló megközelítés, a filozófia. A Bloodborne-ban ugyanis továbbra is vívni kell: beosztani a staminát és ügyelni az ellenfelek minden egyes támadására, a túlzott mohóság vagy könnyelműség ugyanis most is gyors halált eredményezhet még a gyengébb szörnyekkel szemben is. Ami jelentős csavar a történetben, az az, hogy ezúttal nincsenek pajzsok, amik mögé bebújhatsz, és a nehézpáncélzatnak is búcsút mondhatsz, ez pedig egy teljesen másmilyen harcmodort követel meg: sokkal inkább támadólag kell fellépni, mint korábban, kihasználva karaktered gyorsaságát és mozgékonyságát. Ja igen: ha eddig nem sajátítottad el kellőképpen a támadások elől történő kitérés mesterségét, akkor itt az ideje, hogy megtanuld, a Bloodborne-ban ugyanis tényleg már csak a bátraknak terem babér. Kompenzálva mindezt - elvégre mégiscsak szűkültek védekezési lehetőségeink - a harcrendszer kibővült egy olyan elemmel, hogy ha egy bekapott találat után gyors ellentámadásba kezdesz, akkor az elveszített életerő egy részét még visszanyerheted. Ez tovább gyorsítja az összecsapásokat, még inkább támogatva offenzívabb harcmodort - szokni kell, ez nem vitás, de hamar bele fogsz jönni, onnantól pedig határozottan üdvözítőnek fogod találni a frissességét, és sokkal bátrabban fogsz kockáztatni.

A másik újdonságfaktor a fegyverekhez köthető, a Bloodborne ugyanis valósidőben átalakítható harceszközökkel, úgynevezett trick weaponökkel operál. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy minden egyes fegyvernek két formája, funkciója van, melyek leginkább a gyors sebzéskiosztás / több ellenfél együttes kezelése tengelyen helyezkednek el, maga a megoldás pedig nem csak az egyes harceszközök movesetjét bővíti ki jelentősen, de lehetővé teszi azt is, hogy akár egy-egy kombó közben válts, ami roppant élvezetes tud lenni. Szintén újdonságnak számítanak a különféle lőfegyverek, melyek persze nem degradálják TPS-sé a játékot, inkább csak arra jók, hogy megtorpantsd velük az ellenefeleket, illetve pajzsok híján lényegében a parry-rendszer is ezekre lett ráhúzva. Nyilvánvalóan így sem érdemes kamiya-i mélységeket várni a Bloodborne koreográfiáitól, ám a két új megoldás ezzel együtt is örömteli újítás, melyek egyértelműen egyéniséget kölcsönöznek a Bloodborne-nak, és tökéletesen simulnak a korábbi szisztémába.

A különféle démoni kreatúrák szerencsére most is tökéletesen asszisztálnak a mély és élvezetes harcrendszerhez: a szörnydizájn nem csak látványában, de változatosságában és kihívásában is kiemelkedő - persze ez is olyasvalami, ami egyértelmű elvárás volt az elődök ismeretében. A főellenfélharcok szokás szerint embert próbálóak, és szerencsére továbbra is azt a filozófiát alkalmazzák, miszerint a nyers erő nem sokat számít: a "túltápolás" itt egyáltalán nem segít, a Bloodborne főnökeit "meg kell oldanod" ahhoz, hogy legyőzhesd őket, felismerve gyengéiket, illetve az általuk nyújtott támadási felületeket. A győzelem érzése itt válik csak igazán eufórikussá.

Az elmúlt két hétben fantasztikusan jól szórakoztam a Bloodborne-nal, éppen azokat az élményeket és elégedettséget átélve, mint korábban az elődökkel, végül azonban három tényező volt, ami miatt úgy éreztem, hogy a két Dark Souls utána nem lenne jogos kiosztanunk egy újabb tízest.

  1. Történt néhány olyan változtatás, amely szerintem minimum megkérdőjelezhető. Az egyik ilyen az új életerőtöltő, a Blood Vial, melyből hiába lehet nálad több, mint a korábbi flaskákból, ténylegesen is össze kell őket gyűjtened, nem termelődnek újra a bonfire-ök "utódjainál", a lámpásoknál. És bár a felesleg rendre eltárolódik, bizony előfordul, hogy egy-egy nehezebb szakasz vagy főellenfélharc után ez a készlet is kimerül, ilyenkor pedig arra vagy kényszerülve, hogy visszamenj a korábbi területekre farmolni - ez egy olyan felesleges elem, ami korábban nem volt jellemző a Souls-játékokra.

Bár a fejlesztési rendszer gyakorlatilag alig változott, összességében kevesebb tulajdonságát erősítheted karakterednek, ami kissé talán túlzóan áramvonalasította a fejlesztési lehetőségeket - mindezt ráadásul úgy, hogy a mágia különféle változatai teljességgel eltűntek a játékból. Az eltérő fejlesztési utak emiatt nem eredményeznek annyira markánsan eltérő karaktereket, mint az elődök esetében, de ez már a kezdeti kasztválasztásnál is érezhető.

Kicsit kevésnek érzem emellett a New Game+-t is, hiszen amíg a Dark Souls II egyértelműen a következő szintre emelte ezt a számos újdonságával és változtatásával, addig itt lényegében ugyanazt kapjuk, csak éppen keményebb formában - ezáltal a játékos kevésbé van motiválva az újrajátszásra. Még szerencse, hogy ott van ehelyett az abszolút dicséretre méltó Chalice Dungeon rendszer, ahol véletlenszerűen generált, és egyre nehezedő labirintusokban vetheted bele magad az újabb veszélyekbe, és itt valamennyit azért visszakap az egyszeri kalandor a korábbi kihívások új formában történő tálalásából.

  1. A Souls-játékok közel sem szájbarágós, és leginkább "közvetettként" leírható történetmesélése itt is jelen van, ami azt jelenti, hogy a kevés átvezető és párbeszéd okán leginkább most is magából a világból, illetve a különféle leírásokból kell összetenned, hogy mi is történik valójában. Ilyen szempontból szerintem mindenképpen korlátozza a háttértörténet mélységét, hogy jóval kevesebb felszerelés található a játékban, mint az elődökben. Arról nem is beszélve, hogy a kevesebb (igaz, a korábbiaknál komplexebb) fegyver, a kevesebb öltözék, a pajzsok kihagyása vagy éppen a gyűrűk rúnákra cserélése nem csak a háttértörténet számára rendelkezésre álló "felületet" csökkenti, de a karakterbuildeket illető variációs lehetőségeket is.

  2. A töltőképernyőkről nem csak az olvasnivaló tűnt el, de a várakozás időtartama is jelentősen megnőtt, ami hosszú távon kissé kényelmetlenné tud válni. Techikailag emellett akad még néhány kifogásolható dolog: a framerate olykor képes kisebb rakoncátlankodásokra, illetve a kamera is a legváratlanabb szituációkban tud az ellenségeddé válni a nagyobb méretű ellenfelekkel történő harcok során, ami már csak azért is meglepő, mert korábban nem nagyon voltak jellemzőek az efféle problémák.

Még szerencse, hogy a hiányosságok leginkább csak arra jók, hogy valamennyire mégiscsak lehessen tesztnek nevezni ezt a Bloodborne-firkálmányt, a teljes képet illetően ugyanis aligha nyomnak sokat a latba - az élmény egészét képtelenek elrontani. Hiszen ahogy mondtam, a vér nem válik vízzé: ez még mindig az a recept, amely korábban már háromszor is elrabolta többmillió játékos szívét. A türelmetleneket a Bloodborne továbbra is kegyetlenül megbünteti, így ha előzőleg nem volt meg a kémia a From Software alkotásaival, nem biztos, hogy most fog új szintre lépni a kapcsolatotok, a fegyelmezett és bátor Vadászok azonban most is olyan jutalomban részesülnek majd, aminél nagyobbat videojáték aligha adhat.

A Bloodborne jó érzékkel viszi tovább a Souls-esszenciát, néhány izgalmas csavarral egyedivé téve a korábbi receptet, és bár az áramvonalasítás néhány ponton kissé talán túlzónak tűnhet, a hihetetlen atmoszféra, a mesteri pályadizájn és az emlékezetes összecsapások százainak megágyazó harcrendszer egy újabb kiemelkedő produktumot alapoznak meg. Yarnham a félelmetes utcáival, katakombáival, mélységeivel és erdejeivel csak arra vár, hogy eltiporjon borzalmaival, ám az ismeretlen mögött ezúttal is ott vár majd a végső jutalom: a győzelem utánozhatatlan érzése. Most sem lehet vele betelni.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOltdLCJ1cmwiOiIifQ==

Horizon Forbidden West: vár a nyugati part!

Hogyan veszi fel a játék a Horizon Zero Dawn történetszálait és vajon mi vár ránk majd a veszélyes új helyszíneken?

13 perce
2

A múlt fővárosa jelenik meg az Eltűnt Budapest projektben

A hobbiprojekt egyre jobban fest.

4 órája
8

Premierdátummal és új előzetessel jelentkezett a The Cuphead Show

Egy hónapon belül újabb népszerű videójáték teszi tiszteletét a Netflixen animációs filmként.

6 órája
4

Aranylemezen az ANNO: Mutationem

Újabb China Hero Project nyerte el végleges formáját a PlayStation támogatásával. Közel a megjelenési dátum is.

6 órája
2

Új platformokra látogat a The Artful Escape

PS5-re, PS4-re és Switch-re is megjelenik a nem mindennapi zenés kaland - és nem is kell rá sokat várni!

6 órája

Kemény durvulást produkál a Cyberpunk 2077 frissen moddolt változata

A napokban debütált videóban több mint ötven mod és a DLSS 2.3 szépíti a játékot.

20 órája
5

Game Pass: január második felének kínálata

Kisebb és nagyobb premier címek, trilógiát összefogó tartalmas kollekció és a tavalyi év egyik legjobb indie játéka is itt van!

20 órája
11

A Microsoft felvásárolta az Activision Blizzardot

Az eddigi iparági rekord sokszorosáért, 70 milliárd dollárért vásárolja fel a Microsoft a kiadóóriást.

1 napja
235

GDC videón mutatkozik be a God of War grafikájának fejlesztése

Az újra felkapott játék korábbi fejlesztői előadását most osztotta meg a konferencia csatornája.

1 napja

A galaxis színeiben pompázik a PlayStation 5 kontrollere

A DualSense irányító friss festés-variánsait már itthon is be lehet szerezni.

1 napja
5

Jó úton jár a Steam Deck, jöhet a februári megjelenés

Február végén jöhetnek az első szállítmányok.

1 napja
15

Továbbra is remekül fogy a Monster Hunter Rise

A PC-verzió megjelenése újabbat lendített a Capcom játékának szekerén, amely el is érte a következő mérföldkövet.

1 napja

A Mecha Tails Unlocked és a DreamCast korszak emléke

A videót egy Twitter művész falán találtuk...

1 napja

Townscaper

A Townscaper egy olyan egyszerű játéknak indult, amit az ember csak úgy elnézegetett a készülése során a fejlesztő, Oskar Stalberg Twitterén, majd aztán a hype felkapta, beállt a projekt mögé a Raw Fury, aztán most ott tartunk, hogy Series X-en, Game Pass-ban nyomhatjuk, akár 4K-s gigatévén is a szerelemprojektnek indult tengeri városépítősdit.

1 napja
7

Heti megjelenések

2 napja
12

Közeleg a teljes PlayStation visszafelé kompatibilitás?

A napokban új erőre kapott a Sony lehetséges megoldása a régi generációk támogatására.

2 napja
28

Így játszhatsz a GTA 5-tel az eredeti GameBoy konzolon

Természetesen Doomozni is lehet ilyen módon a retro gépen...

2 napja
2

Scarf

A Scarf egy karácsonyra időzített meseszép és relaxáló puzzle-platformer, ami épp olyan egyszerű, mint a címe, pár óra alatt végigjátszható, különösebb kihívás sincs benne, és mégis tökéletes játékos kezdése az évnek. Lássuk, miért!

2 napja
6

Warren Spector és a Deus Ex háborús sztorija

A fejlesztő-legenda a kultikus FPS-RPG-immersivesim megszületéséről regél.

3 napja
10

Az új Nvidia driverrel régi játékokat "remasterelhetsz" egyszerűen

DLDSR, SSRTGI, SSAO, DoF ... tudtok még követni?

3 napja
2