[Teszt] WWE 2K17

WWE 2K17

VegaNagy-Sz. Ferenc2016.10.18. 09:00

Bevallom, kisebb gondban vagyok a WWE 2K17-tel. A 89-es NES-re megjelent WWF Wrestlemania óta játszom kisebb-nagyobb kihagyásokkal hasonló címekkel, és ennyi idő alatt azért nagyjából kialakult bennem, hogy milyennek szeretnék látni egy pankrációs játékot. A probléma abból adódik, hogy a fejemben élő kép és a WWE idei része nagyjából köszönőviszonyban sincs egymással, mégis látom benne azt, hogy miért lehet rajongani érte. Nagyjából 2008 magasságában ez a sorozat már elérte a csúcspontját nálam, azóta viszont annyit javítgattak rajta, hogy valami egészen más lett belőle. De kezdjük a kötelező kört: ha nem vagy legalább minimális mértékben rajongója ennek az egész cirkusznak, felejtsd el a WWE 2K17-et. Nem fogod érteni mi miért történik, hogy a mérkőzések dinamikája miért olyan, amilyen, hogy az eleve szimuláltat szimulációnak eladni miért annyira pikáns dolog és úgy eleve, hogy mi értelme van ennek az egésznek. De arra sincs semmi garancia, hogy éjjel-nappal a WWE Networkön lógsz, és ezért fog tetszeni az, amit itt látsz. Lehet, hogy pont azért nem fog.

Szedjük ketté a dolgokat, hiszen a játék dupla alappillére a mérkőzések mechanikája, valamint az a körítés, ami összeköti a meccseket, és amivel minimum annyi időt lehet eltölteni, mint az előbbivel. A játékmenetet tekintve tavalyhoz képest viszonylag kevés a változás, inkább polírozás és ráncfelvarrás történt. Az irányítás megmaradt egyszerűnek és szituációfüggőnek, azaz nem kombókat kell megjegyezni, hanem sokkal inkább arra kell a figyelmet fordítani, hogy milyen az adott pillanatban a kettő vagy több birkózó közötti felállás, és eszerint hozni meg a döntéseket. A viszonylag lassú ritmushoz talán nehezen illeszkedik a minijátékok rendszere, ami a taktikai készséggel szemben egyértelműen csak a reakcióidőt és az ügyességet teszteli, közepes sikerrel. A leszorításokból még csak-csak ki lehet rúgni, de továbbra is majdnem minden a kontrázásokra épül az egész meccs alatt. Ez azt jelenti, hogy extrém rövid időre megjelenik a fejünk fölött egy gomb, amit ha megnyomunk, akkor sikeresen maga ellen fordítjuk az ellenfél támadó mozdulatát. Csak sajnos rengeteg a probléma ezzel. Csináltam egy karaktert, aki annyira magas volt, hogy a feje búbja kilógott a képernyőből, nála tehát álló helyzetben soha nem láttam, mikor kellene reagálni. De legalább ennyire zavaró, hogy a bíró is mindig útban van, és nem lehet tőle jól látni, hogy mikor van szükség a kontrázásra. És persze az egészben a legrosszabb, hogy amikor kijelzik a lenyomandó gombot, igazából már késő reagálni, ehelyett együtt kell élni a mérkőzéssel és ismerni a létező összes szituációt és mozdulatot, majd érzésből megoldani a helyzetet. Mert ha ez nem sikerül, akkor az ellenfél pasziánszozni kezd velünk, úgy ver össze-vissza, hogy azt vesszük észre, hogy már ki sem tudunk rúgni a leszorításból. Azért kár, hogy ennyire a kontrákra épül minden, mert aki ezt a ritmust nem tudja felvenni, annak szinte teljesen játszhatatlan lesz évről évre a WWE. És ezen az sem segít, hogy javítottak a stamina-rendszeren (kemény, amikor fontos helyzetekben nem csak a földön fekvő ellenfélnek, hanem nekünk is elfogy), korlátozták a kontra-lehetőségeket, valamint végre a tauntoknak is adtak értelmet, már egyáltalán nem mindegy, hogy mikor kezdjük el cukkolni az ellenfelet, vagy mikor fordulunk a közönség felé biztatásért vagy fújolásért, ugyanis buff jár érte.

És bár sírok mint egy jobber egy alapos verés után, de a fentiek ellenére is fantasztikus, hogy szinte minden meccstípus eltérő hangulattal, céllal és eszközrendszerrel bír, pedig van belőlük több tucatnyi. És már nem csak arról van szó, hogy a kezünk ügyébe kerülő székkel megcsapom-e az ellenfelet vagy sem, hanem ténylegesen különböznek a főbb módok, és végre be lehet menni a közönség közé vagy a backstage-be is, mégpedig úgy, hogy a ringből indultunk.

Akárhonnan nézzük a mechanikákat, a kisebb-nagyobb változtatások egyike sem olyan, hogy megrengeti a világot az elmúlt években látottakhoz képest. Mivel itt valós személyiségek a szereplők, állandóan visszatérő téma a vizuális minőség. És mint ahogy minden évben, most is óriási a szórás a játékban, a környezet továbbra is gyakran elnagyolt, a közönség egyszerűen nem néz ki hitelesen, de úgyis a karakterek a lényegesek. Nos ők a hiperrealisztikustól a pályakezdő modellező próbamunkájáig a teljes skálát felvonultatják, már-már érthetetlen, hogy miért kapott néhány fontos figura (szegény Charlotte olyan, mintha a kutya szájából rángatták volna elő) olyan készítőt, aki képtelen volt megbirkózni a feladattal. Sokakkal ellentétben én amúgy imádom az animációkat, amelyek bár néhol valóban gépiesek és bizonyára nem blendel minden mindenbe tökéletes hatást keltve, de összességében fantasztikusan össze van rakva, pláne a bevonulások. Kár mondjuk, hogy a speciális mozdulatok bárkin végrehajthatók, elég fura nézni, ahogy a kilencven kilós emberke dobálgatja a kétszáz kilós óriást. Nyilván a játékegyensúly szempontjából ez fontos, de egyszerűen hülye látványt nyújt.

A körítés az a réteg, ahol úgy próbált meg idén többet nyújtani a játék, hogy valójában elvett és átalakított, és ez sajnos az első öt percben leesik, amikor nem találunk semmilyen könnyedebb, sztori- vagy objektívavezérelt módot. Nincs Road to Wrestlemania, nincs egy korábbi klasszis karrierjét feldolgozó küldetéssorozat, nincs semmi, ami igazán hasonlítana akár hangulatában, akár felépítésében ezekre. Persze PR oldalról az a hivatalos indok, hogy ezeket beolvasztották a MyCareer és a Universe módokba, de ez csak részben igaz. Az előbbi nem más, mint az általunk készített pankrátor útjának egyengetése a kezdetektől egészen a Hall of Fame jelölésig. Ebben történtek kisebb-nagyobb változások, lehet saját reklámpólónk, ami bevételt is hoz, bepróbálkozhatunk az Authority-nél vagy Paul Haymannél, de kétségtelenül a legnagyobb újdonság, hogy nekünk kell valós időben összerakni a promóinkat. Igen, beszélni kell. El kell mondani, hogy szétverünk mindenkit, vagy épp ellenkezőleg, hálásak vagyunk, hogy itt lehetünk. Lehetünk agresszívek, közönségkedvencek, nagyképűek vagy nagyvonalúak, és az sem teljesen mindegy, hogy milyen közönség előtt mit mondunk. Az ötlet jópofa, egyelőre azonban teljesen kiforratlan, teljesen blőd szövegkezdeményekből kell kiválasztanunk a nekünk tetszőt, és reménykedni abban, hogy a kívánt hatást érjük el vele, és nem írjuk felül azt, amit fél perccel ezelőtt mondtunk. Az látszik, hogy minimum egy könyvnyi szöveget írtak a promózáshoz. Hangulatilag rendben van, minden más szempontból csupán útkeresésként fogadható el az eredmény. Összességében a MyCareer mód a változtatások ellenére is pont olyan, mint mindig, aki eddig szerette, ezentúl is fogja (bár írnak a hivatalos fórumon rémtörténeteket arról, hogy valaki beragadt egy tag team párosba, ahol a csapattag bénázása miatt képtelen volt kibontakozni).

Sokkal keményebb dió a Universe, bevallom, órákon keresztül nem tudtam hova tenni az egészet. Itt az a lényeg, hogy lehetőséget kapunk a teljes WWE műsorstruktúra alakítására, de nem a menedzsment játékokból megszokott eszközökkel, a pankrátorokon kívül ugyanis nincsenek erőforrásaink és a kimenet is csak olyan szempontból számít, hogy mi elégedettek vagyunk-e vele. Gyakorlatilag összerakhatjuk az összes brand rosterét, pontosan beállíthatjuk, hogy ki, mikor, hol és kivel meccsel, kialakíthatunk rövid és hosszú távú rivalizálásokat és promókat. Aztán az eredményeket szimulálhatjuk, megnézhetjük vagy le is játszhatjuk, ha tetszik. Aztán ugrunk a következő műsorra, majd a következő hétre és hónapra és így tovább. Nem tudom, hogy így leírva mennyi értelmet láttok ebben, én elsőre nem értettem miről van szó. Aztán rájöttem. A lehetőségek annyira szabadok, hogy teljesen szétszedhetjük a sztárok listáját is. Megnyithatunk évtizedek óta halott vagy visszavonult karaktereket és betehetjük őket a maiak mellé. Vagy helyett. Vagy egymásnak ereszthetünk olyanokat, akik soha nem meccselhettek egymás ellen valami olyan mérkőzéstípuson, ami húsz éve még nem is volt. Na most ez még nem a vége. Van ugyanis egy egész komoly karakterkészítő integrálva, amivel egyrészt el lehet tölteni órákat, másrészt ha ehhez nincs kedvünk, akkor pillanatok alatt elérhetjük mások legjobb műveit. A megjelenés után egy nappal a közösség már gyakorlatilag elkészített mindenkit, aki valaha élt és mozgott a ringben, természetesen teljesen ingyen. Ezeket a pankrátorokat szintén be lehet emelni a Universe módba, és innentől tényleg egy olyan adatbázis áll a rendelkezésedre, amivel azt csinálsz, amit akarsz. És ez teszi fantasztikussá a játékot, nem a kicsit javítgatott mechanikák vagy a promók. Korábban is próbálkoztak már játékosok által gyártott tartalommal, de az áttöréshez pont az hiányzott, hogy ki lehessen használni ezeket valahol. Hát most minden a helyére került.

Az, hogy mennyire fog tetszeni egy rajongónak a WWE 2K17, nem attól függ, hogy mennyire jó a játék, sokkal inkább attól, hogy mennyire szeret bele a mikromenedzselésbe. Aki igen, annak viszlát majd sok száz óra múlva, amikor összerakta álmai Wrestlemaniáját teljesen összeférhetetlen párosításokkal. De vagy tizenkétszer. És így lehet, hogy tényleg nem kell visszaemlékezés meg sztori mód és hasonlók, hiszen megcsinálja mindenki saját magának. Más kérdés, hogy ez az áramvonalasított irány tetszeni fog-e a többségnek, vagy egy konzervatívabb megközelítés szerencsésebb lett volna. Én személy szerint azt látom, hogy nagyot lépett előre a játék bizonyos területeken, de már tényleg nem lehet sokáig halogatni a ráncfelvarrás helyett a rebootot, amiben nem öt század másodperc választja el a profit a bénától és amiben a múlt rekonstruálása legalább akkora szerepet játszik, mint a jövő építése.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOltdLCJ1cmwiOiIifQ==

Rekord negyedévvel indította a Sony az új üzleti évet

Az iparágban senki nem produkált még ilyen erős negyedévet ebben az időszakban: a PS5 tovább szárnyal, a PS4 ugyanakkor egyre inkább leköszönőben van.

4 órája
5

Activision Blizzard: visszaesés, csúszás és újabb távozó

A Blizzard elnökének távozását követően megérkezett a kiadó negyedéves üzleti jelentése, amely jó és rossz hírekkel is szolgált.

4 órája
6

Game Pass: augusztus első érkezői

Díjnyertes roguelike szerepjátékok. Pihentető logikai címek és némi extrémsport. Többek között ezzel bővül hamarosan a szolgáltatás!

22 órája
12

Távozik a Blizzard elnöke

Az elmúlt hetek botrányai után J. Allen Brack távozik a vezetői posztról, helyét Jen Oneal és Mike Ybarra veszik át.

23 órája
12

A Sony nemet mondott a McDonalds nem túl csinos PS5 kontrollereire

Különleges ajándékkal készült az 50. évfordulóra az ausztrál McDonalds - a gond csak az, hogy elfelejtettek engedélyt kérni.

1 napja
19

Újabb hihetetlen mérföldkövet léptek át a Grand Theft Auto V eladásai

A Take-Two bejelentette, hogy sikerjátékuk átlépte a 150 millió eladott példányt.

1 napja
4

Minden eddiginél nagyszabásúbb játékon dolgoznak az Astro Bot fejlesztői

Elindult a Team Asobi honlapja, amely belengeti a stúdió következő projektjét is.

1 napja
2

Heti megjelenések

2 napja
2

Aranylemezen a King's Bounty 2

Gameplay videót is kapunk a befejezett játékfejlesztés híre mellé.

2 napja
3

A világ és a tennivalók mutatkoznak be a Tales of Arise trailerében

A Tales of sorozat a következő epizód megjelenésére hangol.

2 napja
2

Iparági szakértő szerint a Cyberpunk 2077 nincs jó pályán a felemelkedéshez

A CD Projekt le van maradva a Cyberpunk 2077 gatyába rázásával.

2 napja
19

SkateBird: egy hónap még a keltetőben

A madaras-gördeszkás indie csoda csúszik egy kicsit.

2 napja

A Valve szerint a Steam Deck a bukott Steam Machine PC-k tanulságaiból nőtte ki magát

A sikerhez pedig kell a Linux támogatás és a Proton réteg.

3 napja
4

Life is Strange: True Colors - íme a kisváros

Bemutatkozik Haven Springs.

3 napja
2

A PC-s Game Pass előfizetők butább verziót kaptak a The Ascent-ből

De nincs ok az aggodalomra, a készítők már rajta is vannak az ügy megoldásán.

3 napja
9

Hivatalos támogatást kaptak a Half-Life 2 remasterén dolgozó rajongók

A HL2 Update készítői remasterelik az egész játékot.

3 napja
2

Hétvégi program: repüld be a klasszikus 3D kedvenceid pályáit, böngészőből

Mario, Zelda, Metroid, Final Fantasy, Counter Strike... noclip módban.

3 napja

Minden jel szerint jövő évre csúszik a Horizon Forbidden West megjelenése

Hivatalos bejelentés még nem történt. De csak idő kérdése valószínűleg.

4 napja
30

Nextgen látványt villant a FIFA 22 új trailere

Mozgásban a HyperMotion Technology!

4 napja
1

Visszavonjuk az előkészületben lévő Hideo Kojima interjúnkat

Az internet kollektív tudata úgysem bírná el az anyag mélyen szántó, intim szellemiségét.

4 napja
12