Mighty No. 9

Oldern2016.07.07. 18:12

A Mighty No. 9 minden bizonnyal úgy fog bevonulni a videojátékok emlékkönyvébe, mint a Kickstarter-jelenség egyik legnagyobb kihagyott ziccere. Az egy dolog, hogy a Megaman-féle akció-platformerek egészen ritka példánynak számítanak manapság, a Capcom az elképzelhető minimumot sem volt hajlandó lassan fél évtizede megadni a rajongóknak, ezzel ágyazva meg egy olyan közegnek, amelyben szinte bármire vevők voltak a kiéhezett játékosok. Szinte.

A Keiji Inafune nevével fémjelzett Comcept (Capcomception?) csapata igencsak nagy fába vágta a fejszéjét, hiszen nem csupán a Megaman stílusában készítették el a Mighty No 9-t, hanem deklaráltan a Megaman spirituális utódját szerették volna elkészíteni. A spirituális utódok legfontosabb kritériuma azonban nem lehet csak annyi, hogy nagyjából követed az ott lefektetett alapokat, azért elvárjuk például azt is, hogy valamit hozzá is tegyél a dologhoz. Itt azonban mindez nem történt meg - és most szándékosan ugrottam előre az időben több évet, elegánsan kikerülve a Mighty No. 9 különös és a végeredmény szempontjából kifejezetten érthetetlen csúszásokat és PR-bakikat.

Mert ez a játék megjelenhetett volna akár 2014 őszén is, és akkor sem számolnánk vele klasszikusként. Szépen, alaposan, pontról pontra hozza a Megaman-formulát: adott a főszereplő, aki pályáról pályára haladva nyitja meg az új formáit (amikhez új támadások társulnak), az egyes pályákon pedig nem csak az adott helyszín tematikájához passzoló főellenfelek jelentik majd a kihívást, hanem a sok-sok olyan pont, ahol szinte csak a halálod pillanatában döbbensz rá, hogy a játék becsapott, és ott nem érdemes annyira előreszaladni. Nos, ezekből a pontokból ezúttal a régi Megaman-részekhez képest azért viszonylag kevés akad majd, de ez nem jelenti azt, hogy mire megtanulod az egyes pályák főbb veszélyforrásait, és memorizálod a főellenfelek támadási mintáit, addigra ne lehetne simán ráunni ezekre. Rá lehet bizony: hiába a játék alapját alkotó accelerate-kombó mechanika, a speedrunhoz egyszerűen már nem maradt sok kedvem, mire végeztem egy-egy pályával.

Pedig a mechanikákat tényleg korrektül rakták le az asztalra: az accelerate egy viszonylag flexibilis “adott irányba csúszás” (ángliusul: dash), amivel ha a már megsebzett, a körülötte színes dobozkákkal jelzett ellenfelekbe beleszaladsz, akkor bónuszokhoz, illetve megnövelt kombó ponthoz jutsz. (Vagy, Donkey Kong Country-hoz méltó módon: ha pont egy pixellel távolabb vannak, mint a dash távolságod, még meg is sebződsz...) A bónuszok növelik a sebzést, a sebességet, hasonló finomságokat kínálnak - így ha tényleg memorizáltál mindent, akkor a szokásosnál is gyorsabb lehetsz, és ez a sebesség persze a főellenfelekre ellen is jól jöhet majd. Ismerős mechanikák ezek persze, az “amorf” képességekkel együtt jó Megaman-alapot nyújtanának. De: az accelerate amennyit gyorsít az üresjáratokon, annyit tud a betanulás során szivatni is, ahogy beleszáguldsz az azonnal ölő veszélybe. A végeredmény egy olyan játékmechanika lesz, ami megtesz mindent, hogy előremutató legyen, de ahhoz megfelelő pályadizájnra és valóban erre építő elemek sokaságára lenne szükség.

Mindent a kéznek, semmit a szemnek

Gyanúsan lapítok, ha a grafikáról van szó. Szép játék a Mighty No. 9? Szerintem nem. Nem értékelem ezt a stílust, és most tényleg lenyelem én szívesen azt a csalódottságot, hogy egy közepesen gyenge, meg egy annál azért két kategóriával emberesebb pécén sem sikerült elérni, hogy ne akadjon be itt-ott (és mert minden minimumra véve tovább ront az amúgy sem fényes összképen). Nagyobb problémának tartom, hogy a realistább vonal nem könnyíti meg a dolgokat, amikor a másodperc törtrésze alatt kell kitalálni, hogy eltalálod-e a platform szélét, visszapattan-e a lövedék, vagy épp kapaszkodás-kompatibilis-e az a pöcök ott éppen. Persze, miután sokadszorra kényszerülsz vissza ugyanarra a pályára, akkor már memóriából megoldod ezt, de miért ne segíthetne ebben a látvány? De nem segít. Szépnek meg nem szép. Két szék közt a padlóra.

De ugyanezt a csalódottságot kell érezzem a játékmenet kapcsán is: hiába a jól lefektetett (megamanes) alapok, ha egészen ritkán kell valóban kihasználni mindezt! Vannak olyan pillanatok szinte minden pályán, amikor érzed a potenciált az egészben. Amikor értelmet nyer a dash és a sok-sok kiegészítő mechanika összjátéka. Amikor megnövelt tempóval, tucatnyi kombóval száguldasz előre, miközben picit félsz, hogy elég egyetlen rossz mozdulat, és vége. Ez fantasztikus élmény. De nem tart soká. A pálya folytatódik tovább, jön az üresjárat, jön még három üresjárat, és szinte már el is felejtetted mindezt. Úgy érzem, hogy - és ez nagyon furcsa a sok csúszás fényében - néhány hónap csiszolás, a pályák rövidítése, a feleslegesen szivató, lassító, a játékmenetet akadályozó elemek eltávolítása valódi előrelépést jelentett volna a műfajnak.

Mighty No. 6?

De nem ez történt, a Mighty No. 9 pedig így jelent meg. Nem rossz játék, félre ne értsetek. Szórakoztató a maga műfajában, teljesen korrekt mechanikai alapokkal, és “kólával elmegy” körítéssel. A probléma gyökere azonban az, hogy nagyon nem erről volt szó. Egy néhol roppant szórakoztató, néhol frusztráló, de a csúszásokon kívül semmilyen elemében nem emlékezetes játékról beszélünk, nem a Megaman spirituális utódjáról. Azt majd valaki megcsinálja csöndben, meglepetésként, anélkül hogy előtte besöpörné a fejlesztéshez szükséges milliókat a nevével.

A Mighty No. 9 különös elegye a keserű csalódásoknak és a szórakoztató pillanatoknak. Nagyon nehéz tiszta fejjel egy egzakt pontszámot rendelni hozzá - de egy biztos: ha csak egy korrekt akció-platform játékra vágysz, és nem a megváltót várod tőle, akkor talán még kellemesen csalódhatsz benne. Egy kilónyi "talán": grammra kimérve ennyit kaphatsz a Comcepttől most, nem többet.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIifQ==

Optimus Prime feláll, a szájak tátva maradnak

A Hasbro következő nagy dobása megdobbantotta a geek szívünket.

5 órája
9

A Resident Evil Village térképétől te is lehidalsz

Mesebeli ábrázolásban éled fel a Falu és környéke a Resident Evil VIII legutóbbi screenshotján!

5 órája
2

Epic Games Store: információ-morzsák

Hány regisztrált és aktív felhasználója van? Hol érhető el? Mennyi játék található meg rajta. Na és a lényeg: mennyire nyereséges mindez?

6 órája
7

Sonic Colors Remastered?

Szivárogni kezdett a kék sündisznó bő tíz évvel ezelőtti kalandjának felújítása. Te még emlékszel arra, amikor először láttál wispet?

7 órája
4

A PlayStation csak a blockbuster címekről szól?

The Last of Us Remake készül? Soha nem lesz Days Gone 2? Jason Schreier újabb érdekes írással jelentkezett a Sony belsős stúdióinak mélyéről.

21 órája
29

Super Meat Boy Forever: a második kör

Egy bő évtized után éledt fel a húsfiú tavaly év végén. Most viszont visszatér oda, ahonnan elindult. Érkezik a PlayStation és Xbox változat.

23 órája

Say No! More

Egy igen érdekes kombinációt szállít a Studio Fizbin, Lux Games és a Thunderful triója. A Say No! More-hoz hasonlót garantáltan nem láttál még. Hogy kerül a Virtua Cop és Maurice Moss egy asztalra? így!

24 órája

Apex Legends: játékos háború, háborús játékok

Jövő héten új eventtel köszön be Mad Maggie és 5 új játékmódot is hoz magával.

1 napja

Wonder Boy: Asha in Monster World bemutató

Szűk két perces bepillantás a szörnyek harmadik dimenzióba átemelt világába. Érkezik az 1994-es epizód felújítása.

1 napja

NEO: The World Ends with You megjelenés

Tizennégy év után visszatér a Kaszás játéka Tokió utcáira egy új csapattal. Immár három dimenzióban, három platformon.

1 napja

The Fermi Paradox: narratív sci-fi stratégia PC-re

Egy fő kérdés foglalkoztja az univerzumot: hol a fenében van mindenki?

1 napja
1

Hupikék Törpikék: négy Smurfs játék készül

Hókuszpók hurkatöltőjében négy cím is be van tárazva - ebből az első még idén érkezhet.

1 napja
5

Hot Wheels Unleashed: gameplay bemutató

Bő félórás élő műsorral készült az olasz stúdió a játék gameplay leleplezésére. Információ-cunami és kellő mennyiségű gameplay érkezett!

1 napja
3

Szeptemberre csúszik a Deathloop

Még egy picit várni kell az időhurkos bérgyilkolásra.

1 napja
5

No More Heroes III: felzárkóztatás

Véget ért a No More Broadcasting 5.1 GHm műsora, hosszabb múltidézést és egy maréknyi új jelentet is kaptunk.

2 napja

Outriders

A People Can Fly csapata is kipróbálja magát a looter-shooterek műfajában, a szolgáltatás alapú modell helyett azonban egy komplett csomagot kínálva. Csatlakoztunk a pionírokhoz, hogy meglássuk, Enoch veszélyes világa vajon kincset tartogat-e.

2 napja
19

Call of the Sea: PlayStation megjelenés?

Gyanús mottóval és képrészlettel incselkedik a spanyol fejlesztőcsapat. Hamarosan lejárna az Xbox exkluzivitás?

2 napja

Resident Evil Showcase: újabb műsor!

Egy hét múlva újabb adással jelentkeznek. Friss trailer, gameplay videó és talán egyéb meglepetések várnak.

2 napja
9

Abandoned: bejelentés

PlayStation 5 exkluzív túlélő lövölde készül egy norvég stúdióban. A cél a realizmus hajszolása minden területen.

2 napja
17

Alex Kidd in Miracle World DX megjelenés

Harmincnégy év után tér vissza a Sega Master System klasszikusa. Már napra pontos megjelenési dátum is van!

2 napja
3